„Szoftver projekt laboratórium” változatai közötti eltérés

A VIK Wikiből
Madbence (vitalap | szerkesztései)
a Az infoboxban javítottam, 11 beadandó van
a 2023 link
(51 közbenső módosítás, amit 21 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva)
1. sor: 1. sor:
{{FejlesztesAlatt}}
{{Tantárgy
 
|név = Szoftver projekt laboratórium
{{Tantargy
|tárgykód = VIIIAB06
|nev=Szoftver Laboratórium 4.
|régitárgykód = VIIIAB02, VIIIA220
|targykod=VIIIA220
|kredit=2
|felev=4
|kereszt=nincs
|kiszh=nincs
|vizsga=nincs
|nagyzh=nincs
|hf=11 db
|szak=info
|szak=info
|tad=https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/VIIIA220/
|kredit = 3
|targyhonlap=https://www.iit.bme.hu/~szoftlab4/
|felev = 4
|levlista=szoftlab4{{kukac}}sch.bme.hu }}
|kereszt = nincs
 
|tanszék = IIT
A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással,  JAVA-ban  megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint.
|jelenlét = nem kötelező, <br>de erősen ajánlott
A hallgatók 3-4 (újabban 4-5) fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.
|labor = nincs
 
|kiszh = nincs
[[TargynevAjanlas|Ajánlott rövidítés]]: szglab4
|nagyzh = nincs
 
|hf = 11 db
[[SzgLab4Kedvcsinalo|Kedvcsináló]]
|vizsga = nincs
 
|tad = https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/VIIIAB02/
==Követelmények==
|targyhonlap = https://www.iit.bme.hu/targyak/BMEVIIIAB02
 
|levlista = szoftlab4{{kukac}}sch.bme.hu
A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók ''csapatokba szerveződjenek (4-5 fő)'', és ''konzultációs időpontot válasszanak'' maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, LZ implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.
|facebook = https://www.facebook.com/groups/338196589708558/
 
}}
A félév során ''11 feladatot kell leadni'' (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele ''az összes előző feladat sikeres teljesítése''. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése (ez rendre 9, 15, 17 pontot jelent), a többi feladatnál, hogy a konzulens a feladatot elfogadja (tehát itt nincs minimum pont követelmény).


Késedelmes leadás esetén a kapható pontok ''naponta 10%-kal csökkennek'', tehát 10 nap késés esetén már ''biztosan'' nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ''ez a többi feladat teljesítésének feltétele''). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
{{Átnevezett tárgy | Szoftver laboratórium 4}}


A félév során a 3 beadandó szoftver 3 blokkra bontja a fejlesztést, ezek egyenként 100 pontot érnek. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy ''mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér'' (és a ''blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap''). Ha ez a feltétel ''nem'' teljesül, az ''egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap'' a csapatban!
A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással,  JAVA-ban  megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.


==Feladatok==


# Szkeleton (összesen 100 pont, ''min 41 pont'')
== Követelmények ==
#* Követelmény, projekt, funkcionalitás (10 pont)
#* Analízis modell kidolgozása 1. (20 pont)
#* Analízis modell kidolgozása 2. (30 pont)
#* Szkeleton tervezése (20 pont)
#* Szkeleton beadása (20 pont, ''min 9 pont'')
# Proto (összesen 100 pont, ''min 41 pont'')
#* Prototípus koncepciója (35 pont)
#* Részletes tervek (30 pont)
#* Prototípus beadása (35 pont, ''min 15 pont'')
# Grafikus (összesen 100 pont, ''min 41 pont'')
#* Grafikus felület specifikálása (30 pont)
#* Grafikus változat beadása (40 pont, ''min 17 pont'')
#* Összefoglalás (30 pont)


==Osztályozás==
=== Előtanulmányi rend ===
* A [[Szoftvertechnológia]] tárgyból aláírás és [[A programozás alapjai 3]] tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez.


Mindhárom feladatrész 100 pontot ér, ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton, Proto, illetve Grafikus feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok rendre 30, 50, 20, az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja. A végső pontszám jegyre konvertálása az alábbi táblázat szerint működik:
=== Szorgalmi időszakban ===
* A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók ''csapatokba szerveződjenek (4-5 fő)'', és ''konzultációs időpontot válasszanak'' maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, a tárgyfelelős implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.
* A félév során kiadott '''11 feladat leadása''' (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele ''az összes előző feladat sikeres teljesítése''. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése.
*'''Pótlási lehetőségek:'''
** Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
*** Ha a konzulens egy feladatot nem fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet.


