„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Csala Tamás (vitalap | szerkesztései)
1 562. sor: 1 562. sor:
Sugárkövetéssel nagyon látványos képeket tudunk elérni, ha vesszük a fáradtságot, hogy érdekes objektumokat helyezzünk el a világban. Főleg a másodrendű felületek tudnak nagyon szép képeket adni. Az árnyékszámításhoz gyakorlatilag ölünkbe hullott egy algoritmus, amihez pont ugyanazt kellett csinálni, mint amit rajzoláskor is csináltunk. A globális illuminációval ráadásul olyan hatásokat is implementálni tudtunk, amikkel a mai játékokba szinte sehol nem lehet találkozni. Akkor mi a gond a sugárkövetéssel, miért nem ezt használjuk mindenhol, miért kell akkor egyáltalán OpenGL? A probléma az vele, hogy lassú. Az általam mutatott programok mindössze 14 darab háromszögből álltak, messze elmaradva a mai játékok komplexitásától, és így is, a globális illuminációval kb. 5 másodperc volt, mire a kép előállt. Ez nem tűnik soknak, de optimális esetben egy játékhoz másodpercenként legalább 60szor kéne képet alkotnunk, a sugárkövető ettől messze elmarad. Ha a kódot két héten át optimalizáltam volna, akkor akár 0.1 másodperc is lehetne a renderelési idő. Igen ám, de ez csak a képalkotásra szánt idő! A játék logika, főleg ütközés detektálások, vagy ruha-, víz szimuláció stb. egyáltalán nincsenek ingyen, és még azoknak is bele kéne férnie az időbe. És ez még mindig csak 14 darab háromszög.
Sugárkövetéssel nagyon látványos képeket tudunk elérni, ha vesszük a fáradtságot, hogy érdekes objektumokat helyezzünk el a világban. Főleg a másodrendű felületek tudnak nagyon szép képeket adni. Az árnyékszámításhoz gyakorlatilag ölünkbe hullott egy algoritmus, amihez pont ugyanazt kellett csinálni, mint amit rajzoláskor is csináltunk. A globális illuminációval ráadásul olyan hatásokat is implementálni tudtunk, amikkel a mai játékokba szinte sehol nem lehet találkozni. Akkor mi a gond a sugárkövetéssel, miért nem ezt használjuk mindenhol, miért kell akkor egyáltalán OpenGL? A probléma az vele, hogy lassú. Az általam mutatott programok mindössze 14 darab háromszögből álltak, messze elmaradva a mai játékok komplexitásától, és így is, a globális illuminációval kb. 5 másodperc volt, mire a kép előállt. Ez nem tűnik soknak, de optimális esetben egy játékhoz másodpercenként legalább 60szor kéne képet alkotnunk, a sugárkövető ettől messze elmarad. Ha a kódot két héten át optimalizáltam volna, akkor akár 0.1 másodperc is lehetne a renderelési idő. Igen ám, de ez csak a képalkotásra szánt idő! A játék logika, főleg ütközés detektálások, vagy ruha-, víz szimuláció stb. egyáltalán nincsenek ingyen, és még azoknak is bele kéne férnie az időbe. És ez még mindig csak 14 darab háromszög.


A általunk használt sugárkövetéssel a legnagyobb gond az, hogy nem használja a videókártyát. Hiába van a gépünkbe egy szuperszámítógép teljesítményű hardware, ha nem használjuk semmire. A mai videókártyák nem csak előre meghatározott műveletek tudnak végrehajtani, hanem már programozhatóak is. Az ezt kihasználó grafikus programok hihetetlen hatékonyak. Például az én grafika nagyházim egy 72 millió háromszögból álló jelenetet tudott valós időben (kb. 25 FPS-el) kirajzolni.
A általunk használt sugárkövetéssel a legnagyobb gond az, hogy nem használja a videókártyát. Hiába van a gépünkbe egy szuperszámítógép teljesítményű hardware, ha nem használjuk semmire. A mai videókártyák nem csak előre meghatározott műveletek tudnak végrehajtani, hanem már programozhatóak is. Az ezt kihasználó grafikus programok hihetetlen hatékonyak. Például az én grafika nagyházim egy 72 millió háromszögből álló jelenetet tudott valós időben (kb. 20 FPS-el) kirajzolni (fizikával együtt).


<div style="text-align:center;margin:0px auto;">
<div style="text-align:center;margin:0px auto;">
http://i.imgur.com/fGQv8Wp.png
https://github.com/Tomius/LoD/raw/master/screenshot.png
</div>
</div>


Csak emlékeztetőül, sugárkövetéssel 14 háromszög nem ment valós időben... A videókártya segítségével a 72 millió háromszög real-time kirajzolása még messze nem a maximum amit el lehet érni, a nagyházim kódja egyáltalán nincs is optimalizálva.
Csak emlékeztetőül, sugárkövetéssel 14 háromszög nem ment valós időben... A videókártya segítségével a 72 millió háromszögből álló jelenet real-time kirajzolása még messze nem a maximum amit el lehet érni.


A videókártyát használhatnánk arra, hogy gyors raytracert írjunk. Ehhez viszont meg kellene tanulni, hogy hogyan kell a videókártyát programozni... Ehelyett mi a videókártya kezelését az OpenGLre bízzuk, és az inkrementális elvet használva fogunk rajzolni (ugyanúgy, mint a 2D OpenGL-es résznél, csak 3D-ben).
A videókártyát használhatnánk arra, hogy gyors raytracert írjunk. Ehhez viszont meg kellene tanulni, hogy hogyan kell a videókártyát programozni... Ehelyett mi a videókártya kezelését az OpenGLre bízzuk, és az inkrementális elvet használva fogunk rajzolni (ugyanúgy, mint a 2D OpenGL-es résznél, csak 3D-ben).