<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=2006-11-09_B._csoport</id>
	<title>2006-11-09 B. csoport - Laptörténet</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=2006-11-09_B._csoport"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=2006-11-09_B._csoport&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-17T19:50:43Z</updated>
	<subtitle>Az oldal laptörténete a wikiben</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=2006-11-09_B._csoport&amp;diff=138380&amp;oldid=prev</id>
		<title>Unknown user: Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafZH20061109B}}   __TOC__  Adott egy háromszög világkoordinátarendszerben (1,1,0), (0,2,1), (0,4,2) csúcsokkal amelyekben az árnyal…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=2006-11-09_B._csoport&amp;diff=138380&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-10-21T20:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafZH20061109B}}   __TOC__  Adott egy háromszög világkoordinátarendszerben (1,1,0), (0,2,1), (0,4,2) csúcsokkal amelyekben az árnyal…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Új lap&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafZH20061109B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adott egy háromszög világkoordinátarendszerben (1,1,0), (0,2,1), (0,4,2) csúcsokkal amelyekben az árnyalónormálok rendre (2,0,0), (0,3,4), (3,0,4). A világban egy irányfényforrás van, amely a (3,4,0) irányból világít. A fényforrás intenzitása az RGB csatornákon (5,25,25). A felület diffúz visszaverődési tényezője (1,0.5,0.25). A nézeti transzformáció a következő:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; \left[ \begin{array}{rrrr} 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 2 \\ 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 3 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 4 \\ 1 &amp;amp; 1 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\  \end{array} \right] &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[RaganyPeterKaroly|Petika]] - 2006.11.29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adott egy háromszög: (1,1,0), (0,2,1) és (0, 4, 2) pontokkal. Fényforrást helyezünk el a [3 4 0] pontba, amely RGB (5, 25, 25) intenzitással sugároz. A háromszög csúcsainak normálisai rendre (2, 0, 0), (0,3,4) és (3,0,4). A felület diffúz visszaverési tényezője pedig (1 0.5 0.25).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transzformációs mátrix: &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; \left[ \begin{array}{rrrr} 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 2 \\ 0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 3 \\ 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 4 \\ 1 &amp;amp; 1 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\  \end{array} \right] &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. feladat==&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;A képernyő mely pixeleken jelenik meg a háromszög, ha a képernyő 200x200-as méretű?&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1/1.MO===&lt;br /&gt;
Ha jól látom, ehhez, és a 3. feladathoz is szükség van az első vágósík helyzetére, hogy a projektív transzformációt el lehessen végezni, majd a képernyő koordinátát meg lehessen határozni belőle. Ha valaki emlékszik ezekre az adatokra is, tegye közzé plz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[NeoXon|NeoXon]] - 2006.11.10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1/2.MO===&lt;br /&gt;
Tfh. &amp;quot;világkoordináta - normált képernyőkoordináta&amp;quot; transzformációs mátrix volt megadva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekkor a vektor-mátrix szorzás és a homogén osztás után:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r1&amp;#039; = [0.4 0.4 0.2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r2&amp;#039; = [0.1 0.3 0.1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r3&amp;#039; = [0.05 0.25 0.05]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 200*200 -as viewport alapján minden x és y koordinátát megszorzunk 100-al és hozzáadunk 100-at:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
