„Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.06.” változatai közötti eltérés

Új oldal, tartalma: „Amennyiben ki tudjátok egészíteni, vagy hibás számolást találtok nyugodtan változtassátok a cikket. == 1. Feladat == Írjon OpenGL programrészletet, amely az …”
 
Nincs szerkesztési összefoglaló
8. sor: 8. sor:


A javasolt OpenGL függvények: glBegin, glEnd, glVertex, glNormal, glTexCoord, glMaterial, glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ...);
A javasolt OpenGL függvények: glBegin, glEnd, glVertex, glNormal, glTexCoord, glMaterial, glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ...);
== 2. Feladat ==
== 2. Feladat ==
Az alábbi programban az eye, lookat, Right és Up a világ-koordinátarendszerbeli kameraparaméterek, jelentésük a nevükből következően értelemszerű. Mit csinál (mit jelenít meg) a program? (3p) Alakítsa át úgy, hogy az sugárkövetéssel egy világ-koordinátarendszerben lévő ellipszoidot jelenítséen meg, amelynek súlypontja (1, 2, 3), főtengelyei a koordinátatengelyekkel párhuzamosak és hosszuk 4, 5, 6. Az ellipszoid diffúz+Blinn típusú, kd=(0.1, 0.1, 0.1), ks=(2,3,4), shininess=200. A teret irányfényforrás világítja meg az (1,2,3) irányból, melynek intenzitása (3,3,3). Jelölje meg azokat a programsorokat, amelyeket változás nélkül felhasználhat és azokat, amelyeket ki kell törölni (3p). Csak az új részeket kell megírni, a sugármetszést és a normálvektort analitikusan kell számolni (14p).
{| class="wikitable"
|-
|Display függvény
|Vertex shader
|Pixel shader
|-
|<pre>
void Display() {
  glBegin( GL_QUADS );
  Vector p = lookat-Right+Up;
  glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
  glVertex3f(-1, 1, 0);
  p = lookat-Right-Up;
  glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
  glVertex3f(-1, -1, 0);
  p = lookat + Right - Up;
  glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
  glVertex3f(1, -1, 0);
  p = lookat + Right + Up;
  glTexCoord3f(p.x, p.y, p.z);
  glVertex3f(1, 1, 0);
  glEnd();
}
</pre>
|<pre>
void main(
  in  float4 hPosIn : POSITION,
  in  float3 wPosIn : TEXCOORD0,
  out float4 hPosOut: POSITION,
  out float3 wPosOut: TEXCOORD0 )
{
  hPosOut = hPosIn;
  wPosOut = wPosIn;
}
</pre>
|X
|}