„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
Hozzáadtam a 'Koordináta rendszerek' részt |
|||
| 267. sor: | 267. sor: | ||
== A második házihoz szükséges elmélet == | == A második házihoz szükséges elmélet == | ||
=== Koordináta rendszerek === | === Koordináta rendszerek, transzformációk === | ||
* Az első háziba valószínűleg feltűnt, hogy a pontok NDC (normalizált eszköz koordináta) megadása nem túl kényelmes, még akkor se ha, a világnak mindig ugyan azt a részét nézzük. De mit tegyük akkor, ha a képzeletbeli kamera amivel "lefényképezzük" a jelenetet mozoghat, sőt akár még forghat is. | * Az első háziba valószínűleg feltűnt, hogy a pontok NDC (normalizált eszköz koordináta) megadása nem túl kényelmes, még akkor se ha, a világnak mindig ugyan azt a részét nézzük. De mit tegyük akkor, ha a képzeletbeli kamera amivel "lefényképezzük" a jelenetet mozoghat, sőt akár még forghat is. | ||
* Az OpenGL kitalálónak az ötlete az volt erre, hogy a kamera mindig maradjon egyhelyben, de ha pl. balra akarnánk forgatni, akkor helyette inkább a világ forogjon jobbra, a kamera maradj ugyanott, és ezzel ugyan azt a hatást érjük el. Persze nem kell minden egyes pontot nekünk elforgatni, ezt rábízhatjuk az OpenGL-re is, hogy mindig mielőtt rajzolna, azelőtt végezzen el valamilyen transzformációt a pontokat amiket kapott. | * Az OpenGL kitalálónak az ötlete az volt erre, hogy a kamera mindig maradjon egyhelyben, de ha pl. balra akarnánk forgatni, akkor helyette inkább a világ forogjon jobbra, a kamera maradj ugyanott, és ezzel ugyan azt a hatást érjük el. Persze nem kell minden egyes pontot nekünk elforgatni, ezt rábízhatjuk az OpenGL-re is, hogy mindig mielőtt rajzolna, azelőtt végezzen el valamilyen transzformációt a pontokat amiket kapott. | ||