„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés

Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
Rohamcsiga (vitalap | szerkesztései)
607. sor: 607. sor:
** Az ernyő (a téglalap) az, amin a kép keletkezik, az viselkedik úgy mint a szemünk. Ha a téglalap helyére állnánk, akkor látnánk ugyan azt a képet, mint amit meg fogunk jeleníteni. Ezért célszerű kezdetben a kamera pozíciója helyett a téglalap pozícióját megadni. A kamera pozíciója amúgy irreleváns, az tetszőlegesen távol lehet a téglalaptól, ha a távolsággal arányosan növeljük a téglalap méretét, akkor ugyan azt a képet fogjuk kapni.
** Az ernyő (a téglalap) az, amin a kép keletkezik, az viselkedik úgy mint a szemünk. Ha a téglalap helyére állnánk, akkor látnánk ugyan azt a képet, mint amit meg fogunk jeleníteni. Ezért célszerű kezdetben a kamera pozíciója helyett a téglalap pozícióját megadni. A kamera pozíciója amúgy irreleváns, az tetszőlegesen távol lehet a téglalaptól, ha a távolsággal arányosan növeljük a téglalap méretét, akkor ugyan azt a képet fogjuk kapni.
** Azzal, hogy kijelentettük, hogy téglalap egység négyzet, és egységnyi távolságra van a kamerától, implicit kimondtuk, hogy a kamera látószöge arctg(1) = 45 fok. De nem biztos, hogy ennyit szeretnénk, úgyhogy a látószög (Field of View - Fov) is legyen inkább paraméter. A kamera-téglalap távolságot célszerűbb változtatni, mint a téglalap méretét, mert így nem kell eltárolni a FoV-ot. Az arány amit akarunk az 0.5*ctg(fov/2)
** Azzal, hogy kijelentettük, hogy téglalap egység négyzet, és egységnyi távolságra van a kamerától, implicit kimondtuk, hogy a kamera látószöge arctg(1) = 45 fok. De nem biztos, hogy ennyit szeretnénk, úgyhogy a látószög (Field of View - Fov) is legyen inkább paraméter. A kamera-téglalap távolságot célszerűbb változtatni, mint a téglalap méretét, mert így nem kell eltárolni a FoV-ot. Az arány amit akarunk az 0.5*ctg(fov/2)
** Ha teljesen korrektek akarnánk lenni, akkor fél pixellel el kéne tolni a síkot metsző pontokat, hogy azok ne a pixelek bal fölső sarkán keresztül haladjanak át, hanem a közepén. Én szabad szemmel nem látok különbséget ezek után, ezért én nem raktam bele a példaprogramba.  
** Ha teljesen korrektek akarnánk lenni, akkor fél pixellel el kéne tolni a síkot metsző pontokat, hogy azok ne a pixelek bal fölső sarkán keresztül haladjanak át, hanem a közepén. Bár én szabad szemmel nem látok különbséget ezek után.  
** Ezeket a változtatásokat is felhasználva egy lehetséges megvalósítás:
** Ezeket a változtatásokat is felhasználva egy lehetséges megvalósítás:


630. sor: 630. sor:
   void capturePixel(float x, float y) {
   void capturePixel(float x, float y) {
     Vector pos_on_plane = Vector(
     Vector pos_on_plane = Vector(
       (x - Screen::width/2) / Screen::width,
       (x + 0.5f - Screen::width/2) / Screen::width,
       // Itt nem kell megfordítani az y tengelyt. A bal fölső sarok az origó most.
       // Itt nem kell megfordítani az y tengelyt. A bal fölső sarok az origó most.
       (y - Screen::height/2) / Screen::height,  
       (y + 0.5f  - Screen::height/2) / Screen::height,  
       0
       0
     );
     );