„Grafika hibakezelés és tipikus hibák” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Hozzáadtam a "Nálam működik, a beadón viszont nem hibák" részt.
125. sor: 125. sor:
</pre>
</pre>
* Ebből megtudod, hogy a hiba a 2. sorban még nem lépett fel, de a 7. már igen. Tehát a 4 OpenGL függvényhívás egyike a rossz, és az a gondja, hogy rossz enumot használsz (GL_INVALID_ENUM). A 4 függvényből csak kettőben van enum, a két glMatrixMode() hívásban. A kettő közül a 6. sor a rossz, az helyesen glMatrixMode(GL_MODELVIEW) lenne, mert a GL_MODELVIEW és a GL_MODELVIEW_MATRIX enumok nem ugyan arra valók. Ezt a hibát ennek a trükknek a használata nélkül nagyon nehéz lenne megtalálni, hiszen a kód jónak látszik, viszont a képernyőn nem látszódna semmi, vagy ha látszódna is, akkor annak semmi köze nem lenne ahhoz, amit rajzolni akartál. Egy ilyen hiba megtalálása még a legrutinosabbaknak is valószínűleg több órába telne. Ez az egyszerű függvény viszont szinte pontosan megmondta, hogy hol és mi a hiba.
* Ebből megtudod, hogy a hiba a 2. sorban még nem lépett fel, de a 7. már igen. Tehát a 4 OpenGL függvényhívás egyike a rossz, és az a gondja, hogy rossz enumot használsz (GL_INVALID_ENUM). A 4 függvényből csak kettőben van enum, a két glMatrixMode() hívásban. A kettő közül a 6. sor a rossz, az helyesen glMatrixMode(GL_MODELVIEW) lenne, mert a GL_MODELVIEW és a GL_MODELVIEW_MATRIX enumok nem ugyan arra valók. Ezt a hibát ennek a trükknek a használata nélkül nagyon nehéz lenne megtalálni, hiszen a kód jónak látszik, viszont a képernyőn nem látszódna semmi, vagy ha látszódna is, akkor annak semmi köze nem lenne ahhoz, amit rajzolni akartál. Egy ilyen hiba megtalálása még a legrutinosabbaknak is valószínűleg több órába telne. Ez az egyszerű függvény viszont szinte pontosan megmondta, hogy hol és mi a hiba.
=== Nálam működik, a beadón viszont nem hibák ===
* Szinte biztos, hogy NEM a beadó rossz, csak a kódodba van valamilyen rejtett hiba, ami nem definiált, implementáció függő viselkedést okoz, ami a te gépeden véletlenül pont azt csinálja, amit akartál, hogy csináljon, de egy másik gépen - mint pl. a beadón - már nem.
* Ilyen hibát c++-ba is tudsz véteni, pl : pow() negatív számokra:
<pre>
    pow(-2, 2) == 4; // A kitevő egész, ez ok
De: pow(-2, 2.1f) = UNDEFINED // A kitevő valós, nem ok. A (-2)^2.1 egy komplex szám.
</pre>
* Az utóbbi kódra előfordulhat, hogy a pow függvény nálad a komplex eredmény valós részét adja vissza, a beadón viszont NAN-t, mondva, hogy komplex számot nem tud valóssá konvertálni helyesen.
* Az OpenGL-be rengeteg ilyen van. És sajnos nincs ezek ellen nincs más ellenszer, mint hogy az általad használt függvények [[http://www.talisman.org/opengl-1.1/Reference.html dokumentációját]] elolvasod, ahol leírják, hogy milyen esetben okoz implementáció függő viselkedést. Szerencsére az esetek több mint 90%-ába ilyenkor a függvény generál egy hibát, amit az előbb bemutatott CheckError()-al el lehet kapni, de nem mindig.


[[Category:Infoalap]]
[[Category:Infoalap]]