„Kiadott grafika házik” változatai közötti eltérés
Új oldal, tartalma: „{{noautonum}} == 2017 tavasz == === 1. Házi === Készítsen hegyi kerékpárpálya tervezőt, amely felülnézetben, merőleges vetülettel mutatja a pályát és kör…” |
|||
| (Egy közbenső módosítás ugyanattól a felhasználótól nincs mutatva) | |||
| 1. sor: | 1. sor: | ||
{{noautonum}} | {{noautonum}} | ||
== 2017 tavasz == | == 2017. tavasz == | ||
=== 1. Házi === | === 1. Házi === | ||
Készítsen hegyi kerékpárpálya tervezőt, amely felülnézetben, merőleges vetülettel mutatja a pályát és környékét! A terepet Bézier felülettel adjuk meg. A kontrollpontok xy vetületei szabályos N x N-es (N > 3) 2D rácsot alkotnak az 1km x 1km tartományban. A tervezőprogramban a magasságot térképszerű, de megválasztható színkódolással kell bemutatni (például de nem kötelezően: alacsony zöld, magasabb világosbarna, magas sötétbarna). A színkódoláshoz a magasságot 50 méterenként kell kiértékelni, a mintapontok között a szín lineárisan változik. | Készítsen hegyi kerékpárpálya tervezőt, amely felülnézetben, merőleges vetülettel mutatja a pályát és környékét! A terepet Bézier felülettel adjuk meg. A kontrollpontok xy vetületei szabályos N x N-es (N > 3) 2D rácsot alkotnak az 1km x 1km tartományban. A tervezőprogramban a magasságot térképszerű, de megválasztható színkódolással kell bemutatni (például de nem kötelezően: alacsony zöld, magasabb világosbarna, magas sötétbarna). A színkódoláshoz a magasságot 50 méterenként kell kiértékelni, a mintapontok között a szín lineárisan változik. | ||
| 24. sor: | 24. sor: | ||
=== 3. Házi === | === 3. Házi === | ||
Készítsen játékot, amelyben vadul rángatózó kígyók (legalább két Crotalus durissus) lógnak egy palló felett, mi pedig az avatárunkat a pallón szeretnénk átvezetni anélkül, hogy a kígyók megmarnák, azaz az avatárunk befoglaló gömbje és a kígyó fejének befoglaló gömbje egymásba lógna. A kígyó teste kihúzott (extrúdált) felület, a gerincgörbe Catmull-Rom, a profilgörbe kör. A kígyó mozgását a Catmull-Rom görbe kontroll pontjainak egy-egy tetszőleges zárt görbén való végigvezetésével érjük el. A fej ellipszoid. Tetszés szerint szem és nyelv is képezhető. A palló alatt homok található, amely procedurális magasságmező (explicit felület). A kígyó és a palló diffúz komponense textúrázott, a kígyó ezenkívül jelentős spekuláris komponenssel bír a nyálkás hatás kedvéért. A textúrákat procedurálisan a CPU-n kell előállítani reakciós-diffúziós rendszerként (lásd web, pl. http://www.karlsims.com/rd.html). A GPU-t Phong (per-pixel) árnyalással kell működtetni. Az avatárunk a SPACE billentyűre lép előre. | Készítsen játékot, amelyben vadul rángatózó kígyók (legalább két Crotalus durissus) lógnak egy palló felett, mi pedig az avatárunkat a pallón szeretnénk átvezetni anélkül, hogy a kígyók megmarnák, azaz az avatárunk befoglaló gömbje és a kígyó fejének befoglaló gömbje egymásba lógna. A kígyó teste kihúzott (extrúdált) felület, a gerincgörbe Catmull-Rom, a profilgörbe kör. A kígyó mozgását a Catmull-Rom görbe kontroll pontjainak egy-egy tetszőleges zárt görbén való végigvezetésével érjük el. A fej ellipszoid. Tetszés szerint szem és nyelv is képezhető. A palló alatt homok található, amely procedurális magasságmező (explicit felület). A kígyó és a palló diffúz komponense textúrázott, a kígyó ezenkívül jelentős spekuláris komponenssel bír a nyálkás hatás kedvéért. A textúrákat procedurálisan a CPU-n kell előállítani reakciós-diffúziós rendszerként (lásd web, pl. http://www.karlsims.com/rd.html). A GPU-t Phong (per-pixel) árnyalással kell működtetni. Az avatárunk a SPACE billentyűre lép előre. | ||
