„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
aNincs szerkesztési összefoglaló |
aNincs szerkesztési összefoglaló |
||
| 213. sor: | 213. sor: | ||
* Egy mozgó testet legjobban a fizika törvényeivel tudunk leírni, egy egyenes vonalú egyenletes mozgás leírásához mindössze a <code> v = s / t </code> képletre van szükségünk. | * Egy mozgó testet legjobban a fizika törvényeivel tudunk leírni, egy egyenes vonalú egyenletes mozgás leírásához mindössze a <code> v = s / t </code> képletre van szükségünk. | ||
* Az animáció onnantól kezd bonyolulttá válni, hogy ha több mozgó test állapota egymástól függ (pl: mikor ütköznek). Ilyenkor ugyanis a korrekt szimuláció egy differenciálegyenlet megoldását jelentené. Ennek egy egyszerű közelítése a diszkrét idő-szimuláció, ahol az ötlet az, hogy válasszunk egy időegységet, amennyi idő alatt a testek állapota csak minimálisan változik meg, ez tipikusan pár milliszekundum, és legfeljebb ilyen időközönként kiválasztott statikus pillanatokban vizsgáljuk csak az egymásra hatásokat. Manapság a számítógépes játékok nagy része is ezt a módszert használja. | * Az animáció onnantól kezd bonyolulttá válni, hogy ha több mozgó test állapota egymástól függ (pl: mikor ütköznek). Ilyenkor ugyanis a korrekt szimuláció egy differenciálegyenlet megoldását jelentené. Ennek egy egyszerű közelítése a diszkrét idő-szimuláció, ahol az ötlet az, hogy válasszunk egy időegységet, amennyi idő alatt a testek állapota csak minimálisan változik meg, ez tipikusan pár milliszekundum, és legfeljebb ilyen időközönként kiválasztott statikus pillanatokban vizsgáljuk csak az egymásra hatásokat. Manapság a számítógépes játékok nagy része is ezt a módszert használja. | ||
* Egyszerű példaprogram: [[ | * Egyszerű példaprogram: [[Média:Grafpp_pattogo_labda.cpp|Pattogó labda]] | ||
<br/> <syntaxhighlight lang="c"> | <br/> <syntaxhighlight lang="c"> | ||