„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
| 1 501. sor: | 1 501. sor: | ||
Akkor már pixel szinten pontos képet kapunk... de sokkal sokkal drágábban. Ilyenkor rengeteg teljesen fölösleges munkát csináltatunk az OpenGLlel. Általánosságban nagyon rossz ötlet pixel szintű pontosságra törekedni a felbontás növelésével. A nem feltűnően zavaró megvilágítással általában már megelégszünk, egy összetett jelenetnél a megvilágítás pontatlansága úgy se tűnik fel. | Akkor már pixel szinten pontos képet kapunk... de sokkal sokkal drágábban. Ilyenkor rengeteg teljesen fölösleges munkát csináltatunk az OpenGLlel. Általánosságban nagyon rossz ötlet pixel szintű pontosságra törekedni a felbontás növelésével. A nem feltűnően zavaró megvilágítással általában már megelégszünk, egy összetett jelenetnél a megvilágítás pontatlansága úgy se tűnik fel. | ||
=== Tesszelláció === | |||
Avagy hogyan bontsuk fel primitívekre (tipikusan háromszögekre) az objektumainkat. | |||
Először is egy apró trükk azoknak, akik az előző példába nem látták át, hogy a kocka hogyan épül fel négyszögekre: | |||
Az OpenGL-t meg lehet kérni rá, hogy ne töltse ki a primitíveket, csak a határukat rajzolja ki a <code>glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);</code> függvénnyel. Ez olyan, mint ha GL_LINES-ra lecseréltük volna a rajzolandó primitívet, csak nem kell így nem kell a pontok felsorolásán módosítani, elég ezt az egy sort beírni és már működik is. | |||
http://i.imgur.com/IBsec5K.png | |||
Persze a megvilágítás a vonalakra is érvényes. Ha ez zavaró, akkor kapcsoljuk ki a megvilágítást, és pl. rajzolunk mindent fehérrel. | |||
== Utóhang == | == Utóhang == | ||