„Számítógépes grafika és képfeldolgozás házi feladat kiírások” változatai közötti eltérés
Hozzáadtam a 2013 őszi házikat. |
a Töltöttem fel képeket a 2013-as őszi házikhoz (akinek nem tetszenek a megoldásaim, az töltsön fel jobbat!). |
||
| 7. sor: | 7. sor: | ||
==2013/14 őszi félév== | ==2013/14 őszi félév== | ||
=== Első feladat === | === Első feladat === | ||
[[Fájl:Grafika_13osz_hazi1.png|thumb|300px|2013 ősz, 1. hf]] | |||
Készítsen "Kaksiulotteisia vihaisia lintuja" programot, amelyben egy piros és egy zöld madár szerepel, valamint világos zöld talaj, a talajból kiálló tetszőleges színű kétágú csúzli, amely fekete színű széles gumival fogja körbe a kilövendő piros madarat. A csúzli tára, ahol a piros madár várja a sorsa beteljesülését, a 600x600 felbontású alkalmazói ablak bal felső sarkához képest 200 pixellel jobbra és 400 pixellel lejjebb van. | Készítsen "Kaksiulotteisia vihaisia lintuja" programot, amelyben egy piros és egy zöld madár szerepel, valamint világos zöld talaj, a talajból kiálló tetszőleges színű kétágú csúzli, amely fekete színű széles gumival fogja körbe a kilövendő piros madarat. A csúzli tára, ahol a piros madár várja a sorsa beteljesülését, a 600x600 felbontású alkalmazói ablak bal felső sarkához képest 200 pixellel jobbra és 400 pixellel lejjebb van. | ||
| 19. sor: | 21. sor: | ||
=== Második feladat === | === Második feladat === | ||
[[Fájl:Grafika_13osz_hazi2.png|thumb|300px|2013 ősz, 2. hf]] | |||
Készítsen 2D editort, amivel egy 100m x 100m-es területet lehet berendezni, amelybe egy 50m x 50m-es ablakú kamerával nézünk bele. Az ablakot minden ‘s’ lenyomásra a (10, 20) vektor tolja el. Ha az ablak elérte a terület szélét, akkor visszaugrik a bal alsó sarokba. A program a bal egérgomb lenyomásainak helyét kontrollpontnak, az lenyomás pillanatában az óra állását pedig csomóértéknek (kontrollponthoz rendelt paraméterértéknek) tekinti, így minden bal egérgomb lenyomással egy újabb kontrollpontot vehetünk fel (max 10 kontrollpontra kell a programot felkészíteni). A kontrollpontokra egy fehér Tenziós Catmull-Rom (TCR) spline-t illeszt, ahol a tenzió mindenhol -0.5. A kontrollpontok nyugalmi állapotukban 1m sugarú piros kitöltött körök. | Készítsen 2D editort, amivel egy 100m x 100m-es területet lehet berendezni, amelybe egy 50m x 50m-es ablakú kamerával nézünk bele. Az ablakot minden ‘s’ lenyomásra a (10, 20) vektor tolja el. Ha az ablak elérte a terület szélét, akkor visszaugrik a bal alsó sarokba. A program a bal egérgomb lenyomásainak helyét kontrollpontnak, az lenyomás pillanatában az óra állását pedig csomóértéknek (kontrollponthoz rendelt paraméterértéknek) tekinti, így minden bal egérgomb lenyomással egy újabb kontrollpontot vehetünk fel (max 10 kontrollpontra kell a programot felkészíteni). A kontrollpontokra egy fehér Tenziós Catmull-Rom (TCR) spline-t illeszt, ahol a tenzió mindenhol -0.5. A kontrollpontok nyugalmi állapotukban 1m sugarú piros kitöltött körök. | ||
| 29. sor: | 33. sor: | ||
=== Harmadik feladat === | === Harmadik feladat === | ||
[[Fájl:Grafika_13osz_hazi3.png|thumb|300px|2013 ősz, 3. hf]] | |||
Készítsen négyhengeres sugárkövető programot. Az 1. henger tartalmazza a teljes színteret, fala optikailag sima arany, alapja megválasztható színű diffúz, teteje hiányzik, amin a fehér égbolt világít be (ezt úgy lehet figyelembe venni, hogy azok a sugarak, amelyek kilépnek a hengerből ilyen sugársűrűséggel térnek vissza). A többi henger az 1. belsejében van, tengelyük sem egymással, sem bármelyik koordinátatengellyel nem párhuzamos. A 2. anyaga optikailag sima ezüst, a 3. anyaga optikailag sima réz, a 4. anyaga optikailag sima üveg, gyémánt vagy megválasztható színű diffúz lehet. Az homogén égbolton kívül még egy vagy több optikailag sima ezüst forgásparaboloid reflektorú, nem a fókuszba helyezett pontszerű fényforrás világítja meg a teret. | Készítsen négyhengeres sugárkövető programot. Az 1. henger tartalmazza a teljes színteret, fala optikailag sima arany, alapja megválasztható színű diffúz, teteje hiányzik, amin a fehér égbolt világít be (ezt úgy lehet figyelembe venni, hogy azok a sugarak, amelyek kilépnek a hengerből ilyen sugársűrűséggel térnek vissza). A többi henger az 1. belsejében van, tengelyük sem egymással, sem bármelyik koordinátatengellyel nem párhuzamos. A 2. anyaga optikailag sima ezüst, a 3. anyaga optikailag sima réz, a 4. anyaga optikailag sima üveg, gyémánt vagy megválasztható színű diffúz lehet. Az homogén égbolton kívül még egy vagy több optikailag sima ezüst forgásparaboloid reflektorú, nem a fókuszba helyezett pontszerű fényforrás világítja meg a teret. | ||
