„Számítógépes grafika és képfeldolgozás házi feladat kiírások” változatai közötti eltérés

2015/16 őszi házi feladatok
Nagy Marcell (vitalap | szerkesztései)
autoedit v2: fájlhivatkozások egységesítése, az új közvetlenül az adott fájlra mutat
 
60. sor: 60. sor:
==2014/15 őszi félév==
==2014/15 őszi félév==
=== Első feladat ===
=== Első feladat ===
[[Fájl:Graf_2014-15_01.png‎|thumb|300px|2014 ősz, 1. hf]]
[[File:Graf_2014-15_01.png‎|thumb|300px|2014 ősz, 1. hf]]


Készítsen „Síkon táncoló kontrollpontok” programot. A felhasználó az egér balgomb egyszeri lenyomással/elengedéssel veszi fel a kontrollpontokat (max 10-et), amelyekhez 2cm sugarú kisebb fekete köröket rendelünk. Ha a kontrollpontok száma legalább kettő, azokra egy türkiszkék színű, kitöltött konvex burkot, piros Bézier görbét, nulla kezdő és végsebességű, a kontrollpont lehelyezésének idejét paraméterként használó zöld Catmull-Rom spline-t és kék Catmull-Clark görbét illeszt.
Készítsen „Síkon táncoló kontrollpontok” programot. A felhasználó az egér balgomb egyszeri lenyomással/elengedéssel veszi fel a kontrollpontokat (max 10-et), amelyekhez 2cm sugarú kisebb fekete köröket rendelünk. Ha a kontrollpontok száma legalább kettő, azokra egy türkiszkék színű, kitöltött konvex burkot, piros Bézier görbét, nulla kezdő és végsebességű, a kontrollpont lehelyezésének idejét paraméterként használó zöld Catmull-Rom spline-t és kék Catmull-Clark görbét illeszt.
85. sor: 85. sor:


=== Harmadik feladat ===
=== Harmadik feladat ===
[[Fájl:Graf_2014-15_03.png|thumb|300px|2014 ősz, 3. hf]]
[[File:Graf_2014-15_03.png|thumb|300px|2014 ősz, 3. hf]]


Készítsen szimulátort műhold befogáshoz a Мир űrállomás számára! A fényforrás a távoli nap. Az űrállomás a csillagos égbolt előtt, egy diffúz, procedurálisan textúrázott bolygó körül kering, pályája nem geostracionárius. A bolygót átlátszó kékes légkör veszi körül. Az űrállomás teste fémes csillogású forgástest, a sziluett Catmull-Rom spline-nal adandó meg. Az űrállomáson van egy nagyjából kör alakú lyuk. Az űrállomáshoz legalább két napelem tábla tartozik. Az űrállomás egy, a fő tehetetlenségi iránytól különböző tengely körül lassan forog.
Készítsen szimulátort műhold befogáshoz a Мир űrállomás számára! A fényforrás a távoli nap. Az űrállomás a csillagos égbolt előtt, egy diffúz, procedurálisan textúrázott bolygó körül kering, pályája nem geostracionárius. A bolygót átlátszó kékes légkör veszi körül. Az űrállomás teste fémes csillogású forgástest, a sziluett Catmull-Rom spline-nal adandó meg. Az űrállomáson van egy nagyjából kör alakú lyuk. Az űrállomáshoz legalább két napelem tábla tartozik. Az űrállomás egy, a fő tehetetlenségi iránytól különböző tengely körül lassan forog.
104. sor: 104. sor:
=== Első feladat ===
=== Első feladat ===


[[Fájl:Grafika_13osz_hazi1.png|thumb|300px|2013 ősz, 1. hf]]
[[File:Grafika_13osz_hazi1.png|thumb|300px|2013 ősz, 1. hf]]


