<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=IpariKepfeldolgozasEllenorzo02</id>
	<title>IpariKepfeldolgozasEllenorzo02 - Laptörténet</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=IpariKepfeldolgozasEllenorzo02"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=IpariKepfeldolgozasEllenorzo02&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-19T21:28:38Z</updated>
	<subtitle>Az oldal laptörténete a wikiben</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.6</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=IpariKepfeldolgozasEllenorzo02&amp;diff=139342&amp;oldid=prev</id>
		<title>Unknown user: Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02}}  __TOC__  == Ipari képfeldolgozás és képmegjelenítés Ellenörző kérdései - 2. hét==  ====1. Abszolu…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=IpariKepfeldolgozasEllenorzo02&amp;diff=139342&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-10-21T20:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02}}  __TOC__  == Ipari képfeldolgozás és képmegjelenítés Ellenörző kérdései - 2. hét==  ====1. Abszolu…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Új lap&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{GlobalTemplate|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ipari képfeldolgozás és képmegjelenítés Ellenörző kérdései - 2. hét==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====1. Abszolut fekete test fogalma. Színhőmérséklet fogalma. ====&lt;br /&gt;
* minden hullámhosszúságon minden sugárzást egyformán elnyel&lt;br /&gt;
* megfigyelhetjük, hogy adott színű fényt a test hőmérséklete alapján pontosan reprodukálhatunk&lt;br /&gt;
* bevezethetjük a színhőmérséklet fogalmát, amely a fény spektrális eloszlását pontosan jellemző adat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====2. Színérzékelés leírásának két fő módszere.====&lt;br /&gt;
* A színek matematikai leírásához két egymástól eltérő módszer alkalmazható.&lt;br /&gt;
* Az egyik esetben a színingert a szembe jutó színes fény spektrális eloszlásával jellemezzük.&lt;br /&gt;
** Amennyiben a színes fényforrás spektrális eloszlása &amp;lt;math&amp;gt;k(l)&amp;lt;/math&amp;gt;, és a fényforrás fénye egy &amp;lt;math&amp;gt;t(l)&amp;lt;/math&amp;gt; transzmissziójú közegen halad át, amely megváltoztatja spektrális jellemzőit, majd ezután egy színes &amp;lt;math&amp;gt;p(l)&amp;lt;/math&amp;gt; spektrális reflexiójú felületről visszaverődik, ekkor a szemünkbe jutó &amp;lt;math&amp;gt;kk(l)&amp;lt;/math&amp;gt; spektrumot a következő összefüggés írja le: &amp;lt;math&amp;gt;kk(l) = k(l) * t(l) * p(l)&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* A másik esetben pszichofizikai szempontból a szem három alapérzetét, a vöröset, a zöldet és a kékérzetet, vagy másképpen színösszetevőt adjuk meg, és ezek additív keverékével jellemezzük a színérzetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3. Szubsztarktív és additiv színkeverés====&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Szubsztraktiv:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** A színt, illetve színérzetet a fényforrás, a fény útjába elhelyezett színszűrők és a fényt visszaverő színes felületek együttesen hozzák létre.&lt;br /&gt;
** A színérzet attól függ, hogy melyik spektrumtartomány jut túlsúlyba a fény relatív teljesítmény-eloszlásától.&lt;br /&gt;
** A szubtraktív színkeverés alapszíne a türkiz, a sárga és a lila. Ha ezeket szubtraktívan akarjuk keverni, úgy járhatunk el, hogy különböző sötétségű türkiz, sárga és lila színszűrőket helyezünk a fény útjába.&lt;br /&gt;
** Az egymás mögé helyezett szűrőkön a fénynek csak az a része jut át, amelyik mindegyik szűrő átereszt, így jön létre a szubtraktív, vagyis a kivonásos színkeverék&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Additív:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** az additív színkeverés az emberi szemben játszódik le. &lt;br /&gt;
** lehetséges megoldások:&lt;br /&gt;
*** Egyidejűleg egy vetítővászonra vetíthetünk többféle fényt. Ezek összegeként jön létre a színkeverék.&lt;br /&gt;
*** Vagy a szembe gyors egymásutánban, 50 [Hz]-nél nagyobb frekvenciával, vetítjük az összekeverendő színeket. &lt;br /&gt;
*** A legnagyobb gyakorlati jelentősége harmadik esetnek van, amikor az összekeverendő színeket olyan kicsi pontok formájában helyezzük el sűrűn egymás mellett, hogy a szem ne tudja felbontani. Így működik a színes tévé, amelynek minden elemi pontja egy piros, egy zöld és egy kék képpontból áll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====4. Színháromszög, az RGB színrendszer====&lt;br /&gt;
* Az additív színkeverésnél három egymástól független alapszínt alkalmazunk. Rendszerint a vöröset, a zöldet és a kéket használjuk. Ezekből elméletileg minden színárnyalat kikeverhető.&lt;br /&gt;
