Számítógépes grafika és képfeldolgozás
Itt még van valami tennivaló ezzel az oldallal. Valaki csinálja majd meg, ne maradjon így!
Részletekért nézd meg a Vitalapot
Követelmények
Előtanulmányi rend
Bevezetés a számításelméletbe 1. tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez és legkorábban a Szoftver laboratórium 3. tárggyal vehető fel együtt.
A szorgalmi időszakban
- Az aláírás feltételei:
- Házi feladatok leadása. 5 db kis házi feladat van, ezekből 3-at kell sikeresen megcsinálni és az erre kijelölt portálon feltölteni. Opcionálisan, az oktatóval előre egyeztetett módon nagy házi feladat is készíthető, mely kiválthat két kis házi feladatot.
- Házi feladatok védése. A védés arra szolgál, hogy megbizonyosodjanak róla, hogy Te írtad a beadott házijaidat. Ennek megfelelően ez nem egy vizsga a teljes anyagból, hanem a háziban alkalmazott megoldásaidat kell tudnod elmagyarázni és azzal kapcsolatban kérdésekre felelni. Ha tényleg te írtad meg a házikat, akkor ez semmilyen problémát nem jelenthet.
- Megajánlott jegy: van, 5 kiemelkedően jó házi feladat leadása és azok megvédése szükséges a megajánlott ötöshöz. A sikeres védéshez itt már szükséges a tárgy teljes anyagának (beleértve a sugárkövetést és az árnyalóprogramozást is) az implementációs részleteken túlmutató, alapos ismerete, amely alapján a védésen úgy ítélik meg, hogy a vizsgán is teljes bizonyossággal ötös születne.
- Pótlási lehetőségek:
- A házi feladatok nem pótolhatók.
- Elővizsga: nincs.
A vizsgaidőszakban
- Vizsga: írásbeli, 30 pontot lehet rajta elérni, min. 40% (12 pont) kell az elégségeshez.
- Előfeltétele: az aláírás megléte.
Félévvégi jegy
- A jegyet a vizsga (V) és a házi feladatok (HFi) összpontszáma (P) adja a következő módon:
- Tehát ha a házik eredménye rosszabb, mint a vizsgáé, akkor vizsga és házik összpontszáma adja a jegyet, ha jobb, akkor csak a vizsgapontszám.
- Ponthatárok:
P Jegy 0 - 23 1 24 - 29 2 30 - 35 3 36 - 41 4 42 - 60 5
Segédanyagok
Videó
A 2009 őszi kurzusról videofelvétel készült, elérhető a Videotorium-on streamelve, vagy a régi oldalán egyben letölthető. Egyes előadásokról nem készült felvétel (1,3,4)
Házi
A tárgy arról szól, hogy ezeket meg tudod-e írni. Az első órán el szokott hangzani, hogy vagy 5-sel, vagy 1-sel szeretik értékelni a munkát, kettest csak az kap akit már sok év alatt sem sikerült megtanítani a tárgyra, de a tudása kezd körvonalazódni. Szóval ez a rész amire nagyon szükséged lesz!
Korábbi házi feladat kiírások: Házi feladat kiírások
Feladatbeadó rendszer: cg.iit.bme.hu/grafhazi
Előkészületek
Mielőtt elkezdenéd be kell lőni a fejlesztőkörnyezetet:
- SzgGrafIDEs << Ez az ajánlott olvasmány
- xCode OSX << Illetve ez
- Linux << Esetleg ez
- Dev C++ (opensource) + GLUT
- *LINUX*+Eclipse+GLUT
- Windows+Eclipse+GLUT
- CodeBlocks+GLUT Win
Első házi
Ez általában valamilyen 2D rajzolásos "játék". Amit a házi megtanít, az az, hogy hogy kell a különböző koordinátarendszereket egymásnak megfeleltetni. Érdemes felfrissíteni a C++ tudást, mert Java után az emberek el szokták felejteni a nyelv sajátosságait.