Készítsen "Kaksiulotteisia vihaisia lintuja" programot, amelyben egy piros és egy zöld madár szerepel, valamint világos zöld talaj, a talajból kiálló tetszőleges színű kétágú csúzli, amely fekete színű széles gumival fogja körbe a kilövendő piros madarat. A csúzli tára, ahol a piros madár várja a sorsa beteljesülését, a 600x600 felbontású alkalmazói ablak bal felső sarkához képest 200 pixellel jobbra és 400 pixellel lejjebb van.
Készítsen "Kaksiulotteisia vihaisia lintuja" programot, amelyben egy piros és egy zöld madár szerepel, valamint világos zöld talaj, a talajból kiálló tetszőleges színű kétágú csúzli, amely fekete színű széles gumival fogja körbe a kilövendő piros madarat. A csúzli tára, ahol a piros madár várja a sorsa beteljesülését, a 600x600 felbontású alkalmazói ablak bal felső sarkához képest 200 pixellel jobbra és 400 pixellel lejjebb van.
118. sor: 118. sor:
=== Második feladat ===
=== Második feladat ===


[[Fájl:Grafika_13osz_hazi2.png|thumb|300px|2013 ősz, 2. hf]]
[[File:Grafika_13osz_hazi2.png|thumb|300px|2013 ősz, 2. hf]]


Készítsen 2D editort, amivel egy 100m x 100m-es területet lehet berendezni, amelybe egy 50m x 50m-es ablakú kamerával nézünk bele. Az ablakot minden ‘s’ lenyomásra a (10, 20) vektor tolja el. Ha az ablak elérte a terület szélét, akkor visszaugrik a bal alsó sarokba. A program a bal egérgomb lenyomásainak helyét kontrollpontnak, az lenyomás pillanatában az óra állását pedig csomóértéknek (kontrollponthoz rendelt paraméterértéknek) tekinti, így minden bal egérgomb lenyomással egy újabb kontrollpontot vehetünk fel (max 10 kontrollpontra kell a programot felkészíteni). A kontrollpontokra egy fehér Tenziós Catmull-Rom (TCR) spline-t illeszt, ahol a tenzió mindenhol -0.5. A kontrollpontok nyugalmi állapotukban 1m sugarú piros kitöltött körök.
Készítsen 2D editort, amivel egy 100m x 100m-es területet lehet berendezni, amelybe egy 50m x 50m-es ablakú kamerával nézünk bele. Az ablakot minden ‘s’ lenyomásra a (10, 20) vektor tolja el. Ha az ablak elérte a terület szélét, akkor visszaugrik a bal alsó sarokba. A program a bal egérgomb lenyomásainak helyét kontrollpontnak, az lenyomás pillanatában az óra állását pedig csomóértéknek (kontrollponthoz rendelt paraméterértéknek) tekinti, így minden bal egérgomb lenyomással egy újabb kontrollpontot vehetünk fel (max 10 kontrollpontra kell a programot felkészíteni). A kontrollpontokra egy fehér Tenziós Catmull-Rom (TCR) spline-t illeszt, ahol a tenzió mindenhol -0.5. A kontrollpontok nyugalmi állapotukban 1m sugarú piros kitöltött körök.
130. sor: 130. sor:
=== Harmadik feladat ===
=== Harmadik feladat ===


[[Fájl:Grafika_13osz_hazi3.png|thumb|300px|2013 ősz, 3. hf]]
[[File:Grafika_13osz_hazi3.png|thumb|300px|2013 ősz, 3. hf]]


Készítsen négyhengeres sugárkövető programot. Az 1. henger tartalmazza a teljes színteret, fala optikailag sima arany, alapja megválasztható színű diffúz, teteje hiányzik, amin a fehér égbolt világít be (ezt úgy lehet figyelembe venni, hogy azok a sugarak, amelyek kilépnek a hengerből ilyen sugársűrűséggel térnek vissza). A többi henger az 1. belsejében van, tengelyük sem egymással, sem bármelyik koordinátatengellyel nem párhuzamos. A 2. anyaga optikailag sima ezüst, a 3. anyaga optikailag sima réz, a 4. anyaga optikailag sima üveg, gyémánt vagy megválasztható színű diffúz lehet. Az homogén égbolton kívül még egy vagy több optikailag sima ezüst forgásparaboloid reflektorú, nem a fókuszba helyezett pontszerű fényforrás világítja meg a teret.
Készítsen négyhengeres sugárkövető programot. Az 1. henger tartalmazza a teljes színteret, fala optikailag sima arany, alapja megválasztható színű diffúz, teteje hiányzik, amin a fehér égbolt világít be (ezt úgy lehet figyelembe venni, hogy azok a sugarak, amelyek kilépnek a hengerből ilyen sugársűrűséggel térnek vissza). A többi henger az 1. belsejében van, tengelyük sem egymással, sem bármelyik koordinátatengellyel nem párhuzamos. A 2. anyaga optikailag sima ezüst, a 3. anyaga optikailag sima réz, a 4. anyaga optikailag sima üveg, gyémánt vagy megválasztható színű diffúz lehet. Az homogén égbolton kívül még egy vagy több optikailag sima ezüst forgásparaboloid reflektorú, nem a fókuszba helyezett pontszerű fényforrás világítja meg a teret.
157. sor: 157. sor:
=== Negyedik feladat ===
=== Negyedik feladat ===


