„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
1 693. sor: 1 693. sor:
Elősször nézzük meg a paramétereit:
Elősször nézzük meg a paramétereit:
* target - Ez nálad szinte mindig GL_TEXTURE_2D lesz.
* target - Ez nálad szinte mindig GL_TEXTURE_2D lesz.
* level - Ide 0-t írj. Az OpenGL megengedi, hogy egy textúrának különböző felbontású változatait is feltöltsed, ami sokat javíthat a rendelt kép minőségén. Az alap textúránál kisebb felbontású képeket mipmap-nek hívják. Az 'i'-edik mipmap mérete minden dimenzióban fele az 'i-1'- ediknek. Ide ezt írhatod be, hogy éppen hányadik mipmap-et töltöd fel (a 0. mipmap az alaptextúra). A mipmap-ek használata nagyon hasznos tud lenni, de nagyon veszélyes is. Ha ez a feature be van kapcsolva, és nem töltöd fel az összes mipmap-et, vagy valahova rossz felbontásút töltesz fel, akkor a textúra definíció szerint "incomplete" marad, és az incomplete textúrák úgy viselkednek, mintha nem is lennének ott. És ezt nagyon nehéz debuggolni, ezért a tárgyból ajánlott a mipmapek használatának kerülése.
* level - Ide 0-t írj. Az OpenGL megengedi, hogy egy textúrának különböző felbontású változatait is feltöltsed, ami sokat javíthat a rendelt kép minőségén. Az alap textúránál kisebb felbontású képeket mipmap-nek hívják. Az 'i'-edik mipmap mérete minden dimenzióban fele az 'i-1'- ediknek. Ide azt írhatod be, hogy éppen hányadik mipmap-et töltöd fel (a 0. mipmap az alaptextúra). A mipmap-ek használata nagyon hasznos tud lenni, de nagyon veszélyes is. Ha ez a feature be van kapcsolva, és nem töltöd fel az összes mipmap-et, vagy valahova rossz felbontásút töltesz fel, akkor a textúra definíció szerint "incomplete" marad, és az incomplete textúrák úgy viselkednek, mintha nem is lennének ott. És ezt nagyon nehéz debuggolni, ezért a tárgyból ajánlott a mipmapek használatának kerülése.
* internalFormat - Ez legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt azt kell megadnod, hogy az OpenGL milyen formátumba tárolja a képet. Például a tömörített formátumok nagyon hasznos. Hatékonysági okok miatt a komponensenként egy byteos GL_RGB textúra gyakran GL_RGBA formátumba tárolódik, mert az OpenGL csak 4 byteos egységeket tud hatékonyan írni / olvasni, de ezzel nekünk nem kell foglalkozni.  
* internalFormat - Ez legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt azt kell megadnod, hogy az OpenGL milyen formátumba tárolja a képet. Például a tömörített formátumok nagyon hasznos. Hatékonysági okok miatt a komponensenként egy byteos GL_RGB textúra gyakran GL_RGBA formátumba tárolódik, mert az OpenGL csak 4 byteos egységeket tud hatékonyan írni / olvasni, de ezzel nekünk nem kell foglalkozni.  
* width / height - Egyértelmű.  
* width / height - Egyértelmű.  
* border - Ez mindenképpen legyen 0.
* border - Ez mindenképpen legyen 0.  
* format - Ez is legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt adhatod meg, hogy milyen formátumban töltöd fel a képet. Ez nem feltétlen egyezik meg az internalFormat-al, más formátúmú tárolást is lehet tőle kérni, mint ahogy mi adjuk neki a textúrákat.
* format - Ez is legyen GL_RGB vagy GL_RGBA. Itt adhatod meg, hogy milyen formátumban töltöd fel a képet. Ez nem feltétlen egyezik meg az internalFormat-al, más formátúmú tárolást is lehet tőle kérni, mint ahogy mi adjuk neki a textúrákat.
* type - Ez legyen GL_UNSIGNED_BYTE. Ez azt adja meg, hogy milyen típussal írtad le a színeket.
* type - Ez legyen GL_UNSIGNED_BYTE. Ez azt adja meg, hogy milyen típussal írtad le a színeket.