Számítógépes grafika
2016 tavaszi félévben indított kurzus anyagában bekövetkezett változások miatt (pl. OpenGL 1.1 -> 3.0 váltás), az alábbi anyagok jó része idejétmúlt, és az oldal teljes átdolgozásra szorul.
A tárgy a képi információ előállításának és feldolgozásának algoritmusait mutatja be, a hallgatókat bevezetve az interaktív grafikus alkalmazások készítésébe és a grafikus hardver programozásába. A Számítógépes grafika és képfeldolgozás tárgy utódja.
Követelmények
Előtanulmányi rend
A programozás alapjai 2 tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez.
A szorgalmi időszakban
- 3 házi feladat leadás van, ezek félévente változóan vagy fakultativak (pl. 2016/2017 tavasz) vagy nem.
- Házi feladatok védésével megbizonyosodnak róla, hogy Te írtad a beadott házijaidat. Ennek megfelelően ez nem egy vizsga a teljes anyagból, hanem a háziban alkalmazott megoldásaidat kell tudnod elmagyarázni és azzal kapcsolatban kérdésekre felelni. Ha tényleg Te írtad meg a házikat, akkor ez semmilyen problémát nem jelenthet.
- Egy ZH-t kell sikeresen megírni, ebből születik a félév végi jegy.
- Pótlási lehetőségek:
- A házi feladatok nem pótolhatók.
- A ZH félév közben és a pótlási héten (különeljárási díj ellenében) pótolható.
Segédanyagok
Jegyzet
- Szirmay által készített jegyzet (az ELTE hallgatói számára)
Előadásdiák
- 2009/2010 tavaszi félév diái
- Nyomtatóbarát dia összeválogatás
- 2013 őszi félév fóliái összefűzve - néhol téglalapok vannak a szövegben, ezért olvashatatlan
- 2015 őszi félév előadásdiái összefűzve
- 2016 tavaszi félév előadásdiái összefűzve, megjegyzésekkel együtt
- 2017 tavaszi félév előadásfóliái PDF formátumban
Hallgatók által írt összefoglalók
- Csala Tamás: Grafika házi tutorial, példaprogramokkal
- Google doksi a kiadott vizsgafeladatok és korábbi vizsgák megoldására
- Hibakezelés és tipikus hibák
Könyv
- Juhász Imre: OpenGL (csak érdeklődőknek, ez sokkal részletesebb, mint ami a tárgyhoz kell)
Videó
A 2009 őszi kurzusról videofelvétel készült, elérhető a Videotorium-on streamelve, vagy a régi oldalán egyben letölthető. Egyes előadásokról nem készült felvétel (1,3,4)
Házik
A tárgy arról szól, hogy ezeket meg tudod-e írni. Az első órán el szokott hangzani, hogy vagy 5-sel, vagy 1-sel szeretik értékelni a munkát, kettest csak az kap akit már sok év alatt sem sikerült megtanítani a tárgyra, de a tudása kezd körvonalazódni. Szóval ez a rész, amelyre nagy szükséged lesz!
Előkészületek
Mielőtt elkezdenéd, be kell lőni a fejlesztőkörnyezetet:
- Visual Studio + a tárgy honlapjáról letölthető projekt template
- CLion + MinGW + előkészített projekt
- Számítógépes grafika: OpenGL + GLUT + fejlesztőkörnyezetek << Ez az ajánlott olvasmány, a régi tárgyhoz készült, de lehet még használható
Külső linkek
Tippek a házikhoz
Érdemes mindegyik házit elfogadottra megcsinálni. A házikat érdemes a kiadás napjától emészteni, és a leadás napján az a jó, ha már csak nagyon kicsi hibák vannak benne, mert a beadórendszer nagyon le tud lassulni. A határidő előtt 6 órával akárhogy áll töltsd fel, mert rossz azon elbukni 1-1 házit hogy bent maradt egy printf, csak már nem láttad az eredményt mert lejárt a határidő.
Ha a határidő előtt 1-2 nappal akarod elkezdeni a munkát, és az anyagot még nem nagyon érted, akkor bele se kezdj egyedül.
Előző házik
- Kiadott grafika házik - (csak feladatleírások)
A feladatok
A régi tárgy oldalán rengeteg segédanyag található, ha hasznosat találsz, szúrd be a megfelelő házihoz.
- Számítógépes grafika házi feladat tutorial
- Rengeteg hasznos elmélet van benne, azonban a példakódok OpenGL 2.x-ben íródtak
Első házi
Második házi
- Sugárkövetés tutorial (by Wolfee, 2011.04.11) (A benne lévő kódokat semmiképp NE használjátok fel egy az egyben a házi feladatokban (ld. plágiumgyanú), az anyag csupán iránymutatás, a megértést segíti!!)
