„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
a Néhány MSVC specifikus bugfix →A második házihoz szükséges elmélet |
a Még több MSVC bugfix (amúgy szeretem a VisualC++ fordítót, csak nem látszik). |
||
| 93. sor: | 93. sor: | ||
<br/> | <br/> | ||
* Minden egyes ponthoz külön színt is tudunk megadni. A glColor3f()-el lehet állítani a rajzolószínt, ami utána az összes glVertex hívásra érvényes lesz. Az összetettebb alakzatoknál az egyes pontok színei interpolálódnak, és szép színátmenetet kapunk. | * Minden egyes ponthoz külön színt is tudunk megadni. A glColor3f()-el lehet állítani a rajzolószínt, ami utána az összes glVertex hívásra érvényes lesz. Az összetettebb alakzatoknál az egyes pontok színei interpolálódnak, és szép színátmenetet kapunk. | ||
** Példaprogram: [http://pastebin.com/ | ** Példaprogram: [http://pastebin.com/zCnqzwaP Smiley] | ||
<br/> <syntaxhighlight lang="c"> | <br/> <syntaxhighlight lang="c"> | ||
| 216. sor: | 216. sor: | ||
* Egy mozgó testet legjobban a fizika tövényeivel tudunk leírni, egy egyenes vonalú egyenletes mozgás leírásához mindössze a <code> v = s / t </code> képletre van szükségünk. | * Egy mozgó testet legjobban a fizika tövényeivel tudunk leírni, egy egyenes vonalú egyenletes mozgás leírásához mindössze a <code> v = s / t </code> képletre van szükségünk. | ||
* Az animáció onnantól kezd bonyolultá válni, hogy ha több mozgó test állapota egymástól függ (pl: mikor ütköznek). Ilyenkor ugyanis a korrekt szimuláció egy differenciálegyenlet megoldását jelentené. Ennek egy egyszerű közelítése a diszkrét idő-szimuláció, ahol az ötlet az, hogy válasszunk egy időegységet, amennyi idő alatt a testek állapota csak minimálisan változik meg, ez tipikusan pár milliszekundum, és legfeljebb ilyen időközönként kiválasztott statikus pillanatokban vizsgáljuk csak az egymásrahatásokat. Manapság a számítógépes játékok nagyrésze is ezt a módszert használja. | * Az animáció onnantól kezd bonyolultá válni, hogy ha több mozgó test állapota egymástól függ (pl: mikor ütköznek). Ilyenkor ugyanis a korrekt szimuláció egy differenciálegyenlet megoldását jelentené. Ennek egy egyszerű közelítése a diszkrét idő-szimuláció, ahol az ötlet az, hogy válasszunk egy időegységet, amennyi idő alatt a testek állapota csak minimálisan változik meg, ez tipikusan pár milliszekundum, és legfeljebb ilyen időközönként kiválasztott statikus pillanatokban vizsgáljuk csak az egymásrahatásokat. Manapság a számítógépes játékok nagyrésze is ezt a módszert használja. | ||
* Egyszerű példaprogram: [http://pastebin.com/ | * Egyszerű példaprogram: [http://pastebin.com/MASqQWhw Pattogó labda] | ||
<br/> <syntaxhighlight lang="c"> | <br/> <syntaxhighlight lang="c"> | ||