„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Az OpenGL és GLUT alapjai - kb újraírtam az egészet.
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
a Javítottam egy elírást.
56. sor: 56. sor:
* Az [[OpenGL]] elnevezési konvenciója:
* Az [[OpenGL]] elnevezési konvenciója:
** A függvények neve mindig kisbetűvel kezdődik, a gl, glu vagy glut szavakkal, attól függően hogy melyik függvénykönyvtárban található a függvény
** A függvények neve mindig kisbetűvel kezdődik, a gl, glu vagy glut szavakkal, attól függően hogy melyik függvénykönyvtárban található a függvény
** Ha több szóból áll, azokat egybeíjuk, és a szavakat nagy betűvel kezdjük (camelCase).
** Ha több szóból áll, azokat egybeírjuk, és a szavakat nagy betűvel kezdjük (camelCase).
*** pl.: glDrawElementsInstancedBaseVertexBaseInstance() - amúgy ez a leghosszabb nevű [[OpenGL]] függvény, de a tárgyból nincs rá szükség.
*** pl.: glDrawElementsInstancedBaseVertexBaseInstance() - amúgy ez a leghosszabb nevű [[OpenGL]] függvény, de a tárgyból nincs rá szükség.
* Az OpenGL RGB színskálán állítja elő a képet, és neki is RGB érétéket kell adni, ha egy színt akarunk leírni. A grafikában jobban szeretünk a (-végtelen, végtelen) tartományon dolgozni a színekkel, ezért általában nem a megszokott egy byte-on (0,255) specifikáljuk a színeket, hanem inkább floatként kezeljük őket a (0, 1) - vagy a (-1, 1) - tartományon. Ennek az az oka, hogy így jóval nagyobb fényerősség beli különbségek is megjeleníthetőek, két teljesen fehér fény összegeként kaphatunk egy fényesebb fehéret, amit csak a rajzolási fázis legvégén konvertálunk vissza a (0, 255) tartományra. Technikailag byte-ot is lehet adni az OpenGL-nek, de pedagógia okokból a házikban kötelező float színeket használni.
* Az OpenGL RGB színskálán állítja elő a képet, és neki is RGB érétéket kell adni, ha egy színt akarunk leírni. A grafikában jobban szeretünk a (-végtelen, végtelen) tartományon dolgozni a színekkel, ezért általában nem a megszokott egy byte-on (0,255) specifikáljuk a színeket, hanem inkább floatként kezeljük őket a (0, 1) - vagy a (-1, 1) - tartományon. Ennek az az oka, hogy így jóval nagyobb fényerősség beli különbségek is megjeleníthetőek, két teljesen fehér fény összegeként kaphatunk egy fényesebb fehéret, amit csak a rajzolási fázis legvégén konvertálunk vissza a (0, 255) tartományra. Technikailag byte-ot is lehet adni az OpenGL-nek, de pedagógia okokból a házikban kötelező float színeket használni.