Szoftlab4 SnakeFarm galéria 2008
A VIK Wikiből
Feladat kiírás
A játékban kígyók kűzdenek egymás ellen a győzelemért. A játéktéren a kígyók különböző bogyókat vehetnek magukhoz mozgásuk során. A szabad mozgásukat falak és a többi kígyó, nomeg saját testük akadályozzák: a kígyók addig élnek, amíg falnak, másik kígyónak vagy saját maguknak (ún. becsavarodás) nem ütköznek. A bogyók a kígyókra különböző hatásokkal lehetnek:
- A legegyszerűbbtől, a mezei bogyótól (fieldberry) egységnyivel nő a testhosszuk.
- Ha a kígyó fűrészbogyót (sawberry) eszik, akkor rövid ideig olyan erős lesz a harapása, hogy mikor másik kígyónak (vagy saját magának) nekimegy, áthalad rajta, levágva az ellenfél farkát. Ilyenkor a levágott darab megsemmisül, az érintett kígyó rövidebb lesz, de nem pusztul el.
- A fűrészbogyó ellen csak a kőbogyó (stoneberry) hatékony, amely a kígyó testén végigvándorolva az érintett testszakasz fenti módon leírt megharapását akadályozza meg, a köves részre harapó kígyót elpusztítva. A kőbogyók a kígyó testéből nem távoznak, hanem sorban, a farok végétől kezdve felhalmozódnak.
A játékot az a kígyó nyeri, amelyik a játék végén hosszabb testtel rendelkezik. Egyenlő testméret esetén a kevesebb kőbogyót elfogyasztó kígyó nyer.
Specifikáció változás
- A leharapott kígyófarok nem pusztul el, hanem egy új kígyóvá alakul (amely kezdetben ne a harapással őt létrehozó kígyófej irányába mozogjon!)
- A kígyóban a kőbogyók vándorlási sebessége eltérhet (nagyobb vagy kisebb is lehet!) a kígyó mozgási sebességétől.
Tetragon Team csapat
A csapat
- Deák László
- Katus Kristóf
- Ofella Péter
- Paulik Tamás
Dokumentáció
Megjegyzések
- Érezd a 30 fokos szabadság örömét!
- Ha egyből játszani akarsz, a "/dist"-en belül nézelődj, nem default pályával való indítás: pl. "java -jar Tetragon_Project_java.jar tesztpalya2.txt"
- Irányítás: AD és nyilak.
- A pálya felépítéséhez a teszteléshez használt parancsokat használjuk, ha saját pályát akarsz, nézd meg a dokumentáció releváns részét.
Demonic Development Team csapat
A csapat
- Csuzdi Csaba Dávid - kódolás, LaTeX, UML
- Fehér Zsolt - grafika, UML
- Györgyey Tamás - kódolás, UML
- Major Péter - kódolás, LaTeX
Dokumentáció
Megjegyzések
- A játék időre megy és az nyer, akinek a játék végén hosszabb kígyója van, vagy egyenlő hossz esetén a kőbogyók száma számít.
- Ha meghal egy kígyó, egyből újra is terem, a játéknak akkor van vége, ha lejárt az idő.
- Kétszemélyes játék, többen egyelőre nem lehet játszani.
- Lehet készíteni pályákat a doksiban megadott formátumban, a pályaképek 120x120 pixeles png-k.
- Lehetőség van a következők beállítására:
- A játék hossza (lépésben)
- Pálya kiválasztása
- A kígyó kezdési hossza
- MI mozgékonyság (milyen gyakran randomoljon irányt %-ban)
- Fűrészbogyó időtartama
- Kőnyelés sebessége
- Játék sebessége
- Pályaelemek mérete
- Irányítás
Képek a játékról
-
Indítási kép
-
Játék közben
-
Beállítások menü
Zirnitra
A csapat
- Csernátony Rita - Coder, Graphics - Game
- Heisenberger Viktor - UML, LaTeX, Coder - Menu System, Graphics - Logo
- Lipcsei János - Documenter, Tester
- Ormándlaky Balázs - UML, Documenter, Tester
A játék
- A grafikus változat forrása
Dokumentáció
- A végleges dokumentációt nem töltötte fel a csapat
Megjegyzések
- A játék ismertetője és kezelése mind a grafikus verzió forrása, mind a már lefordított verzió mellett megtalálható (readme.txt)
- A kövek gurulási sebességet és a kígyók mozgási sebességét a játék alatt változtatni is lehet
- A kígyók egyszerre mozognak, de ütközésük egymás után történik. A kisebb számú kígyók lépnek előbb, a legkisebb száma az első emberi játékosnak van.
- A kígyók kezdeti számát megkötöttük a grafikus verzióra, de változhat. Az emberi játékosok maximális száma négy, mert ennyien tudnak maximálisan elférni egy billentyűzetnél (illetve így a csapatok egy tagja sem marad ki tesztelés során :).
- A dokumentáció valósághű, vagyis nem követi 100%-osan a programot.
- A játék könnyedén bővíthető.
- Az 1.0-ás verzió az, amit leadtunk
- A 2.0-ás verzió a leadás után készült. Újítás: a NewGame gomb a játék alatt is aktív marad, az INSERT/DELETE gombok a tick időt módosítják a játék alatt, az Exit és New Game gombok visszakérdeznek végrehajtás előtt
Képek a játékról
-
Kis pályán sok kígyó
-
Single Player
-
Nagyobb pályán kevés kígyó
-
Indítási logó
-
A játék paramétereit beállító menüablak
-
Eredményt kiíró ablak