[[Fájl:Grafika_13osz_hazi4.png|thumb|300px|2013 ősz, 4. hf]]
[[File:Grafika_13osz_hazi4.png|thumb|300px|2013 ősz, 4. hf]]


Készítsen OpenGL programot, amely egy (fekete foltos textúrájú), de alapvetően fehér diffúz+spekuláris testű Szalámi Gólyát és zöld diffúz+erősen spekuláris testű (nyálkás) Ellipszoid Békákat jelenít meg diffúz, textúrázott terepen. A Szalámi Gólya onnan ismerszik meg, hogy ha testét a Catmull-Rom spline vázára merőlegesen bárhol kettészeljük, akkor a metszet kör alakú (a váz definíciója: ha a Szalámi Gólya testének minden felületi pontját egyszerre gyújtjuk meg, akkor a tűzfrontok a vázban találkoznak). A kör sugara a váz mentén változik, amelyet egy másik Catmull-Rom spline-nal kell megadni. A gólyának és a békáknak is két-két szemük van, a gólyának még piros kúp alakú csőre és két gólyalába van (amelyek biológiai ismereteink szerint, a mi lábunkkal ellentétben, térdben előre és nem visszafelé hajlíthatók). A gólya arányai olyanok, hogy előrehajolva a csőrének végével elérné a talajt. Az Ellipszoid Békák testrészei ellipszoidok. A terep textúrázott, nem szükségképpen sík. Tereptárgyak tetszés szerint megválaszthatók. A színteret a nap (irányfényforrás) az ég (ambiens fényforrás) és egy energiától duzzadó szentjános bogár (pontfényforrás) világítja meg.
Készítsen OpenGL programot, amely egy (fekete foltos textúrájú), de alapvetően fehér diffúz+spekuláris testű Szalámi Gólyát és zöld diffúz+erősen spekuláris testű (nyálkás) Ellipszoid Békákat jelenít meg diffúz, textúrázott terepen. A Szalámi Gólya onnan ismerszik meg, hogy ha testét a Catmull-Rom spline vázára merőlegesen bárhol kettészeljük, akkor a metszet kör alakú (a váz definíciója: ha a Szalámi Gólya testének minden felületi pontját egyszerre gyújtjuk meg, akkor a tűzfrontok a vázban találkoznak). A kör sugara a váz mentén változik, amelyet egy másik Catmull-Rom spline-nal kell megadni. A gólyának és a békáknak is két-két szemük van, a gólyának még piros kúp alakú csőre és két gólyalába van (amelyek biológiai ismereteink szerint, a mi lábunkkal ellentétben, térdben előre és nem visszafelé hajlíthatók). A gólya arányai olyanok, hogy előrehajolva a csőrének végével elérné a talajt. Az Ellipszoid Békák testrészei ellipszoidok. A terep textúrázott, nem szükségképpen sík. Tereptárgyak tetszés szerint megválaszthatók. A színteret a nap (irányfényforrás) az ég (ambiens fényforrás) és egy energiától duzzadó szentjános bogár (pontfényforrás) világítja meg.
165. sor: 165. sor:
=== Ötödik feladat ===
=== Ötödik feladat ===


[[Fájl:Grafika_13osz_hazi5.png|thumb|300px|2013 ősz, 5. hf]]
[[File:Grafika_13osz_hazi5.png|thumb|300px|2013 ősz, 5. hf]]


