„A programozás alapjai II.” változatai közötti eltérés
aNincs szerkesztési összefoglaló |
aNincs szerkesztési összefoglaló |
||
| 41. sor: | 41. sor: | ||
<code>Pontszám = NZH1 (40 pont) + NZH2 (40 pont) + legjobb 2 kisZH (20 pont) + pluszpontok (14 pont)</code> | <code>Pontszám = NZH1 (40 pont) + NZH2 (40 pont) + legjobb 2 kisZH (20 pont) + pluszpontok (14 pont)</code> | ||
* Pluszpont kétféleképpen szerezhető: | * Pluszpont kétféleképpen szerezhető: | ||
** Házi feladat: a | ** Házi feladat: a négy részfeladat időben leadására összesen 6 (1,1,2,2) pluszpont kapható, ha egyik leadásával is csúszunk vagy nem adjuk le, akkor minden előző pontunk elveszett. | ||
** Szorgalmi feladatok: jporta - ural-on kiadott feladatok, 1-1 pont kapható rájuk. Csak akkor számítanak, ha a két ZH-ból és a kisZH-kból a pontszámod megüti az elégséges alsó határát. | ** Szorgalmi feladatok: jporta - ural-on kiadott feladatok, 1-1 pont kapható rájuk. Csak akkor számítanak, ha a két ZH-ból és a kisZH-kból a pontszámod megüti az elégséges alsó határát. | ||
* Ponthatárok: | * Ponthatárok: | ||
| 83. sor: | 82. sor: | ||
=== Előadások diái === | === Előadások diái === | ||
* 2020: | * 2020: | ||
** [[Media:Prog2_1_ea.pdf | 1. előadás ]] | ** [[Media:Prog2 bevezeto ea.pdf | Beveztő előadás]] | ||
** [[Media:Prog2 2 ea.pdf | 2. előadás]] | ** [[Media:Prog2_1_ea.pdf | 1. előadás - C++ kialakulás]] | ||
** [[Media:Prog2 2 ea.pdf | 2. előadás - Névterek, memóriakezelés]] | |||
** [[Media:Prog2 3 ea.pdf | 3. előadás - OO paradigmák, class, operátorok]] | |||
** [[Media:Prog2 4 ea.pdf | 4. előadás - Konstruktor, dinamikus szerkezetek]] | |||
** [[Media:Prog2 5 ea.pdf | 5. előadás - Objektummodell, öröklés, virtual]] | |||
** [[Media:Prog2 6 ea.pdf | 6. előadás - Mutatókonverziók, heterogén kollekció]] | |||
** [[Media:Prog2 7 ea.pdf | 7. előadás - Generikus szerkezet]] | |||
** [[Media:Prog2 8 ea.pdf | 8. előadás - Bejárók, tervezési példa]] | |||
** [[Media:Prog2 9 ea.pdf | 9. előadás - Többszörös öröklés, cast]] | |||
** [[Media:Prog2 10 ea.pdf | 10. előadás - Hibakezelés, STL]] | |||
** [[Media:Prog2 11 ea.pdf | 11. előadás - STL algoritmusok]] | |||
** [[Media:Prog2 12 ea.pdf | 12. előadás - Backtrack algoritmusok]] | |||
** [[Media:Prog2 13 ea.pdf | 13. előadás - OO tervezési megfontolások]] | |||
** [[Media:Prog2 hfhez ea.pdf | Házi feladathoz előadás]] | |||
** [[Media:Prog2 bonusz ea.pdf | Bónusz előadás]] | |||
=== Online hozzáférhető könyvek === | === Online hozzáférhető könyvek === | ||
| 108. sor: | 121. sor: | ||
** 2) TERV: Előző specifikációt bővítve el kell készíteni egy doksit, ami tartalmaz egy kibővített feladatspecifikációt (pl. várható bemenetek kimenetek, program használata, hogyan tárolod majd az adatokat... stb) + egy objektumtervet, tehát egy UML rajz a függvényekről, osztályok kapcsolatáról (inheritance, use...stb). Ehhez érdemes használni a Creatly oldalán lévő UML drawert (https://app.creately.com), nem kell letölteni hozzá semmit, és tudod egyből exportálni is. Ezen kívül a fájlnak tartalmaznia kell a fontosabb algoritmusok leírását pszeduo-kódban, pl hogy működik a fájlikiírás, fájlbeolvasás, adatbázis adatainak feldolgozása stb. (1 pont) | ** 2) TERV: Előző specifikációt bővítve el kell készíteni egy doksit, ami tartalmaz egy kibővített feladatspecifikációt (pl. várható bemenetek kimenetek, program használata, hogyan tárolod majd az adatokat... stb) + egy objektumtervet, tehát egy UML rajz a függvényekről, osztályok kapcsolatáról (inheritance, use...stb). Ehhez érdemes használni a Creatly oldalán lévő UML drawert (https://app.creately.com), nem kell letölteni hozzá semmit, és tudod egyből exportálni is. Ezen kívül a fájlnak tartalmaznia kell a fontosabb algoritmusok leírását pszeduo-kódban, pl hogy működik a fájlikiírás, fájlbeolvasás, adatbázis adatainak feldolgozása stb. (1 pont) | ||
** 3) SKELETON: Itt már a kódodat adod be, viszont nem kell mindennek működnie. Elég ha a felhasználói felület kész, de pl. a fájlműveletek nem működnek. A lényeg, hogy objektumorientáltan legyenek csoportosítva a függvények, és legyen már logikus felépítésű. Nem kötelező a végső programnak egy az egyben így kinéznie, lehet ezután is változtatni még rajta. (2 pont) | ** 3) SKELETON: Itt már a kódodat adod be, viszont nem kell mindennek működnie. Elég ha a felhasználói felület kész, de pl. a fájlműveletek nem működnek. A lényeg, hogy objektumorientáltan legyenek csoportosítva a függvények, és legyen már logikus felépítésű. Nem kötelező a végső programnak egy az egyben így kinéznie, lehet ezután is változtatni még rajta. (2 pont) | ||
** 4) KÉSZ: A kész és teljes feladat több részletből áll, így érdemes mindig időben elkészíteni a felette lévő dolgokat, mert sokat segít az időmenedzsmentben, ha nem az utolsó hetekben kell mindezt kitalálni. | ** 4) KÉSZ: A kész és teljes feladat több részletből áll, így érdemes mindig időben elkészíteni a felette lévő dolgokat, mert sokat segít az időmenedzsmentben, ha nem az utolsó hetekben kell mindezt kitalálni. (2 pont) | ||
== KisZH == | == KisZH == | ||