== 2017. ősz == | |||
=== 1. Házi === | |||
Készítsen három pontos útvonaltervező programot, azaz háromszög szerkesztőt tóruszlényeknek, akik egy tórusz alakú bolygón élnek. A térképen egy pont azonosítására általában az u,v koordinátákat használják. A tóruszvilág véges, tehát ha az u,v kifut egy maximális intervallumból, akkor a már látott pontok újból előjönnek. A térképen két (nagyon) közeli pont távolságát úgy lehet kiszámítani, hogy veszik az 3D tórusznak a megfelelő pontjait, és ott euklideszi távolságot határoznak meg. Megállapították, hogy a fenti távolság csak közeli pontokra igaz, és a legrövidebb utak általában nem egyenesek (ahogy a föld térképen sem egyenesek a legrövidebb utak). | |||
A készítendő program a tóruszlények térképének három kattintással bevitt pontjaira egy háromszög éleit rajzolja ki fehérrel. A program háttérként a felszín Gauss görbületét mutatja be, a pozitív értékeket pirossal, a negatívokat zölddel. A háromszög oldalai (nem euklideszi) egyenesek, azaz az adott geometriában a legrövidebb utak. Az utakat közelíthetjük másodfokú függvényekkel, pl. három kontrollpontos Bézier görbével. | |||
A háromszög szögeinek összegét printf-fel írja ki a sztenderd outputra. | |||
A specifikációban nem rögzített tulajdonságok szabadon megválaszthatók. | |||
=== 2. Házi === | |||
Egy véges magasságú, diffúz + spekuláris textúrázott henger belsejében szemlélődünk. A henger alakú szoba a látóterünkben még három optikailag sima, egymásba fonódó, darabonként max 50 háromszögre tesszellált, azaz „baltával faragott” tóruszt tartalmaz, az egyik arany, a másik üveg, a harmadik pedig ezüstből van. A tóruszok tengelyei nem párhuzamosak semelyik koordinátatengellyel. A színteret három, nem fehér fényforrás világítja meg és ambiens fény is észlelhető. A fényt tekintse polarizálatlannak, a Fresnel függvényt pedig tilos közelíteni. | |||
Számítsa ki a látható képet sugárkövetéssel és jelenítse meg a képernyőn egy textúrázott téglalapként. | |||
Az anyagtulajdonságok az R,G,B hullámhosszain: Optikailag sima arany (n/k: 0.17/3.1, 0.35/2.7, 1.5/1.9 ) Optikailag sima üveg: (n/k: 1.5/0, 1.5/0, 1.5/0) Optikailag sima ezüst (n/k: 0.14/4.1, 0.16/2.3, 0.13/3.1) | |||
A szoba textúrája és diffúz/ambiens visszaverési együtthatói szabadon megválaszthatók. A fényforrások helye és intenzitása úgy választandó, hogy a kép szép és élvezhető legyen. | |||
=== 3. Házi === | |||
Nyúton Iszák II. éves hallgató azt a feladatot kapta, hogy határozza meg, hogy milyen alakú az a lejtő, amin legkisebb idő alatt legurul egy tórusz. Segítsen Iszáknak! Építsen fel virtuális világot, amelyben a lejtő Lagrange interpolációs görbével vagy Catmull-Rom spline-nal definiált (legalább 3 kontrollponttal). A képernyő oldalnézetből, merőleges (!) vetítéssel mutatja a lejtőt, rajta a tóruszt. A rögzített kezdő és végpont mellett egérkattintással lehet felvenni a spline belső kontrollpontját (a végek rögzítettek). A legurult tórusz visszateleportál a lejtő telejére és újra kezdi a mozgást. Tórusz ugratástól el lehet tekinteni. | |||
A lejtők és a tórusz textúrázottak, diffúz-spekuláris modell szerint verik vissza a fényt. A színteret egy irány és 2 pontfényforrás világítja meg és Phong (per-pixel) árnyalással kell megjeleníteni a GPU-val. A nehézségi gyorsulást úgy kell beállítani, hogy kb. 3 másodperc alatt a tórusz a lejtő aljára érjen. A fizikai szimulációnál feltételezheti, hogy a tórusz görbületei mellett a lejtő görbülete elhanyagolható. | |||