Szoftver projekt laboratórium

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Nagy Bálint (vitalap | szerkesztései) 2017. június 23., 09:31-kor történt szerkesztése után volt.
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Szoftver projekt laboratórium
Tárgykód
VIIIAB02
Régi tárgykód
VIIIA220
Általános infók
Szak
info
Kredit
2
Ajánlott félév
4
Keresztfélév
nincs
Tanszék
IIT
Követelmények
KisZH
nincs
NagyZH
nincs
Házi feladat
11 db
Vizsga
nincs
Elérhetőségek
Levlista
szoftlab4
Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni
@sch.bme.hu


Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni
A tárgyat a régi képzésben így hívták: Szoftver laboratórium 4


A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással, JAVA-ban megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.


Követelmények

Előtanulmányi rend

Szoftvertechnológia tárgyból aláírás és A programozás alapjai 3 tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez.

(A VIIIA220 tárgy felvételéhez Szoftvertechnológia tárgyból kredit megszerzése szükséges.)

Szorgalmi időszakban

  • A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók csapatokba szerveződjenek (4-5 fő), és konzultációs időpontot válasszanak maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, LZ implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.
  • A min. elégséges félévvégi jegy feltételei:
    • A félév során kiadott 11 feladat leadása (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele az összes előző feladat sikeres teljesítése. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése (ez rendre 9, 15, 17 pontot jelent), a többi feladatnál, hogy a konzulens a feladatot elfogadja (tehát itt nincs minimum pont követelmény).
  • Pótlási lehetőségek:
    • Késedelmes leadás esetén a kapható pontok naponta 10%-kal csökkennek, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.
    • Ha a konzulens egy feladatot nem fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet.
  • Kontakt órák
    • Gyakorlat: Heti egy alkalom (nem kötelező minden csapattagnak a részvétel).

A vizsgaidőszakban

  • Vizsga: nincs.

Félévvégi jegy

  • A feladatok részletes pontozása:
  1. Szkeleton (összesen 100 pont, min 41 pont)
    • Követelmény, projekt, funkcionalitás (10 pont)
    • Analízis modell kidolgozása 1. (20 pont)
    • Analízis modell kidolgozása 2. (30 pont)
    • Szkeleton tervezése (20 pont)
    • Szkeleton beadása (20 pont, min 9 pont)
  2. Proto (összesen 100 pont, min 41 pont)
    • Prototípus koncepciója (20 pont)
    • Részletes tervek (45 pont)
    • Prototípus beadása (35 pont, min 15 pont)
  3. Grafikus (összesen 100 pont, min 41 pont)
    • Grafikus felület specifikálása (30 pont)
    • Grafikus változat beadása (40 pont, min 17 pont)
    • Összefoglalás (30 pont)
  • Mindhárom feladatrész 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér (és a blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap). Ha ez a feltétel nem teljesül, az egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok:
  • [math]P= 0,3*Sc+0,5*Pr+0,2*Gr[/math]
  • Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja. A végső pontszám jegyre konvertálása az alábbi táblázat szerint működik:
P Jegy
0 - 40 1
41 - 54 2
55 - 68 3
69 - 82 4
83 - 100 5

Jótanácsok

Verzókezelés

Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy haosnlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a kszk git verziókezelője, pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: tutorial

Doksi írás

Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a Google Drivenál nem tudok jobbat ajánlani.

Kommunikáció

Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebookbeszélgetés, akár levlista, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...)

Kommentezés

Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között

Beadandó tartalmi követelménye

2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.

  • 2. Követelmény, projekt, funkcionalitás:
    • Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:
      • Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni.
      • Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű.
      • Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy tlejesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva.
    • Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény.
  • 3. Analízis modell kidolgozása 1:
    • Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie.
    • Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott.
    • Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján.
    • State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez.
  • 4. Analízis modell kidolgozása 2:
    • Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kvesebb tennivalója van.
  • 5. Szkeleton tervezése:
    • A szekelton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például.
    • Sok (>10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni.
    • A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrahajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre.
    • A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt).
    • Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy "kommunikációs diagram" is.
  • 6. Szkeleton beadása:
    • Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé).
    • A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű.
    • Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több időt kell fordítani.
  • VÁLTOZÁSOK:
    • A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban.
  • 7. Prototípus koncepciója:
    • Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem "bedrótozva" vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni.
    • A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél.
    • A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni, kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválaszt karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek.
    • A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat.
    • Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet.
    • Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakterese bemenetre és kimenetre gondolni.
  • 8. Részletes tervek:
    • Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum.
    • Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból.
    • Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni.
  • 10. Prototípus beadása:
    • A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni.
    • A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez.
    • Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is.
    • Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni.
    • A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni)
  • 11. Grafikus felület specifikációja:
    • Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni!
    • Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni.
    • Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez.
  • 13. Grafikus változat beadása:
    • Ezzel együtt kell beadni a kész programot is.
    • Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról.
  • 14. Összefoglalás
    • A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban.
    • A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni.

