„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
1 465. sor: 1 465. sor:
* A képpel van egy elég nagy probléma: a megvilágítás nem folytonos, látszódik, hogy hogyan bontotta háromszögekre az OpenGL a quadot amit ki akartunk rajzolni.
* A képpel van egy elég nagy probléma: a megvilágítás nem folytonos, látszódik, hogy hogyan bontotta háromszögekre az OpenGL a quadot amit ki akartunk rajzolni.
** A jelen esetben ez - bár rondán néz ki - de nem olyan nagy probléma. Ha viszont egy gömböt akarunk kirajzolni, ott már nagyon is zavaró, ha látszódik, hogy háromszögekből áll.
** A jelen esetben ez - bár rondán néz ki - de nem olyan nagy probléma. Ha viszont egy gömböt akarunk kirajzolni, ott már nagyon is zavaró, ha látszódik, hogy háromszögekből áll.
** Ennek a jelenségnek az az oka, hogy az OpenGL csak a csúcspontokba számol megvilágítást (per vertex shading), és ezeket az értékeket interpolálja a háromszög belsejében. Ez akkor amikor az OpenGL-nek az a verziója készült, amit a tárgyból használni kell (1997-ben), még nagyon fontos volt, ezzel teljesítményben rengeteget lehetett nyerni.
** Ennek a jelenségnek az az oka, hogy az OpenGL csak a csúcspontokba számol megvilágítást (per vertex shading), és ezeket az értékeket interpolálja a háromszög belsejében. Ez akkor amikor az OpenGL-nek az a verziója készült, amit a tárgyból használni kell (1997-ben), még nagyon jó ötletnek tűnt, ezzel teljesítményben rengeteget lehetett nyerni.  
** Ez igazándiból nem olyan nagy probléma, csak az olyan objektumokat, aminek a méretei elég nagyok ahhoz, hogy az azon a távon már jelentős legyen a megvilágítás megváltozása, célszerű kisebb háromszögekre bontanunk.
** Ez igazándiból nem olyan nagy probléma, csak az olyan objektumokat, aminek a méretei elég nagyok ahhoz, hogy az azon a távon már jelentős legyen a megvilágítás megváltozása, célszerű kisebb háromszögekre bontanunk.