<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=2007._05._30._%28keresztf%C3%A9l%C3%A9ves_vizsga%29%2C_A_csoport</id>
	<title>2007. 05. 30. (keresztféléves vizsga), A csoport - Laptörténet</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=2007._05._30._%28keresztf%C3%A9l%C3%A9ves_vizsga%29%2C_A_csoport"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=2007._05._30._(keresztf%C3%A9l%C3%A9ves_vizsga),_A_csoport&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-20T00:59:33Z</updated>
	<subtitle>Az oldal laptörténete a wikiben</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.6</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=2007._05._30._(keresztf%C3%A9l%C3%A9ves_vizsga),_A_csoport&amp;diff=138305&amp;oldid=prev</id>
		<title>Unknown user: Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafVizsga20070530A}}   __TOC__  ==1. feladat ==  # Miért és mikor jobb a Monte Carlo integrálás, mint a trapéz módszer? (1p) # Menny…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=2007._05._30._(keresztf%C3%A9l%C3%A9ves_vizsga),_A_csoport&amp;diff=138305&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-10-21T20:16:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafVizsga20070530A}}   __TOC__  ==1. feladat ==  # Miért és mikor jobb a Monte Carlo integrálás, mint a trapéz módszer? (1p) # Menny…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Új lap&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafVizsga20070530A}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. feladat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Miért és mikor jobb a Monte Carlo integrálás, mint a trapéz módszer? (1p)&lt;br /&gt;
# Mennyi a 10 kontrollpontból álló, harmadfokú (negyedrendű) NURBS görbe Hausdorff dimenziója? (1p)&lt;br /&gt;
# Mit csinál a geometria árnyaló (geometry shader) standard OpenGL alkalmazásban (1p), mi a bemenete és a kimenete (1p) ?&lt;br /&gt;
# Miért dolgozik az OpenGL homogén koordinátákkal és miért nem Descartes koordinátákkal? (1p)&lt;br /&gt;
# Mi az SSE és a 3DNow! és hogyan kapcsolódik a számítógépes grafikához? (1p)&lt;br /&gt;
# Mi az albedó? (1p)&lt;br /&gt;
# Melyik árnyékszámító algoritmust kapcsolja be a ==glEnable(GL_SHADOW)==? (1p)&lt;br /&gt;
# Írja fel az OpenGL vágási lépésében használt egyenleteket, azaz a feltétel rendszert, amit egy pontnak ki kell elégítenie, hogy az OpenGL megtartandónak ítélje! (1p) Milyen koordinátarendszerben érvényesek ezek az egyenletek? (1p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Megoldás===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 1-nél magasabb dimenzióknál amikor a hibák csökkentése miatt növeljük a mérési pontok számát, akkor nem exponenciálisan nő a számolási feladat.&lt;br /&gt;
# 1, a síkot nem tölti ki ezért 2-nél kevesebb, valamint nem önhasonló ezért a H-dimenziója egész, ezen túl nem pont vagy diszkrét pontok véges halmaza, így nem nulla.&lt;br /&gt;
# http://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Types_of_shader vagy [http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_shader Geometria árnyaló (ENG)]&lt;br /&gt;
# Azért, hogy a projektív vetítés során esetlegesen megjelenő ideális pontokat és átforduló szakaszokat kezelni tudjuk&lt;br /&gt;
# Utasításkészlet-kiegészítés processzorok számára. Ezek segítségével gyorsíthatóak a grafikus számolások. Konkrétan: 4 float-on párhuzamosan végzik ugyanazt a műveletet, ezért kiváltképp alkalmasak RGBA és homogén koordinátás számításokra.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;i&amp;gt;&amp;quot;A tetszőleges irányú visszaverődés valószínűségét albedónak nevezzük&amp;quot;.&amp;lt;/i&amp;gt; Egyenlet definició: ld. Sünis könyv 252. oldal!&lt;br /&gt;
# Az OpenGL-ben nincs beépített árnyékszámító algoritmus :D&lt;br /&gt;
# -h &amp;lt;=x&amp;lt;= h, -h&amp;lt;=y&amp;lt;=h, -h&amp;lt;=z&amp;lt;= h, és h&amp;gt;0. Ezek az egyenletek a homogén koordinátás alakra vonatkoznak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. feladat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adja meg azt az IFS-t, amely a (0,0) (1,1) sarokpontú négyzetet definiálja! (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Megoldás===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{IFS}=\left[ \begin{array}{rrrr} \\ &lt;br /&gt;
\left[ \begin{array}{rrr} 0.5 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\ \end{array} \right] &amp;amp; &lt;br /&gt;
\left[ \begin{array}{rrr} 0.5 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 0 \\ 0.5 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\ \end{array} \right] &amp;amp; &lt;br /&gt;
\left[ \begin{array}{rrr} 0.5 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 1 \\ \end{array} \right] &amp;amp; &lt;br /&gt;
\left[ \begin{array}{rrr} 0.5 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 0 \\ 0.5 &amp;amp; 0.5 &amp;amp; 1 \\ \end{array} \right] \\ \\ \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[TothP]] - 2007.06.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magyarázat: [[SzgGrafZH20041102C#1_feladat|2004.11.02. ZH, C. csoport, 1. feladat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PallosPeter|Peti]] - 2007.06.25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. feladat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milyen ModelView és Projection mátrixokkal dolgozik, és melyik pixelt szinezi át a következő program? (10p)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