(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.)

Feladatok

2016/17 tavasz

Sheldon terepasztalt épít vonatjai számára. A terepasztal széleiről időnként vonatok indulnak. Egy vonat egy mozdonyból és valahány kocsiból áll. A kocsikban utasok ülnek, akiket a megfelelő állomásokra kell eljuttatni a megfelelő sorrendben.

A terepasztalon sínek futnak, a vonatok csak a síneken közlekedhetnek. Elágazásoknál a síneket váltók kötik össze. Egy vonat mindig abba az irányba halad tovább, amerre a váltó áll. Bizonyos helyek különlegesek a pályán, ezeken a helyeken egy alagút száját lehet felépíteni vagy megszüntetni. Egyszerre maximum csak két alagútbejárat lehet megépítve a pályán. A két bejáratot egy speciális alagút köti össze, és ha a vonat bemegy az egyik szájon, akkor a másikon jön ki. Az alagút lehet rövidebb is, mint a vonat hossza, és a vonat alagútban lévő része nem látható.

A sínek mellett különböző színű állomások lehetnek. A vonatok kocsijainak is van színe, és amikor egy vonat egy állomáson átrobog, az állomáson csak azok az utasok ugranak le, akik ugyanolyan színű kocsiban utaznak, mint amilyen az állomás színe. A kocsik azonban csak a mozdonytól kezdődő sorrendben ürülnek ki. Tehát hiába ér a vonat egy olyan állomásra, amely megegyezik az utolsó kocsi színével, az utasok nem fognak onnan leszállni, amíg a korábbi kocsik még nem ürültek ki.

A játékos a váltókat tudja állítani, illetve alagútszájakat tud építeni vagy megszüntetni. A játék célja, hogy minden utas eljusson a megfelelő állomásra anélkül, hogy a vonatok egymással összeütköznének. Ha két vonat összeütközik, a játékos veszít. Miután egy terepasztalt sikerült teljesíteni, a játék a következő pályával folytatódik.

Módosítás

  1. Sheldon új pályaelemet, kereszteződő síneket vásárolt. A kereszteződés egyszintű, a különböző irányokból jövő vonatok a kereszteződésben ütköznek.
  2. Egyes állomásokon utasok a megfelelő színű üres kocsikba (a kocsi szerelvényben elfoglalt helyzetétől függetlenül) fel tudnak szállni.
  3. Sheldon bővítette a vagonkészletét. Vett szeneskocsikat, amiken nem utaznak utasok, nem is tudnak felszállni. Az utasok leszállásánál az ilyen vagonokat nem vesszük figyelembe.
A változásokkal kapcsolatos modellmódosításokat már a március 27-ei, Prototípus koncepciója c. beadandó anyagban is figyelembe kell venni. Az anyagnak legyen egy 0. fejezete, ami tartalmazza a módosítással kapcsolatos szöveges elemzést, a frissített osztálydiagramot, valamint a fenti pontok sorrendjében a módosult és új szekvenciadiagramokat.

Befejezett projektek galériái

Csapattoborzás

Ha nincs csapatod, levlistán érdemes szóvá tenni, a legkönnyebben ott lehet csapatot verbuválni. Mivel a csapatban mindenképpen szükség lesz jó kóderre, dokumentálóra, érdemes az ilyen jellegű igényeket is beleírni a toborzó emailekbe. Viszont azt, hogy szeretném elvégezni a tárgyat, lehetőleg ne, hisz én még nem találkoztam olyan emberrel, aki azért vette föl, mert nem szeretné elvégezni. (lennon (vita) 2013. január 19., 21:32 (CET))


Bevezetők
1. félév
2. félév
3. félév
4. félév
5. félév
6. félév
7. félév


Bevezetők
1. félév
2. félév
3. félév
4. félév
5. félév
6. félév
7. félév