r1&amp;#039; = [140 140 ]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r2&amp;#039; = [110 130 ]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r3&amp;#039; = [105 125 ]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[AdamO|adamo]] - 2006.11.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ez mi alapjan jott,ki? (Marmint az,hogy 100-al kell szorozni es 100-at hozzaadni? Nezeti trafonak nem epp az volna a lenyege, hogy kapasbol kepernyo koordinatakba adja vissza az ertekeket?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nem, a nézeti trafó a (-1,-1)(1,1) négyzetre transzformál a síkban, utána külön kell a viewport felbontásának még felszorozni és eltolni. Lehetne másként is, de így van. -- [[FarkasGabor]] - 2006.12.04.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. feladat==&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Milyen színűek a háromszög csúcspontjai?&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2/1.MO (Konstans árnyalással. Gouraud árnyalásos megoldáshoz lásd a 2/2.MO részt!)===&lt;br /&gt;
A transzformáció (egyszerű vektor-mátrix szorzás) után a háromszög koordinátái:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r1&amp;#039; = [0.4 0.4 0.2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r2&amp;#039; = [0.1 0.3 0.1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
r3&amp;#039; = [0.05 0.25 0.05]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A háromszög normálvektora kell ahhoz, hogy meg tudjuk mondani, milyen színűek lesznek a csúcsok (és persze a teljes háromszög felülete - Lambert-törvény).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N = (r3&amp;#039; - r1&amp;#039;) x (r2&amp;#039; - r1&amp;#039;)  // feltételezve, hogy a körüljárási sorrend r1&amp;#039;, r2&amp;#039;, r3&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ez egy szimpla vektoriális szorzat számítás, amihez először ki kell számítani a két különbségvektort, majd azok vektoriális szorzatát véve megkapjuk, hogy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N = [0 0.01 -0.01]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezt normalizáljuk, azaz elosztjuk az N vektor hosszával: &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; N = [0 \frac{\sqrt{2}}{2} \frac{\sqrt{2}}{2}] &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az illuminációs képlet diffúz felületre: &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
L = L^{in} *k_{d}*cos(\Theta&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahol az L legyen a visszavert, &amp;lt;math&amp;gt;L^{in}&amp;lt;/math&amp;gt; pedig a beérkező (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt; jelenleg: [5, 25, 25] &amp;lt;/span&amp;gt; )fényintenzitás, &amp;lt;math&amp;gt;k_{d}&amp;lt;/math&amp;gt; a visszaverődési tényező (hullámhossz/szín függő, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;jelenleg: [1 0.5 0.25] &amp;lt;/span&amp;gt; ), a megvilágítási irány és az N normálvektor közötti szöget jelöli a &amp;amp;Theta;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szükségünk van tehát a megvilágítási irány és a háromszög normálvektora közötti szög koszinuszára.&lt;br /&gt;
	 {{InLineImageLink|Infoalap|SzgGrafZH20061109B|diffvisszav.PNG}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cos(\Theta&amp;#039;) =  \frac{L*N}{|L|*|N|}  = (3*0 + 4* \frac{\sqrt{2}}{2} + 0*\frac{\sqrt{2}}{2} ) / \sqrt{3^2 + 4^2} =  0.4 * \sqrt{2}&amp;lt;/math&amp;gt;  (az elszámolás javításáért thx to -- [[KarakoMiklos|palacsint]] - 2006.12.01.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{R} = 5  * 1	 * 0.4*\sqrt{2} = 2.82 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{G} = 25 * 0.5  * 0.4*\sqrt{2} = 7.08 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{B} = 25 * 0.25 * 0.4*\sqrt{2} = 3.54 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RGB = [2.82 7.08 3.54]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[NeoXon|NeoXon]] - 2006.11.10.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2/2.MO (Gouraud árnyalással)===&lt;br /&gt;
Adott a három pont normál vektora: ==[2 0 0]==, ==[0 3 4]== és ==[3 0 4]==. A hosszuk &amp;lt;math&amp;gt;  |N_{1}|=2  &amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt; |N_{2}|=5  &amp;lt;/math&amp;gt; és &amp;lt;math&amp;gt; |N_{3}|=5 &amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az illuminációs képlet diffúz felületre: &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