Második házi
Ez valamilyen görberajzolási feladat szokott lenni, érdemes a jegyzeteket, könyveket elővenni. Nem szabad mindig az internetre hagyatkozni, a feladatok többnyire úgy vannak megfogalmazva, hogy a neten található kódok nem húzhatóak rájuk.
Harmadik házi
Sugárkövetés. Ez megy a legkevésbé az embereknek, pedig ezzel lehet a legszebb képeket előállítani. Erősen igényel térgeometriai ismereteket. Neten rengeteg tutorial található hozzá, a wikin található Wolfee-féle tutorial fenntartásokkal kezelendő (őszintén szólva hatalmas marhaságok vannak benne (lennon (vita) 2013. január 19., 21:24 (CET)))
Negyedik házi
Az első 3D-s OpenGL feladat.
Ötödik házi
A negyedik házi továbbfejlesztése, általában animációval, mozgással, fizikával. (Jól érzed, ha nincs meg a negyedik akkor esélytelen kb.) Ha jól építetted föl a 4. házit (struktúrálisan), akkor viszont a házi lekódolása töredéke az előzőeknek.
Vizsga
- 2013 tavasz
Régebben volt a tárgyból Zh is, ezek megoldása tanulságos lehet: ZH-k 2007-ig
Kedvcsináló
Ajánlott rövidítés: grafika
Kedvcsináló
Mottó:
A terroristák manapság főleg OpenGL függvényeket lopnak. Abban van az igazi biznisz.
Az Avatar című animációs film már állítólag majdnem megajánlott 4-est ért, de sajnos nem volt mellé kész a négy házi feladat.
Bal kezünk a billentyűzeten, jobb kezünkben az egér, a lábunk között meg szorongatjuk a joystickot.
"Ha azt kérdeznénk önöktől vizsgán, amit előadáson elmondunk, akkor önök nem a Műszaki Egyetemre járnának, hanem a Színművészeti Főiskolára."
Tippek
Érdemes mind az 5 házit elfogadottra megcsinálni. Védésen örülnek neki amikor megkérdezik, hogy "na melyikből kérdezhetek?", és mondod, hogy bármelyikből. Védésre mindenképpen szedd össze az 5 házidat, és előtte legalább 1 órát tölts el a kódok felelevenítésével, mert bár akkor amikor írtad valószínű értetted, ez nem biztos hogy reflexből tudsz válaszolni 1-1 kérdésre, nem árt rákészülni picit, végülis ez egy szóbeli "vizsga". A házikat érdemes a kiadás napjától emészteni, és a leadás napján az a jó, ha már csak nagyon kicsi hibák vannak benne, mert a beadórendszer nagyon le tud lassulni. A határidő előtt 6 órával akárhogy áll töltsd fel, mert rossz azon elbukni 1-1 házit hogy bent maradt egy printf, csak már nem láttad az eredményt mert lejárt a határidő.
Ha a határidő előtt 1-2 nappal akarod elkezdeni a munkát, és az anyagot még nem nagyon érted, akkor bele se kezdj egyedül.
Verseny
Általában a sugárkövetéses házira hirdetnek meg szépségversenyt, amivel jó pontot lehet szerezni, illetve van hogy elfogadják +1 házinak, extrém esetben akár nagyházinak is.
Egyéb információk
Előadáson elhangzott dolgok
Megértést segítő anyagok
- Grafika házi tutorial (egyelőre még fejlesztés alatt)
- VideoTutorialsRock. Hasznos kódok és tutorialok az abszolút kezdőknek. Sok képpel és magyarázattal.
- OpenGL tutorial. Alapmű, viszont a winapi-s cuccokat érdemes belőle kihagyni. A példák végén általában van GLUT-os megvalósítás is.