| 55. sor: | 61. sor: | ||
=== Negyedik feladat === | === Negyedik feladat === | ||
[[Fájl:Grafika_13osz_hazi4.png|thumb|300px|2013 ősz, 4. hf]] | |||
Készítsen OpenGL programot, amely egy (fekete foltos textúrájú), de alapvetően fehér diffúz+spekuláris testű Szalámi Gólyát és zöld diffúz+erősen spekuláris testű (nyálkás) Ellipszoid Békákat jelenít meg diffúz, textúrázott terepen. A Szalámi Gólya onnan ismerszik meg, hogy ha testét a Catmull-Rom spline vázára merőlegesen bárhol kettészeljük, akkor a metszet kör alakú (a váz definíciója: ha a Szalámi Gólya testének minden felületi pontját egyszerre gyújtjuk meg, akkor a tűzfrontok a vázban találkoznak). A kör sugara a váz mentén változik, amelyet egy másik Catmull-Rom spline-nal kell megadni. A gólyának és a békáknak is két-két szemük van, a gólyának még piros kúp alakú csőre és két gólyalába van (amelyek biológiai ismereteink szerint, a mi lábunkkal ellentétben, térdben előre és nem visszafelé hajlíthatók). A gólya arányai olyanok, hogy előrehajolva a csőrének végével elérné a talajt. Az Ellipszoid Békák testrészei ellipszoidok. A terep textúrázott, nem szükségképpen sík. Tereptárgyak tetszés szerint megválaszthatók. A színteret a nap (irányfényforrás) az ég (ambiens fényforrás) és egy energiától duzzadó szentjános bogár (pontfényforrás) világítja meg. | Készítsen OpenGL programot, amely egy (fekete foltos textúrájú), de alapvetően fehér diffúz+spekuláris testű Szalámi Gólyát és zöld diffúz+erősen spekuláris testű (nyálkás) Ellipszoid Békákat jelenít meg diffúz, textúrázott terepen. A Szalámi Gólya onnan ismerszik meg, hogy ha testét a Catmull-Rom spline vázára merőlegesen bárhol kettészeljük, akkor a metszet kör alakú (a váz definíciója: ha a Szalámi Gólya testének minden felületi pontját egyszerre gyújtjuk meg, akkor a tűzfrontok a vázban találkoznak). A kör sugara a váz mentén változik, amelyet egy másik Catmull-Rom spline-nal kell megadni. A gólyának és a békáknak is két-két szemük van, a gólyának még piros kúp alakú csőre és két gólyalába van (amelyek biológiai ismereteink szerint, a mi lábunkkal ellentétben, térdben előre és nem visszafelé hajlíthatók). A gólya arányai olyanok, hogy előrehajolva a csőrének végével elérné a talajt. Az Ellipszoid Békák testrészei ellipszoidok. A terep textúrázott, nem szükségképpen sík. Tereptárgyak tetszés szerint megválaszthatók. A színteret a nap (irányfényforrás) az ég (ambiens fényforrás) és egy energiától duzzadó szentjános bogár (pontfényforrás) világítja meg. | ||
| 61. sor: | 69. sor: | ||
=== Ötödik feladat === | === Ötödik feladat === | ||
[[Fájl:Grafika_13osz_hazi5.png|thumb|300px|2013 ősz, 5. hf]] | |||
Mozgassa meg a 4. házi objektumait. A gólya lépeget előre 1 lépés/sec sebességgel. A támaszkodó láb nem csúszkál (inverz kinematika). A ‘J’ billentyű lenyomására 0.5 sec alatt 10 fokot jobbra fordul célszerűen a támaszkodó láb körül, hasonlóan a ‘B’ billentyű lenyomására balra. A SPACE hatására a nyakát előrehajtva lecsap és ha békatestet talál (végtagok nem számítanak), akkor a béka eltűnik. A gólyát csontváz animációval kell mozgatni, a lábrészek és a nyak hossza nem változhat a mozgás során. A láb részei tekinthetők merev testnek, de a gólyatest nem, így azt a csontvázra "bőrözni" kell. A békák merev testként akár véletlen irányokba ugrálhatnak, de két ugrás között 1 sec rákészülési időre van szükségük. A terepet illetően két lehetőség közül lehet választani. Az elsőben a terep sík és akkor a testeknek van árnyékuk rajta, amit a nap vet (síkra vetített árnyék algoritmus). A másik lehetőség, hogy a terep nem sík. | Mozgassa meg a 4. házi objektumait. A gólya lépeget előre 1 lépés/sec sebességgel. A támaszkodó láb nem csúszkál (inverz kinematika). A ‘J’ billentyű lenyomására 0.5 sec alatt 10 fokot jobbra fordul célszerűen a támaszkodó láb körül, hasonlóan a ‘B’ billentyű lenyomására balra. A SPACE hatására a nyakát előrehajtva lecsap és ha békatestet talál (végtagok nem számítanak), akkor a béka eltűnik. A gólyát csontváz animációval kell mozgatni, a lábrészek és a nyak hossza nem változhat a mozgás során. A láb részei tekinthetők merev testnek, de a gólyatest nem, így azt a csontvázra "bőrözni" kell. A békák merev testként akár véletlen irányokba ugrálhatnak, de két ugrás között 1 sec rákészülési időre van szükségük. A terepet illetően két lehetőség közül lehet választani. Az elsőben a terep sík és akkor a testeknek van árnyékuk rajta, amit a nap vet (síkra vetített árnyék algoritmus). A másik lehetőség, hogy a terep nem sík. | ||