Mozgassa meg a 4. házi objektumait. A gólya lépeget előre 1 lépés/sec sebességgel. A támaszkodó láb nem csúszkál (inverz kinematika). A ‘J’ billentyű lenyomására 0.5 sec alatt 10 fokot jobbra fordul célszerűen a támaszkodó láb körül, hasonlóan a ‘B’ billentyű lenyomására balra. A SPACE hatására a nyakát előrehajtva lecsap és ha békatestet talál (végtagok nem számítanak), akkor a béka eltűnik. A gólyát csontváz animációval kell mozgatni, a lábrészek és a nyak hossza nem változhat a mozgás során. A láb részei tekinthetők merev testnek, de a gólyatest nem, így azt a csontvázra "bőrözni" kell. A békák merev testként akár véletlen irányokba ugrálhatnak, de két ugrás között 1 sec rákészülési időre van szükségük. A terepet illetően két lehetőség közül lehet választani. Az elsőben a terep sík és akkor a testeknek van árnyékuk rajta, amit a nap vet (síkra vetített árnyék algoritmus). A másik lehetőség, hogy a terep nem sík.
Mozgassa meg a 4. házi objektumait. A gólya lépeget előre 1 lépés/sec sebességgel. A támaszkodó láb nem csúszkál (inverz kinematika). A ‘J’ billentyű lenyomására 0.5 sec alatt 10 fokot jobbra fordul célszerűen a támaszkodó láb körül, hasonlóan a ‘B’ billentyű lenyomására balra. A SPACE hatására a nyakát előrehajtva lecsap és ha békatestet talál (végtagok nem számítanak), akkor a béka eltűnik. A gólyát csontváz animációval kell mozgatni, a lábrészek és a nyak hossza nem változhat a mozgás során. A láb részei tekinthetők merev testnek, de a gólyatest nem, így azt a csontvázra "bőrözni" kell. A békák merev testként akár véletlen irányokba ugrálhatnak, de két ugrás között 1 sec rákészülési időre van szükségük. A terepet illetően két lehetőség közül lehet választani. Az elsőben a terep sík és akkor a testeknek van árnyékuk rajta, amit a nap vet (síkra vetített árnyék algoritmus). A másik lehetőség, hogy a terep nem sík.
174. sor: 174. sor:
=== Első feladat ===
=== Első feladat ===


[[Fájl:Grafika_2013t_hf1.png|thumb|300px|2013 tavasz, 1. hf]]
[[File:Grafika_2013t_hf1.png|thumb|300px|2013 tavasz, 1. hf]]


Készítsen breakout játékot, fejet hajtva a játékfejlesztés úttörői előtt.
Készítsen breakout játékot, fejet hajtva a játékfejlesztés úttörői előtt.
192. sor: 192. sor:
=== Második feladat ===  
=== Második feladat ===  


[[Fájl:Grafika_2013t_hf2.png|thumb|300px|2013 tavasz, 2. hf]]
[[File:Grafika_2013t_hf2.png|thumb|300px|2013 tavasz, 2. hf]]


Készítsen 2D editort, ami az egér balgomb lenyomásokat kontrolpontokként értelmezi, amelyekre egy piros Catmull-Rom (CR) spline-t és egy zöld CRI-spline-t is illeszt.
Készítsen 2D editort, ami az egér balgomb lenyomásokat kontrolpontokként értelmezi, amelyekre egy piros Catmull-Rom (CR) spline-t és egy zöld CRI-spline-t is illeszt.
272. sor: 272. sor:
===Első feladat===
===Első feladat===


[[Fájl:Grafika_2011ő_hf1.png|thumb|300px|2011 ősz, 1. hf]]
[[File:Grafika_2011ő_hf1.png|thumb|300px|2011 ősz, 1. hf]]


Készítsen 2D giliszta üldözéses játékot OpenGL-ben.
Készítsen 2D giliszta üldözéses játékot OpenGL-ben.
287. sor: 287. sor:
===Második feladat===
===Második feladat===


[[Fájl:Grafika_2011ő_hf2.png|thumb|300px|2011 ősz, 2. hf]]
[[File:Grafika_2011ő_hf2.png|thumb|300px|2011 ősz, 2. hf]]