glViewPort (0, 0, 100, 100);&lt;br /&gt;
glDisable (GL_DEPTHTEST);&lt;br /&gt;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);&lt;br /&gt;
glLoadIdentity ();&lt;br /&gt;
glScale (1, 0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
glScale (0.1, 1, 0.1);&lt;br /&gt;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);&lt;br /&gt;
glLoadIdentity ();&lt;br /&gt;
glTranslatef (5, 6, 4);&lt;br /&gt;
glRotatef (180, 0, 0, 1);&lt;br /&gt;
glScalef (2, 3, 4);&lt;br /&gt;
glBegin(GL_POINTS);&lt;br /&gt;
glVertex3f (1, 1, 1);&lt;br /&gt;
glEnd ();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Megoldás===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Két skálázást hajtunk végre az (x,y,z) tengelyek mentén, ezek szimplán összezorozhatók:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{projection}=\left[ \begin{array}{rrrr} 0.1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0.1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0.01 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Először egy (2,3,4) skálázást hajtunk végre, majd egy 180° forgatást a (0,0,1) vektor, azaz a Z tengely körül, végül egy (5,6,4) vektorú eltolást végzünk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{skalazas}=\left[ \begin{array}{rrrr} 2 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 3 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 4 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{forgatas}=\left[ \begin{array}{rrrr} \cos\theta &amp;amp; \sin\theta &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ -\sin\theta &amp;amp; \cos\theta &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right] = \left[ \begin{array}{rrrr} -1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; -1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{eltolas}=\left[ \begin{array}{rrrr} 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\ 5 &amp;amp; 6 &amp;amp; 4 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innen pedig:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; T_{modelview}=T_{skalazas}.T_{forgatas}.T_{eltolas} = \left[ \begin{array}{rrrr} -2 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; -3 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 4 &amp;amp; 0 \\ 5 &amp;amp; 6 &amp;amp; 4 &amp;amp; 1 \\  \end{array} \right]&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az (1,1,1,1) pontra alkalmazva a mátrixot ezt kapjuk eredményül: (3, 3, 8, 1). Alkalmazva a Projekciós mátrixot az eredmény: (0.3, 0.3, 0.08, 1). A vágást elvégezve, a pont az ablakon belül marad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ViewPort 100x100-as, így a képernyőn a (65, 65)-ös pixelt szinezzük ki. (Bár szín nem volt közvetlenül megadva, de biztosan már hamarabb definiálták valahol a programban, nehogymár az legyen a válasz, hogy nem szinez semmit...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. feladat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bizonyítsa be, hogy ha egy invertálható transzformációs mátrix 4. oszlopa [0,0,0,1] akkor a transzformáció &amp;lt;b&amp;gt;affin&amp;lt;/b&amp;gt;! (a transzformálandó pont homogén koordinátás alakját sorvektornak tekintjük és a mátrixszal jobbról szorozzuk) (10p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Megoldás===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egy transzformáció akkor affin, ha aránytartó, azaz pl. egy szakasz felezőpontját felezőpontba viszi át.&lt;br /&gt;
Legyen &amp;lt;u&amp;gt;x&amp;lt;/u&amp;gt; egy nem ideális pont a térben, 1-es homogén koordinátával. Ekkor a transzformáció:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
	 \begin{array}{|ccc|c|}&lt;br /&gt;
		  \hline&lt;br /&gt;
		  &amp;amp; x &amp;amp; &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
		  \hline&lt;br /&gt;
	 \end{array}&lt;br /&gt;
	 \cdot&lt;br /&gt;
	 \begin{array}{|ccc|c|}&lt;br /&gt;
		  \hline&lt;br /&gt;
		  &amp;amp; &amp;amp; &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
		  &amp;amp; A &amp;amp; &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
		  &amp;amp; &amp;amp; &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
		  \hline&lt;br /&gt;
		  &amp;amp; b &amp;amp; &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
		  \hline&lt;br /&gt;
	 \end{array}&lt;br /&gt;
	 =&lt;br /&gt;
	 \begin{array}{|c|c|}&lt;br /&gt;
		 \hline&lt;br /&gt;
		 xA+b &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
		 \hline&lt;br /&gt;
	 \end{array}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az &amp;lt;i&amp;gt;b&amp;lt;/i&amp;gt;-vel való eltolás nem változtat az arányokon, csak annyit kell bizonyítani, hogy a transzformáció lineáris kombináció tartó, azaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
	 (\lambda x + (1-\lambda) y) A = \lambda (x A) + (1-\lambda) (y A)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ami triviális.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PallosPeter|Peti]] - 2007.05.31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[VargaAlmosImre|Glandeur]] - 2007.05.30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Infoalap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unknown user</name></author>
	</entry>
</feed>