- a szerző (Farkas Ádám Attila) levlistán, 2011.09.09-én felhívta a figyelmet Dr. Szirmay-Kalos László kóddal kapcsolatos aggályaira: "a pdf-fel tényleg óvatosan bánjatok, a legfőbb kifogások a Tanár Úr részéről: Kamerakezelés. én pont-szerű kamerával dolgoztam annó. na nem ez a matematikailag korrekt módja a dolognak, de a pdf-be megteszi. Színkezelés. én 0..255ös skálával dolgoztam (amikor számolni kellett vele, akkor normáltam persze), de T. Ú. azt mondta, hogy végig 0..1 tartománnyal kéne számolni."
- A pdf-ben a sík-egyenes metszéspont számítás hibásan szerepel, inkább vezessük le.
Harmadik házi
Védés
A házikat nem elég megírni, meg is kell tudni védeni. A védésen nagyrészt azt kell bizonyítanod, hogy a házikat tényleg te írtad, de persze emelett az anyag többi részébe is belekérdezhetnek. A védés általában a pótlási héten van. Nem mindenkit hívnak be (csak kb minden harmadik embert). Ha nem hívtak be, az olyan, mint ha minden házidat megvédted volna.
Tippek a védésre:
Védésen örülnek neki amikor megkérdezik, hogy "na melyikből kérdezhetek?", és mondod, hogy bármelyikből. Védésre mindenképpen szedd össze az 5 házidat, és előtte legalább 1 órát tölts el a kódok felelevenítésével, mert bár akkor amikor írtad valószínű értetted, ez nem biztos hogy reflexből tudsz válaszolni 1-1 kérdésre, nem árt rákészülni picit, végül is ez egy szóbeli "vizsga".
Házi szépségverseny
Általában a sugárkövetéses (és néha az 5.) házira hirdetnek meg szépségversenyt, a helyezések plusz pontot érnek. A 2013 őszi félévben egy 3. helyezés 0.5, egy 2. helyezés 1, míg az első helyezettnek 1.5 elfogadott házi lett a jutalma. A versenyre egy a háziról készült youtube videóval lehet nevezni, az előadónak küldött e-maillel. A versenyeken jó helyezés eléréséhez általában a specifikáció teljesítése még nem elég, valami pluszt is tegyél bele, ha nyerni akarsz.
ZH
Tippek
Verseny
Kedvcsináló
- Interjú Gulyás Gergellyel, aki játékfejlesztőként dolgozik saját cégében az egyetem elvégzése után, az Impulzus 45. évfolyamának 6. számában, a 10. oldaltól kezdve.
- A programozásnak talán ez a legélvezesebb része, hiszen amit csinálsz, annak látványos eredménye is van.
- A legtöbb programozóban felmerül, hogy milyen jó lenne parancssori programok helyett inkább játékot írni. Itt nem csak, hogy lehetőséged van rá, de durván erre kapod a jegyet.
Mottók:
- A terroristák manapság főleg OpenGL függvényeket lopnak. Abban van az igazi biznisz.
- Az Avatar című animációs film már állítólag majdnem megajánlott 4-est ért, de sajnos nem volt mellé kész a négy házi feladat.
- Bal kezünk a billentyűzeten, jobb kezünkben az egér, a lábunk között meg szorongatjuk a joystickot.
- "Ha azt kérdeznénk önöktől vizsgán, amit előadáson elmondunk, akkor önök nem a Műszaki Egyetemre járnának, hanem a Színművészeti Főiskolára."
Egyéb információk
Angol nyelvű, többnyire nagyon részletes tutorialok érdeklődőknek
- VideoTutorialsRock. Hasznos kódok és tutorialok az abszolút kezdőknek. Sok képpel és magyarázattal.
- NeHe. Alapmű, viszont a WinAPI-s cuccokat érdemes belőle kihagyni. A példák végén általában van GLUT-os megvalósítás is.
- Lighthouse 3D
- thecplusplusguy YouTube csatorna OpenGL, SDL, GLSL, GTK+ tutorialok angolul egy magyar srác által.
Ajánlott olvasmányok
- Juhász Imre: OpenGL — mobiDIÁK könyvtár, 2005.12.30.
- Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés — ComputerBooks, 2003 (Ez a "sünis könyv".)
- Dr. Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika — ComputerBooks, 1999 - Az előző könyv 1999-es kiadása. A fraktálokról szóló fejezet csak ebben van benne. Egyébként az új kiadást érdemes elolvasni, mert sokkal részletesebben és érthetőbben magyarázza el a dolgokat.
- Székely Vladimír: Képfeldolgozás (55067) — Műegyetemi Kiadó, 2007
Könyvrendelés (2014)
A kiadó szerint a könyv elfogyott, utánnyomás nem lesz! Az elektronikus példány viszont a fenti linken, valamint a tárgy honlapjáról ingyenesen letölthető.
Bevezetők | |
---|---|
1. félév | |
2. félév | |
3. félév | |
4. félév | |
5. félév | |
6. félév | |
7. félév |