{| class="wikitable"
=== Féléközi jegy ===
* A három feladatrész (Skeleton, proto, grafika) összesen 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér (és a blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap).
* Ha ez a feltétel nem teljesül, az egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok:
<math>P= 0,3*Sc+0,5*Pr+0,2*Gr</math>
* Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja.
* Ponthatárok:
:{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 120px; height: 40px;"
!Pont !!Jegy
|-
|-
! Pont !! Jegy
|  0 - 40 || 1
|-
|-
| 0-40 || 1
| 41 - 54 || 2
|-
|-
| 41-54 || 2
| 55 - 68 || 3
|-
|-
| 55-68 || 3
| 69 - 82 || 4
|-
|-
| 69-82 || 4
| 83 - 100|| 5
|-
| 83+ || 5
|}
|}


==Jótanácsok==
=== iMSc pontok ===
* '''Elérhető pontszám:'''  10 pont.
* '''Feladat:'''
** Minden heti leadandó anyag esetén, amennyiben az anyag az elérhető pontszámok 80%-nál többet ér, a csapat számára 1 iMSC pont adható.
** Csak azok a hallgatók kaphatják meg az iMSc pontot, akik a tárgyból jelest szereztek.
 
== Házi feladat ==
 
=== Verzókezelés ===
* Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy hasonlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a [https://git.sch.bme.hu kszk git verziókezelője], pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: [https://www.atlassian.com/git/tutorials tutorial]
 
=== Doksi írás ===
* Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a [https://drive.google.com Google Drive]nál nem tudok jobbat ajánlani.
 
=== Kommunikáció ===
* Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebook beszélgetés, akár Discord, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...)


* SzundiSzglab4Tanacsok
=== Kommentezés ===
* SzaMaSzglab4Tanacsok
* Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között.
* LaTeXSzglab4Tanacsok
* [[Szerkesztő:Madbence/Szoftver labor 4 tanácsok|Lennon tanácsai]] a tárgyhoz


==Befejezett projektek galériái==
=== Beadandó tartalmi követelménye ===
''2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.''
* '''1. Követelmény, projekt, funkcionalitás:''' (max 10 pont)
** Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:
*** Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni.
*** Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű.
*** Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy teljesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva.
** Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény.
* '''2. Analízis modell kidolgozása 1:''' (max 20 pont)
** Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie.
** Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott.
** Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján.
** State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez.
* '''3. Analízis modell kidolgozása 2:''' (max 30 pont)
** Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kevesebb tennivalója van.
* '''4. Szkeleton tervezése:''' (max 20 pont)
** A szkeleton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például.
** Sok (>10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni.
** A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrehajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre.
** A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt).
** Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy "kommunikációs diagram" is.
* '''5. Szkeleton beadása:''' (max 20 pont, min 9 pont)
** Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé).
** A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű.
** Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több  időt kell fordítani.
* VÁLTOZÁSOK:
** A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban.
*''' 6. Prototípus koncepciója:''' (max 20 pont)
** Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem "bedrótozva" vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni.
** A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél.
** A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválasztó karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek.
** A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat.
** Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet.
** Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakteres bemenetre és kimenetre gondolni.
* '''7. Részletes tervek:''' (max 45 pont)
** Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum.
** Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból.
** Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni.
* '''8. Prototípus beadása:''' (max 35 pont, min 15 pont)
** A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni.
** A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez.
** Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is.
** Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni.
** A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni)
* '''9. Grafikus felület specifikációja:''' (max 30 pont)
** Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni!
** Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni.
** Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez.
* '''10. Grafikus változat beadása:''' (max 40 pont, min 17 pont)
** Ezzel együtt kell beadni a kész programot is.
** Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról.
* '''11. Összefoglalás''' (max 30 pont)
** A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban.
** A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni.
(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.)


* [http://dpmf-pacman.sourceforge.net/gallery_hu.html [[PacMan]] Galéria 2001]
== Tippek ==
* [http://www2.freeweb.hu/logtyc/main/wosz.php Logisztika Galéria 2005]
* [[Szerkesztő:Madbence/Szoftver labor 4 tanácsok | Lennon tanácsai]] a tárgyhoz
* [[SzgLab4Galeria2006|Kindergarten Galéria 2006]]
* [[SzgLab4Galeria2008|SnakeFarm Galéria 2008]]
* [[SzgLab4Galeria2010|Bankrabló Galéria 2010]]
* [[SzgLab4Galeria2012|Continuity Galéria 2012]]


==Csapattoborzás==
== Kedvcsináló ==
Ha nincs csapatod, [https://lists.sch.bme.hu/wws/arc/szoftlab4 levlistán] érdemes szóvá tenni, a legkönnyebben ott lehet csapatot verbuválni. Mivel a csapatban mindenképpen szükség lesz jó kóderre, dokumentálóra, érdemes az ilyen jellegű igényeket is beleírni a toborzó emailekbe. Viszont azt, hogy ''szeretném elvégezni a tárgyat'', lehetőleg ne, hisz én még nem találkoztam olyan emberrel, aki azért vette föl, mert ''nem'' szeretné elvégezni. ([[Szerkesztő:Madbence|lennon]] ([[Szerkesztővita:Madbence|vita]]) 2013. január 19., 21:32 (CET))
* [[Szoftlab4_Kindergarten_galéria_2006 | Kindergarten Galéria 2006]]
* [[SzgLab4Galeria2008 | SnakeFarm Galéria 2008]]
* [[SzgLab4Galeria2010 | Bankrabló Galéria 2010]]
* [[SzgLab4Galeria2012 | Continuity Galéria 2012]]
* [[Szoftlab4_AntFarm_galéria | AntFarm Galéria 2013]]
* [[Szoftlab4_Két_Torony_galéria | Két Torony Galéria 2014]]
* [[Szoftver projekt laboratórium - Killer sokoban galéria | Killer sokoban galéria 2018]]
* [[Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria | Jégmező galéria 2020]]
* [[Szoftver projekt laboratórium - Aszteroidabányászat galéria | Aszteroidabányászat galéria 2021]]
* [[Szoftver projekt laboratórium - Sivatagi vízhálózat galéria | Sivatagi vízhálózat galéria 2023]]


