Szoftver technikák ZH, 2006. 11. 19.

A VIK Wikiből

Ez az oldal a korábbi SCH wikiről lett áthozva.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor, kérlek, javíts rajta egy rövid szerkesztéssel!

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót.


1. Jellemezze a Windows üzenetkezelését, melynek során térjen ki a következő fogalmakra is! (15p)

  1. eseményvezérelt programok
  2. üzenetek
  3. üzenetsor (message queue)
  4. üzenetkezelő ciklus (message loop)
  5. ablakkezelő függvény

A Windows alatt futó programok futási menetét különböző események határozzák meg, program ezekre az eseményekre reagál. Ha valamilyen esemény bekövetkezik a rendszerben,az operációs rendszer meghívja a programunkat (illetve annak egy függvényét). Ilyen események például: a felhasználói események, időzítő események, parancs események (WM_command) stb.

Ennek megfelelően a Windows üzenet alapú. Amikor egy esemény történik, akkor egy üzenetet generál a Windows, bár maga az applikáció is generálhat üzeneteket. Az applikáció reagálása ezekre az eseményekre – vagyis az üzenetek kezelése - határozza meg a program menetét illetve viselkedését.

A windows az üzeneteket egy MSG nevű struktúrában tárolja, amely a következőket tartalmazza:

  • a címzett ablak leírója (HWND),
  • az üzenet tárgya/tartalma (UINT típusú szám),
  • az üzenet paraméterei (WORD wParam, LONG lParam),
  • az üzenet keltének időpontja,
  • az üzenet keltésekor érvényes kurzor pozíció.

Üzeneteknek a célablakhoz (illetve annak ablakkezelő függvényéhez) való eljuttatásának kétféle módja lehet:

  • *Queued*: az üzenet bekerül az üzenetsorba (ez egy FIFO sor, amelyben aszinkron módon kerülnek feldolgozásra az üzenetek) és onnan továbbítódik az üzenetkezelő ciklusnak. Ezt a fajta üzenet kézbesítést üzenet feladásnak (*post* a message) nevezzük. Minden GUI-threadhez tartozik egy üzenetsor.
  • *Not-queued*: az üzenetsor kikerülésével közvetlenül az ablakkezelő függvény kapja meg az üzenetet. Ezt a fajta üzenet kézbesítést üzenet küldésnek (*send* a message) nevezzük. (ez szinkron - a küldő addig vár, amíg választ nem kap.)

Minden applikációnak (minden GUI thread-nek) tartalmaznia kell egy üzenetkezelő *ciklust*, ami kiszedi az üzeneteket az üzenetsorból és azt továbbítja a megfelelő ablakkezelő függvénynek.

Az ablakkezelő *függvény* CALLBACK típusú (az OS hívja), ez gondoskodik az ablakhoz érkező események kezeléséről. Tehát, ha üzenet érkezik, az üzenetkezelő ciklus meghívja a célablak ablakkezelő függvényét és paraméterként átadja neki az üzenetet. Ennélfogva ezen függvényen keresztül kommunikál a Windows az alkalmazásunkkal.

2. Winapi: WndProc-ot kellett megírni + rajzolgatni az ablakba + egy modális dialógusablakot megjeleníteni (20p)

ehhez hasonló példakód: https://wiki.sch.bme.hu/pub/Infoszak/SzoftverTechnikakZH20061116/main.cpp

//kirajzol egy téglalapot az aktív területre, valamint egy menüelemre való kattintásnál feljön egy modal dialog
//nem futtatható kód, némely részeit kihagytam az átláthatóság kedvéért, meg zh-n amúgy sem kell minden részlet
//készült Hassan példakódjai alapján

#include <windows.h>

//példány leíró
HINSTANCE hInst;								

// ablakkezelo fuggveny(ek) deklaracioja
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);


int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
							HINSTANCE hPrevInstance,
							LPSTR	  lpCmdLine,
							int		 nCmdShow)
{

	HWND hWnd;
	MSG msg; 
	char* szAppName = "Hello World";
	hInst = hInstance; 

	// ------------  ablakosztaly regisztralasa -------------
	//itt egy csomó paramétert be kell állítani, de nem ez a lényeg, szerintem nem kell zh-n

	RegisterClassEx(&wcex);

	// --------------- foablak letrehozasa -------------------
	//szintén rengeteg dolgot argumentuma hiányzik a CreateWindownak, mindegy.

	hWnd = CreateWindow(...) 

	if (!hWnd) return FALSE;
	
	// --------------- foablak megjelenitese ------------------
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);


