„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
| 1 693. sor: | 1 693. sor: | ||
Elősször nézzük meg a paramétereit: | Elősször nézzük meg a paramétereit: | ||
* target - Ez nálad szinte mindig GL_TEXTURE_2D lesz. | * target - Ez nálad szinte mindig GL_TEXTURE_2D lesz. | ||
* level - Ide 0-t írj. Az OpenGL megengedi, hogy egy textúrának különböző felbontású változatait is feltöltsed, ami sokat javíthat a rendelt kép minőségén. Az alap textúránál kisebb felbontású képeket mipmap-nek hívják. Az 'i'-edik mipmap mérete minden dimenzióban fele az 'i-1'- ediknek. Ide | * level - Ide 0-t írj. Az OpenGL megengedi, hogy egy textúrának különböző felbontású változatait is feltöltsed, ami sokat javíthat a rendelt kép minőségén. Az alap textúránál kisebb felbontású képeket mipmap-nek hívják. Az 'i'-edik mipmap mérete minden dimenzióban fele az 'i-1'- ediknek. Ide azt írhatod be, hogy éppen hányadik mipmap-et töltöd fel (a 0. mipmap az alaptextúra). A mipmap-ek használata nagyon hasznos tud lenni, de nagyon veszélyes is. Ha ez a feature be van kapcsolva, és nem töltöd fel az összes mipmap-et, vagy valahova rossz felbontásút töltesz fel, akkor a textúra definíció szerint "incomplete" marad, és az incomplete textúrák úgy viselkednek, mintha nem is lennének ott. És ezt nagyon nehéz debuggolni, ezért a tárgyból ajánlott a mipmapek használatának kerülése. | ||
* internalFormat - Ez legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt azt kell megadnod, hogy az OpenGL milyen formátumba tárolja a képet. Például a tömörített formátumok nagyon hasznos. Hatékonysági okok miatt a komponensenként egy byteos GL_RGB textúra gyakran GL_RGBA formátumba tárolódik, mert az OpenGL csak 4 byteos egységeket tud hatékonyan írni / olvasni, de ezzel nekünk nem kell foglalkozni. | * internalFormat - Ez legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt azt kell megadnod, hogy az OpenGL milyen formátumba tárolja a képet. Például a tömörített formátumok nagyon hasznos. Hatékonysági okok miatt a komponensenként egy byteos GL_RGB textúra gyakran GL_RGBA formátumba tárolódik, mert az OpenGL csak 4 byteos egységeket tud hatékonyan írni / olvasni, de ezzel nekünk nem kell foglalkozni. | ||
* width / height - Egyértelmű. | * width / height - Egyértelmű. | ||
* border - Ez mindenképpen legyen 0. | * border - Ez mindenképpen legyen 0. | ||
* format - Ez is legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt adhatod meg, hogy milyen formátumban töltöd fel a képet. Ez nem feltétlen egyezik meg az internalFormat-al, más formátúmú tárolást is lehet tőle kérni, mint ahogy mi adjuk neki a textúrákat. | * format - Ez is legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt adhatod meg, hogy milyen formátumban töltöd fel a képet. Ez nem feltétlen egyezik meg az internalFormat-al, más formátúmú tárolást is lehet tőle kérni, mint ahogy mi adjuk neki a textúrákat. | ||
* type - Ez legyen GL_UNSIGNED_BYTE. Ez azt adja meg, hogy milyen típussal írtad le a színeket. | * type - Ez legyen GL_UNSIGNED_BYTE. Ez azt adja meg, hogy milyen típussal írtad le a színeket. | ||