[[Category:Infoalap]]
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak_2014}}
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak}}

A lap 2023. március 10., 21:41-kori változata

Szoftver projekt laboratórium
Tárgykód
VIIIAB06
Régi tárgykód
VIIIAB02, VIIIA220
Általános infók
Szak
info
Kredit
3
Ajánlott félév
4
Keresztfélév
nincs
Tanszék
IIT
Követelmények
Jelenlét
nem kötelező,
de erősen ajánlott
Labor
nincs
KisZH
nincs
NagyZH
nincs
Házi feladat
11 db
Vizsga
nincs
Elérhetőségek
Levlista
szoftlab4@sch.bme.hu
A tárgyat a régi képzésben így hívták: Szoftver laboratórium 4


A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással, JAVA-ban megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.


Követelmények

Előtanulmányi rend

Szorgalmi időszakban

  • A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók csapatokba szerveződjenek (4-5 fő), és konzultációs időpontot válasszanak maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, a tárgyfelelős implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.
  • A félév során kiadott 11 feladat leadása (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele az összes előző feladat sikeres teljesítése. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése.
  • Pótlási lehetőségek:
    • Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
      • Ha a konzulens egy feladatot nem fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet.

Féléközi jegy

  • A három feladatrész (Skeleton, proto, grafika) összesen 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér (és a blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap).
  • Ha ez a feltétel nem teljesül, az egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok:

  • Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja.
  • Ponthatárok:
Pont Jegy
0 - 40 1
41 - 54 2
55 - 68 3
69 - 82 4
83 - 100 5

iMSc pontok

  • Elérhető pontszám: 10 pont.
  • Feladat:
    • Minden heti leadandó anyag esetén, amennyiben az anyag az elérhető pontszámok 80%-nál többet ér, a csapat számára 1 iMSC pont adható.
    • Csak azok a hallgatók kaphatják meg az iMSc pontot, akik a tárgyból jelest szereztek.

Házi feladat

Verzókezelés

  • Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy hasonlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a kszk git verziókezelője, pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: tutorial

Doksi írás

  • Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a Google Drivenál nem tudok jobbat ajánlani.

Kommunikáció

  • Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebook beszélgetés, akár Discord, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...)

Kommentezés

  • Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között.

Beadandó tartalmi követelménye

2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.

  • 1. Követelmény, projekt, funkcionalitás: (max 10 pont)
    • Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:
      • Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni.
      • Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű.
      • Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy teljesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva.
    • Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény.
  • 2. Analízis modell kidolgozása 1: (max 20 pont)
    • Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie.
    • Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott.
    • Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján.
    • State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez.
  • 3. Analízis modell kidolgozása 2: (max 30 pont)
    • Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kevesebb tennivalója van.
  • 4. Szkeleton tervezése: (max 20 pont)
    • A szkeleton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például.
    • Sok (>10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni.
    • A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrehajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre.
    • A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt).
    • Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy "kommunikációs diagram" is.
  • 5. Szkeleton beadása: (max 20 pont, min 9 pont)
    • Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé).
    • A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű.
    • Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több időt kell fordítani.
  • VÁLTOZÁSOK:
    • A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban.
  • 6. Prototípus koncepciója: (max 20 pont)
    • Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem "bedrótozva" vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni.
    • A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél.
    • A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválasztó karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek.
    • A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat.
    • Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet.
    • Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakteres bemenetre és kimenetre gondolni.
  • 7. Részletes tervek: (max 45 pont)
    • Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum.
    • Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból.
    • Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni.
  • 8. Prototípus beadása: (max 35 pont, min 15 pont)
    • A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni.
    • A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez.
    • Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is.
    • Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni.
    • A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni)
  • 9. Grafikus felület specifikációja: (max 30 pont)
    • Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni!
    • Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni.
    • Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez.
  • 10. Grafikus változat beadása: (max 40 pont, min 17 pont)
    • Ezzel együtt kell beadni a kész programot is.
    • Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról.
  • 11. Összefoglalás (max 30 pont)
    • A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban.
    • A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni.

(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.)

Tippek

Kedvcsináló


Bevezetők
1. félév
2. félév
3. félév
4. félév
5. félév
6. félév
7. félév


Sablon:Lábléc - Mérnök informatikus alapszak