	// --------------- uzenetkezelo ciklus ------------------
	//ez fontos
	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
	{
		TranslateMessage(&msg);
		DispatchMessage(&msg);
	}

	return msg.wParam;
}


// foablak ablakkezelo fuggvenye
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	static HDC hdc,hmemdc;
	static HPEN pen,oldpen;
	PAINTSTRUCT ps;
	switch (message) 
	{
	case WM_CREATE:
		{
			hdc = GetDC(hWnd);
			hmemdc = CreateCompatibleDC(hdc);
			pen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);
			oldpen=(HPEN)SelectObject(hmemdc,pen);
			Rectangle( hmemdc, 10, 10, 110, 110);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			InvalidateRect( hWnd, NULL, 1 );
		}
	case WM_PAINT:
		{
			hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
			Rectangle( hdc, 10, 10, 110, 110);
			EndPaint( hWnd, &ps );
			break;

		}

		case WM_COMMAND:
			switch(LOWORD(wParam)){			
				case IDM_SHOWDEMODIALOG:
				//feltételezzük, hogy létezik ilyen ID-jű menüelem, és rákattintottak
					MessageBox( hWnd, "Modal dialog displayed", "DlgDemo", MB_OK);
				break;
			}
			break;
		case WM_DESTROY:
			SelectObject(hdc,oldpen);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

3. Mi az interfész? Mire jó (szöveges magyarázat + programkód).

Az interfész egy entitás olyan absztrakciója, amelyet a külvilág számára elérhetővé tesz. Az interfész különválasztja a külső objektumokkal való kommunikációt a belső működéstől. Így a belső megvalósítás úgy változtatható meg, hogy az érintett külső objektumok változatlanok maradhatnak. Emellett elfedi a implementáció részleteit, és szabályozott hozzáférést biztosít az entitás erőforrásaihoz.

JAVA-ban: fontos:

  • egy osztálynak csak egy ősosztálya lehet, de akármennyi interfészt implementálhat!
  • egy interfészt implementáló osztály vagy definiálja az interfész osszes metódusát, vagy absztrakt.
  • egy interfész metódusai definíció szerint (implicite) publikusak

Pl:

public interface Predator {
		 boolean chasePrey(Prey p);
		 void eatPrey(Prey p);
}

public class Cat implements Predator {
 
		  public boolean chasePrey(Prey p) {
					// TODO:osztályspecifikus kód
		  }
 
		  public void eatPrey (Prey p) {
					// TODO:osztályspecifikus kód
		  }
}

C#, C++:

TODO!

4, Tervezési minták (17p)

  • Miben és hogyan segítenek a tervezési minták a tervezés során?

A tervezési minta leír egy gyakran előforduló problémát, annak környezetét és a megoldás magját, amit alkalmazva számos gyakorlati eset hatékonyan megoldható.

  • Jellemezze a composite tervezési mintát! Mire ad megoldást a compoite tervezési minta?
  • Mutassa be konkrétan vagy egy példán keresztül a minta működését! Ezen belül rajzolja fel a minta osztálydiagramját, valamint jellemezze a mintában szereplő osztályokat.

5a, Készítse el a fenti gyógyszertár szakterületi modelljét (használati esetek, osztálydiagram, esetleg tevékenységdiagram)! (10p)

Aktorok

  • Gyógyszerész
  • Beteg (elsődleges, mert ő kezdeményezi a szolgáltatást annak ellenére, hogy a gyógyszerész végzi a rendszer kezelését)
  • Raktárfeltöltő
  • Karbantartó
  • Szerelő
  • Számlázó rendszer

Forgatókönyv(ek)

Kiegészítések

Használati esetek

Használati eset diagram

UML modellezés

5b, Jelölje meg az alábbi állításokat azok igazságtartalmának megfelelő bool típusú értékkel! (5p)

  • A vízesés modell legnagyobb problémája a kockázatkezelés
    • true
  • A Unified Process életciklusmodellje iteratív, de nem inkrementális
    • false
  • Az XP módszertan nem írja elő kötelezően a modellezés
    • true
  • A kétrétegű információs rendszer architektúra elavult
    • false
  • Az MVC architektúra az adatokat párhuzamosan megjelenítő nézetek architektúrájára ad egy kizárólagos megoldást
    • false

(A kijavított ZH-m alapján -- palacsint - 2006. 12. 07.)

Adja meg röviden, hogy mi a következő osztályok szerepe az MFC-ben! (16p)


Osztályzás:

  • 0-50p 1
  • 51-60p 2
  • 61-70p 3
  • 71-84p 4
  • 85- 5

-- palacsint - 2006.11.19.

A 2.feladathoz hasonló, működő kód