OpenGL
A VIK Wikiből
Ez az oldal a korábbi SCH wikiről lett áthozva.
Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor, kérlek, javíts rajta egy rövid szerkesztéssel!
Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót.
Egy rész-objektum kirajzolása
glPushMatrix(); // a modellezési tanszormációs mátrix verembe rakása glTranslatef(x,y,z) // eltolás glRotatef(angle, vx, vy, vz); // a (vx, vy, vz) vektor körül angle szöggel forgatás glScalef(a,b,c); // skálázás a tengelyek mentén ... kirajzolás glPopMatrix(); // a modellezési tanszormációs mátrix visszaállítása a veremből
A transzformációk (Translate, Rotate, Scale) mártixai a meglévő transzformációt balról szorozzák, emiatt a transzformációkat visszafelé kell olvasni: először a modellezési kordinátarendszerbezen skálzunk: glScalef(), aztán elforgatjuk az objektumot: glRotatef(), aztán a helyére visszük: glTranslatef().
-- kovi - 2006.01.12.