„Számítógépes grafika és képfeldolgozás házi feladat kiírások” változatai közötti eltérés
2014-15 tavaszi félév feladatai |
2015/16 őszi házi feladatok |
||
| 1. sor: | 1. sor: | ||
{{RightTOC}} | {{RightTOC}} | ||
{{Vissza|Grafika}} | {{Vissza|Grafika}} | ||
==2015/1 őszi félév== | |||
=== Első feladat === | |||
Adott egy 1000m x 1000m-res mező, amelyet kezdetben a teljes viewport-ban látunk. Az egér bal gomb lenyomásával pontokat helyezünk el a mezőn. A pontokat piros belsejű, fehér körvonalú 5m sugarú körrel jelenítjük meg. Egyrészt a pontok egy fehér, önmagában zárt Catmull-Rom spline kontrollpontjai, amelyekhez tartozó időparaméter a lenyomáskori óra állás. Másrészt az első két pont egy egyenest definiál, a harmadik pedig egy fókusz pontot. A egyenes és fókuszpont által kijelölt parabola a síkot két részre osztja. A parabola fókuszpontot tartalmazó részében a hátteret sárgára, a másik részben türkizre színezzük ki. A Catmull-Rom spline és a parabola egyik metszéspontjában (már ha van) zöld színnel érintő egyenest rajzolunk mind a parabolához, mind pedig a spline-hoz. | |||
A SPACE lenyomásának hatására a kamera ablak 500m x 500m-resre megy össze úgy, hogy a középpontja helyben marad. Ezután (2m/sec,3m/sec) kezdeti sebességgel vándorútra indul. Ha a kameraablak ütközik a mező szélével, onnan biliárd golyó módjára verődik vissza. | |||
Minden, a feladat szövege által nem specifikált részlet szabadon megválasztható. | |||
=== Második feladat === | |||
Készítsen sugárkövető programot, amely egy szobát és az abban mozgó üveg ellipszoidot jelenít meg mozgó pontszerű fényforrás megvilágítása mellett. | |||
<b>A virtuális világban a fény terjedési sebessége 1 m/s!!! (ezen feltételt mellőző megoldások nem fogadhatók el)</b> | |||
A szoba egyik oldala aranyból van, optikailag sima és forgásparaboloid geometriájú. A szoba többi oldala diffúz és valamilyen mintával textúrázott sík. A szoba mérete 10 m x 10 m x 10 m volna, ha eltekintenénk a paraboloid kitüremkedésétől. | |||
Az üveg ellipszoid tengelyei a világkoordinátarendszer egyik tengelyével sem párhuzamosak. A leghosszabb tengely 2 m, a legrövidebb 0.5 m. Az ellipszoid egyenes vonalú egyenletes mozgást véget a szoba sarkából 0.5 m/sec sebességgel úgy, hogy legalább 10 másodpercig a szoba belsejében tartózkodik, mialatt a kamerából látható. | |||
A pont fényforrás ugyancsak egyenesvonalú egyenletes mozgást végez úgy, hogy az első 10 másodpercben a szoba beljesében van. | |||
A programnak a SPACE lenyomásának időpontjában keletkezett képet kell megjelenítenie. | |||
Az arany törésmutatója és kioltási tényezője: r: 0.17/3.1, g: 0.35/2.7, b: 1.5/1.9 | |||
Az üveg törésmutatója és kioltási tényezője: r: 1.5/0, g: 1.5/0, b: 1.5/0 | |||
=== Harmadik feladat === | |||
Készítsen CSIRGURU BOMBÁZÓ játékot. A csirguru a csirke és a kenguru nászából született jószág, csirke teste, csőre, szemei, taraja van, valamint egy lába, amivel kenguruszerűen ugrál. A lába a csípőízületben nem fordul el, a térízületben hátra fordul, a bokában előre (amit a normál csirke esetében hajlamosak vagyunk előre hajló térdnek hinni). Az egy szem lábujj ugyancsak felfelé hajlítható, az ízületek tengelyei egymással párhuzamosak. | |||
A csirguruk testét néhány zárt Bézier görbével definiált keresztmetszetek Catmull-Rom spline-t alkalmazó transzfinit interpolációjával kell létrehozni. A szem, csör, taraj, lábrészek ismert egyenletű paraméteres felületekből (pl. gömb, kúp, henger, paraboloid stb.) összerakhatók. | |||
A csirguruk egy sík, textúrázott és megvilágított terepen a bomba aktuális helye alatt, a program indításától számított másodpercenként születnek meg, majd elkezdenek ugrándozni. A lendületvételi fázisban a csirguru feneke a földhöz közelít, majd a térdízület EGYENES VONALÚ GYORSULÓ MOZGÁST (inverz kinematika) végez, mialatt a lábujj a talajon marad, a térd pedig vízszintesen tartja a csirgurut. A bokaízület kiegyenesedése pillantában a csirguru elszakad a földtől és lendületvétel végén elért kezdősebességű ferde hajítással leírható pályán ugrik, a levegőben előreteszi a lábát, a földetérkezésnél pedig a lendületvételt visszafelé játsza le. Az ugrálást ismételgetheti, az egyes ugrálások között a haladási irányát ízlésesen változtatva. | |||
A felhasználó egy bombát irányíthat a mező fölött egy síkban az A, W, D, Y billentyűkkel, majd SPACE-re a bomba leesik. Ha a bomba egy csirguru közelében esik le, a csirguru testrészei független ferde hajítást követnek, mialatt midegyik testrész egy-egy forgástengely körül forog. | |||
A színteret egy irányfényforrás (nap) és ambiens fényforrás világítja meg, a csirguruk és a bombák a talajra árnyékot (síkra vetített árnyék algoritmus) vetnek. | |||
==2014/15 tavaszi félév== | ==2014/15 tavaszi félév== | ||