Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.06.

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Divós György (vitalap | szerkesztései) 2015. január 13., 08:02-kor történt szerkesztése után volt.
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)

Amennyiben ki tudjátok egészíteni, vagy hibás számolást találtok nyugodtan változtassátok a cikket.

1. Feladat

Írjon OpenGL programrészletet, amely az alábbi textúrázott (glEnable(GL_TEXTURE_2D)), megvilágított (glEnable(GL_LIGHTING)) diffúz harmadrendű felületet jeleníti meg, mégpedig 2*100*100 háromszögre tesszellálva. A harmadrendű felület egyenlete:

A teljes textúrát rá kell húzni a felületre, amely a felület diffúz visszaverődési tényezőit tartalmazza. Feltételezheti, hogy a textúrát és a transzformációkat már feltöltöttük a GPU-ra, a szempozíció z koordinátája 1-nél nagyobb, a lookat pont az origo, a mélységbuffer algoritmus engedélyezve van, a hátsólap eldobás viszont tiltva, valamint a fényforrásokat már beállítottuk (glLight). Megoldandó viszont az anyagtulajdonságok beállítása (2p), a textúrázási környezet beállítása (1p) és a csővezeték táplálása (7p). A normálvektort analitikusan kell számítani.

A javasolt OpenGL függvények: glBegin, glEnd, glVertex, glNormal, glTexCoord, glMaterial, glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ...);


2. Feladat

Az alábbi programban az eye, lookat, Right és Up a világ-koordinátarendszerbeli kameraparaméterek, jelentésük a nevükből következően értelemszerű. Mit csinál (mit jelenít meg) a program? (3p) Alakítsa át úgy, hogy az sugárkövetéssel egy világ-koordinátarendszerben lévő ellipszoidot jelenítséen meg, amelynek súlypontja (1, 2, 3), főtengelyei a koordinátatengelyekkel párhuzamosak és hosszuk 4, 5, 6. Az ellipszoid diffúz+Blinn típusú, kd=(0.1, 0.1, 0.1), ks=(2,3,4), shininess=200. A teret irányfényforrás világítja meg az (1,2,3) irányból, melynek intenzitása (3,3,3). Jelölje meg azokat a programsorokat, amelyeket változás nélkül felhasználhat és azokat, amelyeket ki kell törölni (3p). Csak az új részeket kell megírni, a sugármetszést és a normálvektort analitikusan kell számolni (14p).


Display függvény Vertex shader Pixel shader
void Display() {
   glBegin( GL_QUADS );
   Vector p = lookat-Right+Up;
   glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
   glVertex3f(-1, 1, 0);
   p = lookat-Right-Up;
   glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
   glVertex3f(-1, -1, 0);
   p = lookat + Right - Up;
   glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
   glVertex3f(1, -1, 0);
   p = lookat + Right + Up;
   glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
   glVertex3f(1, 1, 0);
   glEnd();
}
void main(
  in  float4 hPosIn : POSITION,
  in  float3 wPosIn : TEXCOORD0,
  out float4 hPosOut: POSITION,
  out float3 wPosOut: TEXCOORD0 )
{
  hPosOut = hPosIn;
  wPosOut = wPosIn;
}
void main( in float3 p : TEXCOORD0,
           uniform sampler3D volume,
           uniform float3 eye,
           out float3 color : COLOR )
{
   float3 dir = normalize(p - eye);
   float3 t0 = (float3(0,0,0)-eye)/dir;
   float3 t1 = (float3(1,1,1)-eye)/dir;
   float3 ti = min(t0, t1);
   float3 to = max(t0, t1);
   float ey = max(max(ti.x, ti.y), ti.z);
   float ex = min(min(to.x, to.y), to.z);
   color = float3(0,0,0);
   if (ex > ey) {
       float3 q, normal;
       float dt = (ex - ey) / 128;
       for(t = ey; t < ex; t += dt) {
       if ( color.r == 0 ) {
          q = eye + raydir * t;
          if (tex3D(volume, q).r > 0.1)
             color = float(1, 0, 0);
       }
   }
}