„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
| 1 171. sor: | 1 171. sor: | ||
Az egyetlen kényelmetlenséget az okozhatja, hogy ha az eddig használt adatstruktúránk nem tárolta, hogy milyen irányból érkezett a sugár, mert az nyilván kell ahhoz, hogy tudjuk, hogy melyik irányba verődik vissza. | Az egyetlen kényelmetlenséget az okozhatja, hogy ha az eddig használt adatstruktúránk nem tárolta, hogy milyen irányból érkezett a sugár, mert az nyilván kell ahhoz, hogy tudjuk, hogy melyik irányba verődik vissza. | ||
Nagyon fontos, hogy innentől a spekuláris megcsillanás számolásakor a nézeti vektor nem a kamerából az adott pontba mutat, hanem a sugár haladási irányának a mínusz egyszerese. Ha azt elfelejted átírni a kocka visszatükröződései olyan helyeket fognak megcsillanni, ahol nem kellene. | |||
Például ha a padló anyagát lecserélem egy tükörre, akkor az eredmény így néz ki: | Például ha a padló anyagát lecserélem egy tükörre, akkor az eredmény így néz ki: | ||
| 1 199. sor: | 1 201. sor: | ||
Példaprogram: [[Média:Grafpp_raytrace_tukrok.cpp|Két szemben lévő tükör]] | Példaprogram: [[Média:Grafpp_raytrace_tukrok.cpp|Két szemben lévő tükör]] | ||
http://i.imgur.com/ | http://i.imgur.com/pOURr4W.jpg | ||
=== A valós tükröző anyagok === | === A valós tükröző anyagok === | ||