- Lighthouse 3D OpenGL tutorialok
- http://www.videotutorialsrock.com/
- Opengl megvilágítás tutorial (nagyon hasznos): http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl8.htm
- Opengl textúrázás tutorial: http://www.gamedev.net/reference/articles/article947.asp
- Sugárkövetés alapok: 1. rész 2. rész
- 2D-s rajzolás abszolút kezdőknek (első házihoz jól jöhet)
- Sutherland-Hodgeman interaktív vágás - Java-s alkalmazás az algoritmus szemléltetésére
- Shaderek
- Kvaterniós feladat: A mi van az m[0][0] helyen feladat megoldása (feladat: "Milyen értéket vesz fel a következő végrehajtása után az ang, tx, ty, tz függvényében az OpenGL Model-View mátrixának [0][0] indexű eleme?")
- http://www.eet.bme.hu/~poppe/szgraf/2007/
- http://www.eet.bme.hu/~szekely/
- Görbék minden mennyiségben
- NURBS magyarázat
- Sugárkövetés tutorial (by Wolfee, 2011.04.11) (A benne lévő kódokat semmiképp NE használjátok fel egy az egyben a házi feladatokban (ld. plágiumgyanú), az anyag csupán iránymutatás, a megértést segíti!!)
- a szerző (Farkas Ádám Attila) levlistán, 2011.09.09-én felhívta a figyelmet Dr. Szirmay-Kalos László kóddal kapcsolatos aggályaira: "a pdf-fel tényleg óvatosan bánjatok, a legfőbb kifogások a Tanár Úr részéről: Kamerakezelés. én pont-szerű kamerával dolgoztam annó. na nem ez a matematikailag korrekt módja a dolognak, de a pdf-be megteszi. Színkezelés. én 0..255ös skálával dolgoztam (amikor számolni kellett vele, akkor normáltam persze), de T. Ú. azt mondta, hoyg végig 0..1 tartománnyal kéne számolni."
- Catmull-Rom tutorial
Ajánlott olvasmányok
- Juhász Imre: OpenGL — mobiDIÁK könyvtár, 2005.12.30.
- Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés — ComputerBooks, 2003 (Ez a "sünis könyv", lásd könyvrendelés lentebb)
- Dr. Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika — ComputerBooks, 1999
- Az előző könyv 1999-es kiadása. A fraktálokról szóló fejezet csak ebben van benne. Egyébként az új kiadást érdemes elolvasni, mert sokkal részletesebben és érthetőbben magyarázza el a dolgokat. Ingyenesen letölthető innen.
- Székely Vladimír: Képfeldolgozás (55067) — Műegyetemi Kiadó, 2007
Vizsga
- Tanácsok vizsgára (Németh Balázs)
- Vizsgakérdések kidolgozása
- Kérdések kidolgozása
- Projektív sík transzformációi
- OpenGL összefoglaló -- kovi - 2006.01.12.
Könyvrendelés (2007, 2009)
A levlistán felmerült kezdeményezés alapján: "A grafika könyvet meg lehet venni a kiadótól 20% kervezménnyel, amitől máris barátságosabb az ára. Viszont azt írják, 10 példány felett csoportos kedvezményt is adnak. Ha vagyunk legalább 10-en, akiknek kell grafika könyv, akkor lehetne alkudni még a kiadóval."
A könyvrendelés és kiosztás befejeződött. Tanulság:
Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés — ComputerBooks, 2003 - 5500 Ft, és sikerült az árat 3800 Ft-ra letornászni.
Ezt megismételtük 2009-ben. Részletesebb feltételek: a könyv hallgatói kedvezményes ára: 4397 Ft (20%), csoportos rendelés minimum 10 db esetén 30% kedvezmény után 3848 Ft/db. Bolti ára 5496 Ft. Telefonon lehet velük időpontot egyeztetni: 375-1564, 3753-591, 225-0110.
Ide kell menni: 1126 Budapest Tartsay Vilmos u. 12. Ha a Móricz-ról 61-essel a Csörsz utcánál leszálltok, akkor a déli irányába kell sétálni, és az első utca balra, viszonylag sokáig kell menni, és egy családi házban van az iroda.