L = L^{in} *k_{d}*cos(\Theta&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahol az L legyen a visszavert, &amp;lt;math&amp;gt;L^{in}&amp;lt;/math&amp;gt; pedig a beérkező (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt; jelenleg: [5, 25, 25] &amp;lt;/span&amp;gt; )fényintenzitás, &amp;lt;math&amp;gt;k_{d}&amp;lt;/math&amp;gt; a visszaverődési tényező (hullámhossz/szín függő, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;jelenleg: [1 0.5 0.25] &amp;lt;/span&amp;gt; ), a megvilágítási irány és az N normálvektor közötti szöget jelöli a &amp;amp;Theta;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szükségünk van tehát a megvilágítási irány és a háromszög normálvektora közötti szög koszinuszára. Mindhárom pontra külön kiszámítjuk a &amp;lt;math&amp;gt; cos(\Theta&amp;#039;_{1}) &amp;lt;/math&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cos(\Theta&amp;#039;_{1}) =  \frac{L*N_{1}}{|L|*|N_{1}|}  = (3*2 + 4*0 + 0*0 ) / (5 * 2) = 0.6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cos(\Theta&amp;#039;_{2}) =  \frac{L*N_{2}}{|L|*|N_{2}|}  = (3*0 + 4*3 + 0*4 ) / (5 * 5) = 0.48 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cos(\Theta&amp;#039;_{3}) =  \frac{L*N_{3}}{|L|*|N_{3}|}  = (3*3 + 4* 0 + 0*4 ) / (5 * 5)  = 0.36 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezáltal a pontok szinei:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{R} = 5  * 1	 * 0.6 = 3 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{G} = 25 * 0.5  * 0.6 = 7.5 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{B} = 25 * 0.25 * 0.6 = 3.75 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RGB = [3 7.5 3.75]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{R} = 5  * 1	 * 0.48  = 2.4 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{G} = 25 * 0.5  * 0.48  = 6 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{B} = 25 * 0.25 * 0.48  = 3 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RGB = [2.4 6 3]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{R} = 5  * 1	 * 0.36  = 1.8 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{G} = 25 * 0.5  * 0.36  = 4.5 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; L_{B} = 25 * 0.25 * 0.36  = 2.25 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RGB = [1.8 4.5 2.25]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[AdamO|adamo]] - 2006.11.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neoxon a te megoldásod elfogadták? Én az [[AdamO]] féle megoldással lettem kiváló. Bár végülis itt még nem írta a feladat, hogy Gouraud vagy Flat shading van-e. -- [[FarkasGabor]] - 2006.12.04.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Én nem B csoportot írtam, és amikor ezt a kidolgozást csináltam, még fogalmam sem volt róla, hogy mi a 3. feladat pontos szövege, így nem tudtam, hogy Gouraud árnyalással kell csinálni, csodálkoztam is, hogy a csúcspontokban megadták a normálvektorokat. Adamo megoldása a helyes, de ha a harmadik feladatban nem lett volna megadva, hogy Gouraud árnyalás kell, akkor a fenti konstans árnyalás is megállná a helyét. -- [[NeoXon|NeoXon]] - 2006.12.06.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. feladat==&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Milyen intenzitású a (111, 130)-as pixel R csatornája, ha Gouraud árnyalást alkalmazunk?&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Előző hozzászólásomat akkor pontosítom: Szirmay azt mondta, hogy ha aki nem tudja egy ilyen feladatnál, hogy az &amp;quot;a&amp;quot;-t a normálvektorból számoljuk (-Nx/Nz), azt nem engedi át azon a zh-n/vizsgán. (Konkrét esetünkben a megoldáshoz a megfelelő színkomponenes lesz a 3. koordináta a normálvektor számításához.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[FülöpTamás|gedeon__^]] - 2006.12.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ez nem a Z koordináta megadásánál van csak így? Ugyanis ott igaz az, hogy [Nx, Ny, Nz]*[X,Y,Z] = C, és ebből Z-t kifejezve Z(X,Y) = (C - Nx*X - Ny*Y)/Nz. Az inkrementáls elv alkalmazásával: Z(X+1,Y) = Z(X,Y) - Nx/Nz.&lt;br /&gt;
Szerintem Gouraud árnyalásnál R(X,Y) = dRx*X + dRy*Y + c, az inkrementális elv miatt pedig R(X+1,Y) = R(X,Y) + dRx. Ahol dRx az R színkomponens változása az X függvényében egy adott scanline-on belül. Vagyis dRx = (R2 - R1)/(P2_x - P1_x). Ha pedig arra vagyunk kíváncsiak, hogy Y mentén hogyan változik az R színkomponens, akkor dRy = (R2 - R1)/(P2_y - P1_y).&lt;br /&gt;
