„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
Elkezdtem megírni a kétirányú sugárkövetés részt |
|||
| 1 269. sor: | 1 269. sor: | ||
=== A kétirányú sugárkövetés === | === A kétirányú sugárkövetés === | ||
* A globális illumináció implementálásakor sokak fájó szívvel válnak meg a kódban a lokális illumináció résztől, lévén, hogy hiába írták meg, ha nem jó semmire. De ez nem így van. Egyrészt a negyedik és az ötödik házihoz nagyon nagy segítséget fog nyújtani, hogy érted, hogy hogyan működik a | * A globális illumináció implementálásakor sokak fájó szívvel válnak meg a kódban a lokális illumináció résztől, lévén, hogy hiába írták meg, ha nem jó semmire. De ez nem így van. Egyrészt a negyedik és az ötödik házihoz nagyon nagy segítséget fog nyújtani, hogy érted, hogy hogyan működik a lokális illumináció, hiszen az OpenGL is ezt fogja használni. Másrészt még a sugárkövetés házi végleges formájába is hasznos lehet az a kód. | ||
* A kétirányú sugárkövetés ötlete, hogy használjuk a lokális és a globális illuminációt egyszerre. A diffúz anyagot világítsuk meg lokálisan, és csak azok a fotonok keltsenek rajta kausztikát, amik nem triviális úton (egyenes vonalon, végig a levegőben, kölcsönhatás nélkül) jutottak el a fényforrásból az anyagig. | * A kétirányú sugárkövetés ötlete, hogy használjuk a lokális és a globális illuminációt egyszerre. A diffúz anyagot világítsuk meg lokálisan, és csak azok a fotonok keltsenek rajta kausztikát, amik nem triviális úton (egyenes vonalon, végig a levegőben, kölcsönhatás nélkül) jutottak el a fényforrásból az anyagig. | ||
** Ha a foton ütközésekor a rekurziós szint 0, akkor az közvetlenül a fényforrásból jutott el hozzánk, azt ne mentsük el. | ** Ha a foton ütközésekor a rekurziós szint 0, akkor az közvetlenül a fényforrásból jutott el hozzánk, azt ne mentsük el. | ||