* Gyakorlatban szokás még a fehér és a fekete színt is alkalmazni, ezekkel egyszerűen be lehet állítani a keverék szín világosságát és telítettségét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|2-4_szinharomszog.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====5. XYZ színrendszer és a fekete test sugárzási vonala====&lt;br /&gt;
* Az r - g - b koordináta-rendszerben mindhárom koordinátája csak azoknak a színeknek pozitív, amelyek az alapszínek (R, G, B) által alkotott egyenes vonalú háromszög belsejébe esnek.&lt;br /&gt;
* A valóságban ezen túl is találhatók színek, amelyek kitöltik a spektrumvonal belsejét, ekkor az egyik színkoordináta negatív! Negatív fénynek azonban fizikai értelme nincs! &lt;br /&gt;
* RGB rendszerhez hasonlóan alkotott XYZ koordináta-rendszer már minden valóságos szín koordinátáját pozitívnak ábrázolja. Ilyen befoglaló háromszöget sokféleképpen ki lehet választani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az XYZ színmérőszámokat a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi(\lambda)&amp;lt;/math&amp;gt; ingerfüggvény ismeretében az alábbi módon határozhatjuk meg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;X = k \cdot int{\varphi(\lambda) \cdot \overline{x}(\lambda) d\lambda}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;Y = k \cdot int{\varphi(\lambda) \cdot \overline{y}(\lambda) d\lambda}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;Z = k \cdot int{\varphi(\lambda) \cdot \overline{z}(\lambda) d\lambda}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahol a vonással jelzett mennyiségek a spektrumszínek CIE szín megfeleltető függvényeinek hívjuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fekete test sugárzási vonala:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|2-5_sugarzasi_vonal.JPG}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====6. Színmodellek, színterek.====&lt;br /&gt;
* A színmodell a digitális képeken látható és felhasználható színeket írja le.&lt;br /&gt;
* Mindegyik színmodell (például RGB, CMYK vagy HSB) más és más (általában számokon alapuló) módszert alkalmaz a színek leírására.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A színtér a színmodell egy változata, amely speciális színárnyalatokkal, színtartománnyal rendelkezik. Például az RGB színmodellen belül több színtér is található: Adobe RGB, sRGB, [[ProPhoto]] RGB és így tovább. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden eszköznek (például képernyőnek vagy nyomtatónak) megvan a maga színtere, és csak annak színtartományában képes a színeket visszaadni. Ha egy kép egyik eszközről a másikra kerül, megváltozhatnak a színei, mert minden eszköz a saját színterének megfelelően értelmezi az RGB vagy a CMYK modell értékeit. Ilyen esetekben színkezelést célszerű alkalmazni annak biztosítására, hogy a legtöbb szín azonos vagy legalábbis hasonló maradjon, így következetesnek tűnjön. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====7. Színpiramis, HSI színmodell====&lt;br /&gt;
HSB: fogjuk a színháromszöget, és kiegészítjük egy függőleges tengellyel, amin a teljes fényerősség van. Így egy kettős gúlát kapunk; azért nem hasábot, mert a fényerő túlzott növelésével és csökkentésével is csökken a szem színmegkülönböztető képessége, így a legnagyobb és legkisebb fényerőnél is egy ponttá zsugorodik a háromszög (fekete és fehér). Egy pontját az alakzatnak 3 számmal jellemzünk: a ponton át fektetünk egy vízszintes síkot, a pontot pedig összekötjük a sík középpontjával (a tengelymetszettel). H (Hue, árnyalat): a középpontból milyen irányban látszik a pont. S (Saturation, telítettség): a középponttól mért távolság. B (Brightness, fényesség): a pont magassága. A HSV, HSL, HSI rövidítések (Brightness helyett Value, Luminance, Intensity) hasonló vagy azonos modelleket jelentenek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====8. Lambert reflexiós törvény és a diffúz képalkotás modelleje====&lt;br /&gt;
A Lambert modell alapján készülő intenzitás képek valójában az objektum formáját leíró függvény deriváltjaként értelmezhetőek!&lt;br /&gt;
* A szem/kamera által érzékelt képet több hatás együttese alakítja ki: vannak a megvilágító fényforrásnak, a fény által átjárt közegnek, a megvilágított tárgynak és az érzékelőnek is jellemzői; kérdés, hogy az érzékletből hogyan tudunk az objektumra (annak alakjára, színére, ...) következtetni.&lt;br /&gt;
* Az objektumot felfoghatjuk, mint egy kétdimenziós domborzatot. Ekkor (Lambert visszaverődést feltételezve) ennek a függvénynek a parciális deriváltjaitól fog függeni, hogy hol milyen világosnak látszik. Ha a világosság-értékekből számoljuk vissza az objektum alakját, az a shape from shading.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====9. Homogén koordinátás tarnszformáció alapmátrixai====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eltolás: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|eltols.JPG}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* skálázás: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|sklzs.JPG}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* forgatás: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|2-9_transzformaciok_matrixai.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====10. Perspektív transzformáció homogén koordinátás leírása====&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x/\lambda =- X / (Z-\lambda) = X / (\lambda - Z)&amp;lt;/math&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y/\lambda =- Y / (Z-\lambda) = Y / (\lambda - Z)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====11. Pin hole kamera model====&lt;br /&gt;