Javítsatok plz, ha nem jól gondolom!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[NeoXon|NeoXon]] - 2006.12.07.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---!&lt;br /&gt;
Itt pedig arra lennék kíváncsi, hogy az előbbi állítás (2. feladat by NeoXon), miszerint a háromszög teljes felülete azonos színű lesz, nem válasz erre?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-- [[LiFeX|LiFeX]] - 2006.11.27.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mivel itt már egyértelműen Gouraud shading van, nem lesz azonos a háromszög egész felülete. Ki kell számolni a három pont színét úgy, mint adamo megoldásában, majd ezen pontokra alkalmazunk lineáris interpolációt a háromszög pontjaira. Megjegyzendő, hogy perspektíva-korrekció esetén az interpoláció nem lineáris, hanem reciprok alapján történik, de ilyennel most nem foglalkozunk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha felrazjoljuk a háromszögünket segítségképpen, láthatjuk, hogy a háromszög y szerint középre eső pontja (legyen B), a felső (A) és alsó (C) között húzott éltől balra helyezkedik el. Láthatjuk továbbá, hogy a kérdéses pixelünk a B-nek megfelelő ponttól eggyel balra esik. A háromszög rajzolásakor scanline-onként haladunk, a vertexekre számított tulajdonságokat lineárisan interpoláljuk a pontok között az élek minden pixelére. Az A-C szakasz a B pont magaságában az x=116 pixelre esik (D pont), ez a pont az A-C szakaszon egyharmad úton van. Az erre a pontra eső szín tehát color(D) = (2*color(A) + 1*color(B))/3. Ezen scanline-on belül is lineárisan interpolálunk: color(X) = (5*color(B) + 1*color(D))/6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[FarkasGabor]] - 2006.12.04.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Csak egy észrevétel: a végén (2*color(A) + 1*color(B))/3 helyett (2*color(A) + 1*color(C))/3 a helyes, természetesen. Hogy egy kicsit kevésbé tűnjék varázslásnak ez a fajta intuitív megoldás, leírom én hogy csináltam meg.&lt;br /&gt;
Tudjuk, hogy a Gouraud árnyalás esetén nem a normálvektorral, hanem a csúcspontokban kiszámított színekkel kell machinálni. Az előző feladatban ezeket kiszámoltuk, így felrajzolhatjuk a háromszöget, ahogy a kolléga fentebb is írta. Érdemes mellé írni a csúcsokhoz azok R értékét: 3, 2.4, 1.8. Ezután azt kell megtudnunk, hogy a (110, 130) csúcstól jobbra, a háromszög oldalát hol metszi az y=130 egyenes. Nézzük a lenti (105, 125) pontot és a fenti (140, 140) pontot összekötő szakaszt. Ennek emelkedése 140-105 / 140-125 = 35/15. A lenti pontból y mentén lépünk 5-öt, ez alatt kérdés, hogy x mentén mennyit lépünk. x = 5*dy/dx = 5*35/15= 11,67. Tehát a lenti pont x koordinátájához 11,67-et adva azt kapjuk, hogy a [105+11.67, 130] pontban fogja metszeni a háromszög oldalát. Ezt nyugodtan kerekíthetjük [117, 130]-ra.&lt;br /&gt;
Ezután nézzük az R színkomponens függését y-tól ezen a szakaszon. A felső pontban R=3, az alsóban R=1.8. Mialatt y 125-ről 140-re változik, az R 1.8-ról 3-ra emelkedik. Tehát dRy = (3-1.8)/(140-125) = 0.08. Ebből a [117, 130] R komponense: 1.8 + 5*dRy = 2.2, hiszen az y tengely mentén 5 pixelt haladtunk.&lt;br /&gt;
Most nézzük az y=130 egyenesen levő szakaszt a (110, 130) és (117, 130) pontok között. A bal oldalán R=2.4, jobb oldalán R=2.2. Hasonlóan felírhatjuk, hogy dRx = (2.2 - 2.4)/(117-110) = -0.029. Ebből a keresett (111, 130) pixel R komponense: 2.4 + 1*dRx = 2.4-0.029 = 2.371, ami gyakorlatilag ugyanolyan színt fog jelenteni, hiszen 8 bites színfelbontással 2.4 és 2.371 között nincs különbség (a piros színskála 0-255-ig egész számokkal adott).  -- [[NeoXon|NeoXon]] - 2006.12.06.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adalék a Gouraud árnyaláshoz általános esetben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la=l1-(l1-l2)*(y1-ys)/(y1-y2) &lt;br /&gt;
lb=l1-(l1-l3)*(y1-ys)/(y1-y3) &lt;br /&gt;
lp=l1-(lb-la)*(xb-xp)/(xb-xa) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.stack.nl/~dimitri/3dsview/gouraud.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	 {{InLineImageLink|Infoalap|SzgGrafZH20061109B|gouraud.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[TakacsA|adams]] - 2009.05.25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Infoalap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Unknown user</name></author>
	</entry>
</feed>