„SzgGrafVizsga20120613” változatai közötti eltérés
a autoedit v2: fájlhivatkozások egységesítése, az új közvetlenül az adott fájlra mutat |
|||
| (3 közbenső módosítás, amit 2 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva) | |||
| 2. sor: | 2. sor: | ||
==1. Feladat== | ==1. Feladat== | ||
Írjon Cg nyelven olyan csúcspont-árnyaló és képpont-árnyaló programokat, amelyekkel az alábbi [[OpenGL]] kód egy teljes képernyőt | Írjon Cg nyelven olyan csúcspont-árnyaló és képpont-árnyaló programokat, amelyekkel az alábbi [[OpenGL]] kód egy teljes képernyőt lefedő téglalapot rajzol. | ||
glBegin(GL_QUADS); | glBegin(GL_QUADS); | ||
| 56. sor: | 56. sor: | ||
Ezzel a két programmal, a megadott vertexekkel a következő képet kaptam:<br/> | Ezzel a két programmal, a megadott vertexekkel a következő képet kaptam:<br/> | ||
<br/> | <br/> | ||
[[ | [[File:grafika_vertex_shader_korgyuru.png]]<br/> | ||
<br/> | <br/> | ||
A hiba okát nem tudom, elvileg minden klappol. Javítás jöhet. | A hiba okát nem tudom, elvileg minden klappol. Javítás jöhet. | ||
| 67. sor: | 67. sor: | ||
==Bónusz kérdések (1 pont darabja)== | ==Bónusz kérdések (1 pont darabja)== | ||
a) Melyik a legtelítettebb szín és miért? | a) Melyik a legtelítettebb szín és miért?<br /> | ||
<br /> | |||
b) Nevezzen meg egy | A fehér, mert az minden színt tartalmaz. Ha prizmába belelövünk egy fehér fénynyalábot, a szivárvány színeire bontva jön ki a másik oldalon.<br /> | ||
<br /> | |||
c) Mi a környezet-leképezés (environment mapping)? | b) Nevezzen meg egy G<sub>0</sub> folytonos interpoláló görbét, ami teljesíti a konvex burok tulajdonságait is!<br /> | ||
<br /> | |||
d) Mi a különbség a teljes visszaverődés és az ideális visszaverődés között? | G<sub>0</sub> folytonosság: két görbeszakasz értéke intervallumhatáron megegyezik.<br /> | ||
Konvex burok tulajdonság: nem lép ki a kontrollpontok alkotta konvex sokszög határából.<br /> | |||
Interpoláló: érinti a kontrollpontokat.<br /> | |||
Idő: 60 perc | Ezeket a tulajdonságokat teljesíti pl. a törtvonal is (simán összekötöd a csomópontokat egyenes szakaszokkal).<br /> | ||
<br /> | |||
c) Mi a környezet-leképezés (environment mapping)?<br /> | |||
<br /> | |||
Ideális tükröket lehet így szimulálni. Külön leképzéssel meghatározzuk, hogy mi látszik a tükörirányban, majd a képet textúraként rátesszük a tükröző objektumra.<br /> | |||
<br /> | |||
d) Mi a különbség a teljes visszaverődés és az ideális visszaverődés között?<br /> | |||
<br /> | |||
Ideális visszaverődés: csak ideális tükörnél fordul elő; a beesési irány, a felületi normális és a kilépési irány egy síkban van, és a beesési szög megegyezik a kilépési szöggel.<br /> | |||
Teljes visszaverődés: az optikailag sűrűbb anyagból a fény nem tud kilépni a ritkább anyagba. Amikor sugárkövetésnél a fénytörési irányt számolod, és a gyökjel alatti tag (1-(1-cos<sup>2</sup>alfa)/(n<sup>2</sup>)) negatív, akkor áll fenn. A tört fény mennyisége is hozzáadódik a visszaverődéshez. Így működik az üvegszál.<br /> | |||
<br /> | |||
Idő: 60 perc<br /> | |||
<br /> | |||
<br /> | |||
-- Main.voros - 2012.06.13. | -- Main.voros - 2012.06.13. | ||
--[[Szerkesztő:Gabesz852|Gabesz852]] ([[Szerkesztővita:Gabesz852|vita]]) 2014. január 22., 15:40 (UTC) | |||
[[Category:Infoalap]] | [[Category:Infoalap]] | ||