Készítsen üde zöld füves versenypályát kb. 4 cm-es 2.5 dimenziós atlétacsigák (Gastropoda Athleta Dimensio II.V) számára! Az atlétacsiga az éticsigával ellentétben bedől a kanyarban, lassításkor előre, fékezéskor hátra hajol, általában a rá ható erő irányába és azzal arányosan dönti a testét. Az atlétacsiga 2.5 dimenziós volta annyit jelent, hogy ugyan 2 dimenziós görbék által kitöltött területekből áll, de a görbék kontrolpontjainak van z koordinátája is, amely alapján a pont elmozdul az x,y síkon az erővel és a z koordinátával arányosan. A test határa zárt Catmull-Rom spline (amiből a vektorizáció konkáv sokszöget hoz létre, melyet fülvágó algoritmussal kell háromszögekre bontani), a szemek határai zárt Bézier görbék, a ház több Catmull-Clark subdivision görbével határolt sokszög. Az atlétacsiga referenciapontja (pivot pont) a referenciahelyzetében az origó, hossztengelye az y tengely (a referenciapont kerül mindig a pálya fölé, és e körül fordul el az atlétacsiga a haladási irányba). A csigát - a saját érdekében – a kontrolpontokon végrehajtott saját skálázással és elforgatással, majd a csúcspontokon glTranslatef függvényekkel kell pályára helyezni. A pálya ugyancsak zárt Catmull-Rom spline, hossza kb. 1 méter, a vezérlőpontokat POINT primitívekkel lehet felrajzolni. A virtuális világban az egységet cm-re kell választani. Az atlétacsiga a pályagörbe paraméterét egyenletesen változtatva mozog a pályán, 5 másodperc alatt ér körbe. Az egér bal gombjának lenyomása a pálya kurzorhoz legközelebbi kontrolpontját a kurzor aktuális helyére mozdítja. A kamera induláskor az egész pályát befogja, a z betű lenyomásával viszont rázoomol a csigára és követi a pályáján. A kamerát a gluOrtho2D függvénnyel kell implementálni. A Catmull-Rom és Catmull-Clark kötelező műsorszám. A fülvágás, Bézier görbe, interaktív pályamódosítás és zoom részfeladatokból mind megpróbálandó, de ezekből kettő lehet hibás is, attól még elfogadjuk a feladatot.
Készítsen üde zöld füves versenypályát kb. 4 cm-es 2.5 dimenziós atlétacsigák (Gastropoda Athleta Dimensio II.V) számára! Az atlétacsiga az éticsigával ellentétben bedől a kanyarban, lassításkor előre, fékezéskor hátra hajol, általában a rá ható erő irányába és azzal arányosan dönti a testét. Az atlétacsiga 2.5 dimenziós volta annyit jelent, hogy ugyan 2 dimenziós görbék által kitöltött területekből áll, de a görbék kontrolpontjainak van z koordinátája is, amely alapján a pont elmozdul az x,y síkon az erővel és a z koordinátával arányosan. A test határa zárt Catmull-Rom spline (amiből a vektorizáció konkáv sokszöget hoz létre, melyet fülvágó algoritmussal kell háromszögekre bontani), a szemek határai zárt Bézier görbék, a ház több Catmull-Clark subdivision görbével határolt sokszög. Az atlétacsiga referenciapontja (pivot pont) a referenciahelyzetében az origó, hossztengelye az y tengely (a referenciapont kerül mindig a pálya fölé, és e körül fordul el az atlétacsiga a haladási irányba). A csigát - a saját érdekében – a kontrolpontokon végrehajtott saját skálázással és elforgatással, majd a csúcspontokon glTranslatef függvényekkel kell pályára helyezni. A pálya ugyancsak zárt Catmull-Rom spline, hossza kb. 1 méter, a vezérlőpontokat POINT primitívekkel lehet felrajzolni. A virtuális világban az egységet cm-re kell választani. Az atlétacsiga a pályagörbe paraméterét egyenletesen változtatva mozog a pályán, 5 másodperc alatt ér körbe. Az egér bal gombjának lenyomása a pálya kurzorhoz legközelebbi kontrolpontját a kurzor aktuális helyére mozdítja. A kamera induláskor az egész pályát befogja, a z betű lenyomásával viszont rázoomol a csigára és követi a pályáján. A kamerát a gluOrtho2D függvénnyel kell implementálni. A Catmull-Rom és Catmull-Clark kötelező műsorszám. A fülvágás, Bézier görbe, interaktív pályamódosítás és zoom részfeladatokból mind megpróbálandó, de ezekből kettő lehet hibás is, attól még elfogadjuk a feladatot.
356. sor: 356. sor:
===Első feladat===
===Első feladat===


