„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
1 181. sor: 1 181. sor:


=== A valós tükröző anyagok ===
=== A valós tükröző anyagok ===
A valós tükröző anyagok, nem csak a tükrök, de pl. a fényesre csiszolt fémek is, nem viselkednek tökéletes tükörként. A különbség az, hogy ezek az anyagok nem a fény 100%-át verik vissza, hanem egy részét elnyelik (az nagyrészt hővé alakul). Az elnyelt fény mértéke a hullámhossztól is függhet, ezért pl. egy sima aranyfelület elszínezi a tükörképet. Egy fürdőszobai tükör persze minden hullámhosszon nagyjából ugyanannyi fényt nyel el.
A valós tükröző anyagok, nem csak a tükrök, de pl. a fényesre csiszolt fémek is, nem viselkednek tökéletes tükörként. A különbség az, hogy ezek az anyagok nem a fény 100%-át verik vissza, hanem egy részét elnyelik (az nagyrészt hővé alakul). Az elnyelt fény mértéke a hullámhossztól is függhet, ezért pl. egy sima aranyfelület elszínezi a tükörképet. Egy fürdőszobai tükör persze minden hullámhosszon nagyjából ugyanannyi fényt nyel el.


1 225. sor: 1 226. sor:


http://i.imgur.com/Ml8Vrt1.png
http://i.imgur.com/Ml8Vrt1.png
=== Valós spekuláris anyagok ===
A valós tükröző anyagok részben láttuk, hogy az anyagok a különböző beesési szöggel érkező sugaraknak különböző hányadát verik vissza. A Blinn-Phong spekuláris modellünk viszont az anyagoknak ezt a tulajdonságát teljesen figyelmen kívül hagyja.
Például vegyünk két esetet, az egyikben a beesési szög sokkal nagyobb, mint a másikban.
http://i.imgur.com/SfioK3h.png http://i.imgur.com/Hv6jrKf.png
A Blinn-Phong szerint mindkét esetben a fény a maximális lehetséges mértékben verődik vissza. A Fresnel összefüggés szerint viszont minél kisebb a beesési szög (minél közelebb vagyunk a merőlegeshez), annál több fény nyelődik el.
Oké, van két ellentmondó modellünk, de mi alapján mondjuk azt a Fresnel összefüggésre, hogy az jobb? Egyáltalán melyik áll közelebb a valósághoz. Az eldöntéséhez nézzünk néhány hétköznapi anyagot. A képeket a [http://filmicgames.com/archives/557 Filmic Games] weboldaláról szedtem, van ott még jó pár érdekes cikk az érdeklődőknek.
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_03.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_20.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_01.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_23.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_08.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_16.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_10.jpg
http://filmicgames.com/Images/PolarizedDiffSpec/Fresnel/shot_12.jpg
Mondanom se kell, hogy a valóság nagyon egyértelműen a Fresnel összefüggést igazolja. Szerencsére a spekulráis modellünkön csak minimális módosítást kell eszközölnünk, hogy ezt a hatást megkapjuk.
A Fresnelhez használandó beesési szög, az jelen esetben a félszög vektor és a nézeti vektor között értendő. Azért ez a két vektor kell nekünk, mert a visszaverődésben résztvevő mikro-tükröknek 'H' a felületi normálja, és a nézeti irányba verődnek vissza. Tehát egyszerűen a spekuláris megcsillanás színét meg kell szoroznunk a <code> F(max(dot(V, H), 0.0f)) </code> vektorral.
Ha az F0-t 0.1f-re választjuk meg, az ilyen hatást eredményez:
http://i.imgur.com/grNSqG1.png http://i.imgur.com/0plc00t.png
http://i.imgur.com/1SKMvrg.png http://i.imgur.com/KfS4Q54.png


=== A fényt megtörő anyagok ===
=== A fényt megtörő anyagok ===