Mintakérdések a Számítógépes grafika és képfeldolgozás tárgy vizsgájára való felkészüléshez (3.rész)

A VIK Wikiből

Ez az oldal a korábbi SCH wikiről lett áthozva.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor, kérlek, javíts rajta egy rövid szerkesztéssel!

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót.



Vissza: SzgGrafKerdesKidolg, SzgGrafKerdesKidolg2
Tovább: SzgGrafKerdesKidolg4, SzgGrafKerdesKidolg5

21.

 A szem a koordináta rendszer origójában van és z irányba néz, a látószög x-ben és y-ban is 90 fokos, az első vágósík 0.1-en, a hátsó 2-n van. Adja meg azt a transzformációs mátrixot, amely a látható tartományt a	 [-1,-1,0], [1,1,1] sarokpontokkal definiált téglatestbe viszi át. Miért kell vágni a transzformáció végrehajtása előtt a z=0.1 síkra?

22.

 Írja fel a festőalgoritmus pszeudokódját.

23.

Írja fel a Warnock algoritmus pszeudokódját.


24.

Írjon 3D háromszög megjelenítőt, amely a képernyőkoordináta rendszerbe transzformált csúcspontokat kapja meg, és a takaráshoz z-buffer algoritmust használ. A háromszöget konstans színnel kell kitölteni. Feltételezheti, hogy a vektor műveletek rendelkezésre állnak és azt is, hogy a háromszög vetületében a koordináták az alábbi relációban állnak.


25.

Phong árnyalás. Adja meg, hogy az egyes vektorok milyen koordinátarendszerben értendők.

26.

Gouraud árnyalás. Milyen hardvertámogatás építhető hozzá?

27.

 Írjon OpenGL programot, amely a földgömböt rajzol fel, mégpedig úgy, hogy az egyes pontok vörös komponense a  hosszúsági, a kék komponense pedig a szélességi körrel legyen arányos. 

28.

 Rajzolja fel az OpenGL megjelenítési csővezetékét. Milyen operációkat hajt végre az OpenGL az egyes pontokon? Mikor van szükség a mátrix vermekre?

29.

Írjon programot, amely egy L(x,y,z) saját színnel és C(x, y, z) opacitásfüggvénnyel jellemzett, a [-1,-1,-1], [1,1,1] kockába zárt térfogatot megjelenít. A szem a [0,0,-2] pontban van, a z irányba néz, az ablak a [0,0,-1] pontban, a z-tengelyre merőlegesen áll és mérete 1x1-s.

30.

 Egy labda pattogását a magasságfüggvény kulcspozícióival (keyframe) adjuk meg:				 t=0, y=0; t=1, y=1; t=3, y=0; t=6, y=1;									 Mi a labda y koordinátája t=2-kor, ha Catmull-Rom spline-t használunk interpolációra (a Catmull-Rom spline a Kochanek Bartels spline speciális esete, amikor a tau zérus, beta pedig 0.5).


-- Peti - 2006.08.02. -- Sales - 2006.07.27. -- adamo - 2006.09.19.