„Szoftver projekt laboratórium” változatai közötti eltérés
a Az infoboxban javítottam, 11 beadandó van |
a 2023 link |
||
(51 közbenső módosítás, amit 21 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva) | |||
1. sor: | 1. sor: | ||
{{ | {{Tantárgy | ||
|név = Szoftver projekt laboratórium | |||
|tárgykód = VIIIAB06 | |||
| | |régitárgykód = VIIIAB02, VIIIA220 | ||
| | |||
| | |||
|szak=info | |szak=info | ||
|tad=https:// | |kredit = 3 | ||
|targyhonlap=https://www.iit.bme.hu/ | |felev = 4 | ||
|levlista=szoftlab4{{kukac}}sch.bme.hu | |kereszt = nincs | ||
|tanszék = IIT | |||
|jelenlét = nem kötelező, <br>de erősen ajánlott | |||
|labor = nincs | |||
|kiszh = nincs | |||
|nagyzh = nincs | |||
|hf = 11 db | |||
|vizsga = nincs | |||
|tad = https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/VIIIAB02/ | |||
|targyhonlap = https://www.iit.bme.hu/targyak/BMEVIIIAB02 | |||
|levlista = szoftlab4{{kukac}}sch.bme.hu | |||
|facebook = https://www.facebook.com/groups/338196589708558/ | |||
}} | |||
{{Átnevezett tárgy | Szoftver laboratórium 4}} | |||
A | A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással, JAVA-ban megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni. | ||
== Követelmények == | |||
== | === Előtanulmányi rend === | ||
* A [[Szoftvertechnológia]] tárgyból aláírás és [[A programozás alapjai 3]] tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez. | |||
=== Szorgalmi időszakban === | |||
* A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók ''csapatokba szerveződjenek (4-5 fő)'', és ''konzultációs időpontot válasszanak'' maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, a tárgyfelelős implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja. | |||
* A félév során kiadott '''11 feladat leadása''' (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele ''az összes előző feladat sikeres teljesítése''. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése. | |||
*'''Pótlási lehetőségek:''' | |||
** Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot. | |||
*** Ha a konzulens egy feladatot nem fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet. | |||
{| class="wikitable" | === Féléközi jegy === | ||
* A három feladatrész (Skeleton, proto, grafika) összesen 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér (és a blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap). | |||
* Ha ez a feltétel nem teljesül, az egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok: | |||
<math>P= 0,3*Sc+0,5*Pr+0,2*Gr</math> | |||
* Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja. | |||
* Ponthatárok: | |||
:{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 120px; height: 40px;" | |||
!Pont !!Jegy | |||
|- | |- | ||
| 0 - 40 || 1 | |||
|- | |- | ||
| | | 41 - 54 || 2 | ||
|- | |- | ||
| | | 55 - 68 || 3 | ||
|- | |- | ||
| | | 69 - 82 || 4 | ||
|- | |- | ||
| | | 83 - 100|| 5 | ||
|} | |} | ||
== | === iMSc pontok === | ||
* '''Elérhető pontszám:''' 10 pont. | |||
* '''Feladat:''' | |||
** Minden heti leadandó anyag esetén, amennyiben az anyag az elérhető pontszámok 80%-nál többet ér, a csapat számára 1 iMSC pont adható. | |||
** Csak azok a hallgatók kaphatják meg az iMSc pontot, akik a tárgyból jelest szereztek. | |||
== Házi feladat == | |||
=== Verzókezelés === | |||
* Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy hasonlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a [https://git.sch.bme.hu kszk git verziókezelője], pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: [https://www.atlassian.com/git/tutorials tutorial] | |||
=== Doksi írás === | |||
* Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a [https://drive.google.com Google Drive]nál nem tudok jobbat ajánlani. | |||
=== Kommunikáció === | |||
* Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebook beszélgetés, akár Discord, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...) | |||
=== Kommentezés === | |||
* | * Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között. | ||
== | === Beadandó tartalmi követelménye === | ||
''2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.'' | |||
* '''1. Követelmény, projekt, funkcionalitás:''' (max 10 pont) | |||
** Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei: | |||
*** Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni. | |||
*** Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű. | |||
*** Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy teljesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva. | |||
** Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény. | |||
* '''2. Analízis modell kidolgozása 1:''' (max 20 pont) | |||
** Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie. | |||
** Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott. | |||
** Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján. | |||
** State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez. | |||
* '''3. Analízis modell kidolgozása 2:''' (max 30 pont) | |||
** Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kevesebb tennivalója van. | |||
* '''4. Szkeleton tervezése:''' (max 20 pont) | |||
** A szkeleton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például. | |||
** Sok (>10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni. | |||
** A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrehajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre. | |||
** A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt). | |||
** Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy "kommunikációs diagram" is. | |||
* '''5. Szkeleton beadása:''' (max 20 pont, min 9 pont) | |||
** Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé). | |||
** A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű. | |||
** Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több időt kell fordítani. | |||
* VÁLTOZÁSOK: | |||
** A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban. | |||
*''' 6. Prototípus koncepciója:''' (max 20 pont) | |||
** Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem "bedrótozva" vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni. | |||
** A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél. | |||
** A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválasztó karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek. | |||
** A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat. | |||
** Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet. | |||
** Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakteres bemenetre és kimenetre gondolni. | |||
* '''7. Részletes tervek:''' (max 45 pont) | |||
** Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum. | |||
** Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból. | |||
** Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni. | |||
* '''8. Prototípus beadása:''' (max 35 pont, min 15 pont) | |||
** A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni. | |||
** A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez. | |||
** Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is. | |||
** Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni. | |||
** A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni) | |||
* '''9. Grafikus felület specifikációja:''' (max 30 pont) | |||
** Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni! | |||
** Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni. | |||
** Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez. | |||
* '''10. Grafikus változat beadása:''' (max 40 pont, min 17 pont) | |||
** Ezzel együtt kell beadni a kész programot is. | |||
** Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról. | |||
* '''11. Összefoglalás''' (max 30 pont) | |||