[[Fájl:Grafika_2011t_hf1.png|thumb|300px|2011 tavasz, 1. hf]]
[[File:Grafika_2011t_hf1.png|thumb|300px|2011 tavasz, 1. hf]]


Egér labirintusban.
Egér labirintusban.
368. sor: 368. sor:
===Második feladat===
===Második feladat===


[[Fájl:Grafika_2011t_hf2.png|thumb|300px|2011 tavasz, 2. hf]]
[[File:Grafika_2011t_hf2.png|thumb|300px|2011 tavasz, 2. hf]]


Készítsen Valentin napi dobogó szívecskét!
Készítsen Valentin napi dobogó szívecskét!
380. sor: 380. sor:
===Harmadik feladat===
===Harmadik feladat===


[[Fájl:Grafika_2011t_hf3.png|thumb|300px|2011 tavasz, 3. hf]]
[[File:Grafika_2011t_hf3.png|thumb|300px|2011 tavasz, 3. hf]]


Üveg ellipszoid és rézből készült tesszellált, paraméteres felület arany falú csonkakúpban, sugárkövetéssel megjelenítve.
Üveg ellipszoid és rézből készült tesszellált, paraméteres felület arany falú csonkakúpban, sugárkövetéssel megjelenítve.
424. sor: 424. sor:
===Első feladat===
===Első feladat===


[[Fájl:Grafika_2010ő_hf1.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 1. hf]]
[[File:Grafika_2010ő_hf1.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 1. hf]]


Írjon 2D útkereszteződés szimulátort.
Írjon 2D útkereszteződés szimulátort.
439. sor: 439. sor:
===Második feladat===
===Második feladat===


[[Fájl:Grafika_2010ő_hf2_1.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 2. hf - ugrás előtt]]
[[File:Grafika_2010ő_hf2_1.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 2. hf - ugrás előtt]]


A Placcs családban három lány van, Placcs Bereniké, Placcs Cezarina és Placcs Nikodémia. Benediké 2D-s sziluettjét egyetlen Bézier görbével, Cezariáét egy Catmull-Rom spline-nal, Nikodémiáét pedig egy NURBS-szel írhatjuk le (vajon melyikük schlank?).
A Placcs családban három lány van, Placcs Bereniké, Placcs Cezarina és Placcs Nikodémia. Benediké 2D-s sziluettjét egyetlen Bézier görbével, Cezariáét egy Catmull-Rom spline-nal, Nikodémiáét pedig egy NURBS-szel írhatjuk le (vajon melyikük schlank?).
445. sor: 445. sor:
A lányok normális testalkatúak, tehát egy-egy fejük, két-két lábuk, illetve kezük van. A lányokat hasonló referenciahelyzetben, célszerűen, de nem kötelezően, ugyanazokkal a vezérlőpontokkal definiáljuk. A Placcs család a 2D-s világban egy 10 m hosszú és 10 méter magas lakást birtokol, a kb. 3 méter magas lányok a világban kényelmesen elférnek egymás mellett. A lányok balettoznak, így ha nevük kezdőbetűjét lenyomjuk, akkor egy 1 méter magas grand jeté-t mutatnak be (= nagy, repülésszerű ugrás, horizontálisan szétvetett lábakkal) és a levegőben maradnak mindaddig, amíg rájuk nem klikkelünk. Ekkor visszatérnek a földre (a lányok lába a föld közelébe kerül, de nem kell tökéletesen pontosan a földön állniuk). A lányokat szivárvány színátmenettel kitöltött területekkel jelenítjük meg, ahol monokromatikus fényeknek megfelelő színek követik egymást, minden lánynál más irányban.
A lányok normális testalkatúak, tehát egy-egy fejük, két-két lábuk, illetve kezük van. A lányokat hasonló referenciahelyzetben, célszerűen, de nem kötelezően, ugyanazokkal a vezérlőpontokkal definiáljuk. A Placcs család a 2D-s világban egy 10 m hosszú és 10 méter magas lakást birtokol, a kb. 3 méter magas lányok a világban kényelmesen elférnek egymás mellett. A lányok balettoznak, így ha nevük kezdőbetűjét lenyomjuk, akkor egy 1 méter magas grand jeté-t mutatnak be (= nagy, repülésszerű ugrás, horizontálisan szétvetett lábakkal) és a levegőben maradnak mindaddig, amíg rájuk nem klikkelünk. Ekkor visszatérnek a földre (a lányok lába a föld közelébe kerül, de nem kell tökéletesen pontosan a földön állniuk). A lányokat szivárvány színátmenettel kitöltött területekkel jelenítjük meg, ahol monokromatikus fényeknek megfelelő színek követik egymást, minden lánynál más irányban.