* A másik modell középpontos vetítéssel dolgozik (mintha pinhole kamerával dolgoznánk). Ha a z=0 síkra vetítünk, és a vetítési középpont a &amp;lt;math&amp;gt;(0, 0, \lambda)&amp;lt;/math&amp;gt; pontban van (&amp;lt;math&amp;gt;\lambda&amp;lt;/math&amp;gt; a fókusztávolság), akkor a transzformáció:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\left[ \begin{array}{cccc} 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; -1/\lambda &amp;amp; 1 \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Ez a mátrix nem invertálható, ugyanis a leképzés nem egy-egyértelmű, egy pont többnek a képeként is előáll, amik egy (vetítési középponton átmenő) egyenesen helyezkednek el. (Megjegyzés: a diasorban szereplő mátrix azért tér el ettől, mert ott két lépésben van kezelve a vetítés: az első az ottani mátrix, a második a z koordináta kinullázása. Ezt a két műveletet egybefűzve kapjuk az itt szereplő mátrixot.)&lt;br /&gt;
* Ennek a sztereo látásban is van jelentősége, ugyanis általános esetben (nem pinhole kamera) a két kép pontjait bonyolult megfeleltetni egymásnak (szemantikus módszerekkel lehetséges), itt viszont az egyik vetület pontját a másik vetületen a geometria miatt csak egy egyenesen kell keresni. A sztereo látásnak ez a modellje az epipoláris geometria.&lt;br /&gt;
* A fentiekhez viszont pontosan ismerni kell a kamera helyét, helyzetét a térben, valamint a paramétereit (fókusztávolság, stb.), ez nem triviális, mozgó kamera esetén rnagyon bonyolult is lehet.&lt;br /&gt;
* A vetítési transzformáció egyszerűbb közelítéseként használatos a gyenge perpektíva: a mátrixban lévő reciprokos tagot nem vesszük figyelembe. Ennek akkor van értelme, ha viszonylag kis tértartományt akarunk leképezni.&lt;br /&gt;
* A valódi kamerák sokkal bonyolultabb módon vetítenek, a legegyszerűbb, gyakorlatban már használható modell is 9 optikai paramétert tartalmaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|2-11_pinhole_kamera_modell.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* a keppont helyzete az alábbi képletekkel számolható:&lt;br /&gt;
{{InLineImageLink|Infoszak|IpariKepfeldolgozasEllenorzo02|2-11_transzformaciok.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====12. Monitorok műszaki adatai====&lt;br /&gt;
Monitorok fő paraméterei: &lt;br /&gt;
* képátló (általában inch-ben, kb. 2.54cm, megadva),&lt;br /&gt;
* képarány (általában téglalap, de a képfeldolgozásban mégis négyzetes képekkel szoktunk dolgozni),&lt;br /&gt;
* felbontás, &lt;br /&gt;
* színmélység (egy időben megjelenített színek száma),&lt;br /&gt;
* képfrissítési frekvencia (állókép/sec, az 50Hz-et tudatosan már nem, de tudat alatt még érzékeljük). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====13. LCD kristályok működési elve====&lt;br /&gt;
* Dinamikus szóráson alapuló&lt;br /&gt;
* Térvezérléses&lt;br /&gt;
* DSTN (Dual-Scan Twisted Nematic)&lt;br /&gt;
* TFT (Thin Film Transistor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezek a fajtái az LCD képernyőknek. Egy egész jó (a diáknál valamivel részletesebb) leírás a működésről itt:&lt;br /&gt;
http://www.lcdrepair.eu/principle-tft-lcd/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====14. DLP projektorok működési elve====&lt;br /&gt;
* A projektor lelke a DMD chip. A tükrök forgatásával a panelre irányított fény visszaverődése pixelenként szabályozható: sötét vagy világos szín jelenik meg az adott pixel helyén.&lt;br /&gt;
* Árnyalatok képzése pulzusszélesség modulációval.&lt;br /&gt;
* Egy DMD esetén a panel és a fényforrás között egy színkerék szabályozza az éppen aktuális megvilágítás színét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15. 3D vizualizációs módszerek csoportosítása====&lt;br /&gt;
* A binokuláris látás: A két kép közötti eltérés: parallax&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agyunk ezt alakítja át mélységi információvá.&lt;br /&gt;
* Színek hullámhossza alapján történő szétválasztás&lt;br /&gt;
* A fény polarizációja által történő szétválasztás&lt;br /&gt;
* Lineáris polarizáció&lt;br /&gt;
* Körkörös polarizáció&lt;br /&gt;
* Passzív sztereo módszerek&lt;br /&gt;
* Aktiv sztereo módszerek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[KovacsBalazs|OBrien]] - 2009.06.02.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Infoszak]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unknown user</name></author>
	</entry>
</feed>