„Számítógépes grafika házi feladat tutorial” változatai közötti eltérés
| 562. sor: | 562. sor: | ||
* A másik alapötlet, hogy a fotonok olyan sokan vannak, hogy a Nagy Számok Törvénye alapján gyakorlatilag teljesen pontos becsléseket kaphatunk a fotonok viselkedéséről, anélkül, hogy azokkal egyesével foglalkoznunk kellene. Ezt felhasználva igazándiból nagy mennyiségű fotonból álló csomagok úgynevezett sugarak útját követjük, és nem fotonokét. Ez talán megmagyarázza, hogy miért hívjuk a technikát sugárkövetésnek. | * A másik alapötlet, hogy a fotonok olyan sokan vannak, hogy a Nagy Számok Törvénye alapján gyakorlatilag teljesen pontos becsléseket kaphatunk a fotonok viselkedéséről, anélkül, hogy azokkal egyesével foglalkoznunk kellene. Ezt felhasználva igazándiból nagy mennyiségű fotonból álló csomagok úgynevezett sugarak útját követjük, és nem fotonokét. Ez talán megmagyarázza, hogy miért hívjuk a technikát sugárkövetésnek. | ||
* A sugárkövetéshez szükségünk van egy képzeletbeli kamerára, és egy téglalapra, amit ernyőként használhatunk (jelen esetben négyzet lesz, mert 600x600-as ablak). A téglalapot felosztjuk annyi egyenlő részre, ahány pixelből áll az ablakunk. Ezek után az ablak minden egyes pixelére azt a színt rajzoljuk ki, amit a képzeletbeli kamera látna a téglalapnak a pixelhez tartozó részén keresztül. | * A sugárkövetéshez szükségünk van egy képzeletbeli kamerára, és egy téglalapra, amit ernyőként használhatunk (jelen esetben négyzet lesz, mert 600x600-as ablak). A téglalapot felosztjuk annyi egyenlő részre, ahány pixelből áll az ablakunk. Ezek után az ablak minden egyes pixelére azt a színt rajzoljuk ki, amit a képzeletbeli kamera látna a téglalapnak a pixelhez tartozó részén keresztül. | ||
** Az OpenGL használata nélkül ezt úgy kivitelezhetnénk, hogy képet mint egy színekből álló tömböt eltároljuk magunknak, abba renderelünk, majd valamilyen megfelelő kép formátumába kiírjuk ezt egy fájlba. Ezt a megoldást viszont nem lenne túl kényelmes használni | ** Az OpenGL használata nélkül ezt úgy kivitelezhetnénk, hogy képet mint egy színekből álló tömböt eltároljuk magunknak, abba renderelünk, majd valamilyen megfelelő kép formátumába kiírjuk ezt egy fájlba. Ezt a megoldást viszont nem lenne túl kényelmes használni. | ||
** Az OpenGL-t is megkérhetjük arra, hogy jelenítse meg a képet, amit lerendereltünk a <code> glDrawPixel() </code> függvény segítségével. | ** Az OpenGL-t is megkérhetjük arra, hogy jelenítse meg a képet, amit lerendereltünk a <code> glDrawPixel() </code> függvény segítségével. | ||
*** Pl: | *** Pl: | ||