SzgGrafGyakIV20080103

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Unknown user (vitalap) 2012. október 21., 21:15-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafGyakIV20080103}} ==Feladat (második turnus)== '''Color ShaderBezier ( float u, float v, Vector V) függvény megvalósítása C++ban…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)

Ez az oldal a korábbi SCH wikiről lett áthozva.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor, kérlek, javíts rajta egy rövid szerkesztéssel!

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót.


Feladat (második turnus)

Color ShaderBezier ( float u, float v, Vector V) függvény megvalósítása C++ban. 3 x 3-as Beziér felületnek kellett a normálvektorát kiszámolni, a bemenet az u és v paraméterek, valamint a nézeti irány V. Ezen a kívül Phong-Blinn modell szerinti sugársűrűség számítást is meg kellett valósítani C++ban. Egy light nevű globális változó a fény irányát adta meg. Elv leírása 4 p, normálvektor számítás C++ ban 10p, Phong-Blinn C++-ban 6p. Meg volt még adva segítségül 4 osztály (Color, Vector, Bezier meg Feny), amelyeket kellett használni (ebben voltak az intenzitás, ks, meg shininess).

-- Zsófi - 2008.01.03.