[[Fájl:Grafika_2010ő_hf2_2.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 2. hf - ugrás közben]]
[[File:Grafika_2010ő_hf2_2.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 2. hf - ugrás közben]]


A 2D kamera (ablak), amelyen keresztül belesünk Placcsék lakásába, kezdetben a teljes szobát mutatja. A középső lány olyan magasra fog ugrani, hogy a kamerakép közepére kerüljön. SPACE lenyomására a kameránk mindig a következő lányt veszi célba (a lány, ha felugrott a kép közepén lesz), és a kamerán "látószöge" (a befogott tartomány) minden SPACE után kisebb lesz, azaz folyamatosan zoom-olunk. A referenciahelyzetből a világ aktuális helyére vivő modellezési transzformációt az OpenGL MODELVIEW, a kameratranszformációt pedig a PROJECTION transzformációjával kell megvalósítani.
A 2D kamera (ablak), amelyen keresztül belesünk Placcsék lakásába, kezdetben a teljes szobát mutatja. A középső lány olyan magasra fog ugrani, hogy a kamerakép közepére kerüljön. SPACE lenyomására a kameránk mindig a következő lányt veszi célba (a lány, ha felugrott a kép közepén lesz), és a kamerán "látószöge" (a befogott tartomány) minden SPACE után kisebb lesz, azaz folyamatosan zoom-olunk. A referenciahelyzetből a világ aktuális helyére vivő modellezési transzformációt az OpenGL MODELVIEW, a kameratranszformációt pedig a PROJECTION transzformációjával kell megvalósítani.
457. sor: 457. sor:
===Harmadik feladat===
===Harmadik feladat===


[[Fájl:Grafika_2010ő_hf3.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 3. hf]]
[[File:Grafika_2010ő_hf3.jpg|thumb|300px|2010 ősz, 3. hf]]


Készítsen mozgó pont fényforrással megvilágított csendéletet kétirányú sugárkövetéssel.
Készítsen mozgó pont fényforrással megvilágított csendéletet kétirányú sugárkövetéssel.
482. sor: 482. sor:
===Negyedik feladat===
===Negyedik feladat===


[[Fájl:Grafika_2010ő_hf4.png|thumb|300px|2010 ősz, 4. hf]]
[[File:Grafika_2010ő_hf4.png|thumb|300px|2010 ősz, 4. hf]]


Írjon OpenGL programot, amely a Star Wars univerzum Rishi bolygóján egy rövid jelenetet mutat be.
Írjon OpenGL programot, amely a Star Wars univerzum Rishi bolygóján egy rövid jelenetet mutat be.
630. sor: 630. sor:
===Nagy házi feladatok tabló===
===Nagy házi feladatok tabló===


[[Fájl:Grafika_2009ő_tabló.jpg|thumb|500px|2009 ősz, tabló]]
[[File:Grafika_2009ő_tabló.jpg|thumb|500px|2009 ősz, tabló]]




[[Category:Infoalap]]
[[Category:Infoalap]]