„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
| 1 231. sor: | 1 231. sor: | ||
* Az eredménye: [http://pastebin.com/SaDjnCnU Üveg kocka] | * Az eredménye: [http://pastebin.com/SaDjnCnU Üveg kocka] | ||
http://i.imgur.com/s6ZyCLT.png | http://i.imgur.com/s6ZyCLT.png | ||
* A kocka egészen hihetően néz ki, viszont '''a talaj megvilágítása teljesen rossz'''. Az árnyékszámító algoritmus azt feltételezte, hogy fény a nem megy át a - jelenleg átlátszó - kockán. De ha az árnyékokat elhagynánk, akkor is teljesen rossz képet kapnánk. Az üveg kocka megtöri a fényt, de néhol tükröz is, esetleg sok fénysugarat ugyanabba a pontba fókuszál... ezeknek a jelenségeknek a hatását az eddigi megvilágítási modellünk egyáltalán nem vette figyelembe. | |||
* A klasszikus megvilágítási modell (ahol az anyagok színe az ambiens, diffúz és spekuláris tagok összege) azt feltételezte, hogy a fény, a fényforrásból a jelenet bármely pontjába csak egyenes úton juthat el. Ennek az a nagy előnye, hogy egy felületi pont színéhez nem kell tudnunk a többi pont színéről semmit. Az ezzel a tulajdonsággal rendelkező világításszámoló algoritmusokat lokális illuminációnak nevezzük. Ha a jelenetben van tükröző vagy törő anyag akkor ez értelemszerűen nem működik. Az ilyen jelenteknél másképp kell megvilágítást számolnunk. Ilyenkor globális illuminációra van szükségünk. | |||