OpenGL

A VIK Wikiből
A nyomtatható változat már nem támogatott, és hibásan jelenhet meg. Kérjük, frissítsd a böngésződ könyvjelzőit, és használd a böngésző alapértelmezett nyomtatás funkcióját.

Ez az oldal a korábbi SCH wikiről lett áthozva.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor, kérlek, javíts rajta egy rövid szerkesztéssel!

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót.


Egy rész-objektum kirajzolása

glPushMatrix(); //  a modellezési tanszormációs mátrix verembe rakása
glTranslatef(x,y,z) // eltolás
glRotatef(angle, vx, vy, vz); // a (vx, vy, vz) vektor körül angle szöggel forgatás
glScalef(a,b,c); // skálázás a tengelyek mentén

... kirajzolás

glPopMatrix(); //  a modellezési tanszormációs mátrix visszaállítása a veremből

A transzformációk (Translate, Rotate, Scale) mártixai a meglévő transzformációt balról szorozzák, emiatt a transzformációkat visszafelé kell olvasni: először a modellezési kordinátarendszerbezen skálzunk: glScalef(), aztán elforgatjuk az objektumot: glRotatef(), aztán a helyére visszük: glTranslatef().


-- kovi - 2006.01.12.