** A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban. | |||
** A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni. | |||
(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.) | |||
* | == Tippek == | ||
* [[Szerkesztő:Madbence/Szoftver labor 4 tanácsok | Lennon tanácsai]] a tárgyhoz | |||
== | == Kedvcsináló == | ||
* [[Szoftlab4_Kindergarten_galéria_2006 | Kindergarten Galéria 2006]] | |||
* [[SzgLab4Galeria2008 | SnakeFarm Galéria 2008]] | |||
* [[SzgLab4Galeria2010 | Bankrabló Galéria 2010]] | |||
* [[SzgLab4Galeria2012 | Continuity Galéria 2012]] | |||
* [[Szoftlab4_AntFarm_galéria | AntFarm Galéria 2013]] | |||
* [[Szoftlab4_Két_Torony_galéria | Két Torony Galéria 2014]] | |||
* [[Szoftver projekt laboratórium - Killer sokoban galéria | Killer sokoban galéria 2018]] | |||
* [[Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria | Jégmező galéria 2020]] | |||
* [[Szoftver projekt laboratórium - Aszteroidabányászat galéria | Aszteroidabányászat galéria 2021]] | |||
* [[Szoftver projekt laboratórium - Sivatagi vízhálózat galéria | Sivatagi vízhálózat galéria 2023]] | |||
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak_2014}} | |||
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak}} |
A lap 2023. március 10., 21:41-kori változata
- A tárgyat a régi képzésben így hívták: Szoftver laboratórium 4
A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással, JAVA-ban megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.
Követelmények
Előtanulmányi rend
- A Szoftvertechnológia tárgyból aláírás és A programozás alapjai 3 tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez.
Szorgalmi időszakban
- A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók csapatokba szerveződjenek (4-5 fő), és konzultációs időpontot válasszanak maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, a tárgyfelelős implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.
- A félév során kiadott 11 feladat leadása (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele az összes előző feladat sikeres teljesítése. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése.
- Pótlási lehetőségek:
- Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
- Ha a konzulens egy feladatot nem fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet.
- Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
Féléközi jegy
- A három feladatrész (Skeleton, proto, grafika) összesen 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér (és a blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap).
- Ha ez a feltétel nem teljesül, az egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok:
- Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja.
- Ponthatárok:
Pont Jegy 0 - 40 1 41 - 54 2 55 - 68 3 69 - 82 4 83 - 100 5
iMSc pontok
- Elérhető pontszám: 10 pont.
- Feladat:
- Minden heti leadandó anyag esetén, amennyiben az anyag az elérhető pontszámok 80%-nál többet ér, a csapat számára 1 iMSC pont adható.
- Csak azok a hallgatók kaphatják meg az iMSc pontot, akik a tárgyból jelest szereztek.
Házi feladat
Verzókezelés
- Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy hasonlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a kszk git verziókezelője, pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: tutorial
Doksi írás
- Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a Google Drivenál nem tudok jobbat ajánlani.
Kommunikáció
- Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebook beszélgetés, akár Discord, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...)
Kommentezés
- Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között.
Beadandó tartalmi követelménye
2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.
- 1. Követelmény, projekt, funkcionalitás: (max 10 pont)
- Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:
- Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni.
- Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű.
- Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy teljesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva.
- Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény.
- Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:
- 2. Analízis modell kidolgozása 1: (max 20 pont)
- Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie.
- Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott.
- Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján.
- State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez.
- 3. Analízis modell kidolgozása 2: (max 30 pont)
- Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kevesebb tennivalója van.
- 4. Szkeleton tervezése: (max 20 pont)
- A szkeleton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például.
- Sok (>10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni.
- A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrehajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre.
- A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt).
- Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy "kommunikációs diagram" is.
- 5. Szkeleton beadása: (max 20 pont, min 9 pont)
- Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé).
- A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű.
- Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több időt kell fordítani.
- VÁLTOZÁSOK:
- A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban.
- 6. Prototípus koncepciója: (max 20 pont)
- Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem "bedrótozva" vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni.
- A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél.
- A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválasztó karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek.
- A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat.
- Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet.
- Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakteres bemenetre és kimenetre gondolni.
- 7. Részletes tervek: (max 45 pont)
- Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum.
- Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból.
- Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni.
- 8. Prototípus beadása: (max 35 pont, min 15 pont)
- A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni.
- A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez.
- Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is.
- Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni.
- A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni)
- 9. Grafikus felület specifikációja: (max 30 pont)
- Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni!
- Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni.
- Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez.
- 10. Grafikus változat beadása: (max 40 pont, min 17 pont)
- Ezzel együtt kell beadni a kész programot is.
- Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról.
- 11. Összefoglalás (max 30 pont)
- A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban.
- A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni.
(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.)
Tippek
- Lennon tanácsai a tárgyhoz
Kedvcsináló
- Kindergarten Galéria 2006
- SnakeFarm Galéria 2008
- Bankrabló Galéria 2010
- Continuity Galéria 2012
- AntFarm Galéria 2013
- Két Torony Galéria 2014
- Killer sokoban galéria 2018
- Jégmező galéria 2020
- Aszteroidabányászat galéria 2021
- Sivatagi vízhálózat galéria 2023
Bevezetők | |
---|---|
1. félév | |
2. félév | |
3. félév | |
4. félév | |
5. félév | |
6. félév | |
7. félév |