<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=V%C3%A1rkonyi+Korn%C3%A9l</id>
	<title>VIK Wiki - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=V%C3%A1rkonyi+Korn%C3%A9l"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/V%C3%A1rkonyi_Korn%C3%A9l"/>
	<updated>2026-05-23T13:39:57Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=IMSc&amp;diff=206264</id>
		<title>IMSc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=IMSc&amp;diff=206264"/>
		<updated>2025-02-12T18:00:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:iMSc}}&lt;br /&gt;
A hazai gazdaság és tudományos kutatás élvonalbeli szegmensei által igényelt, elméletileg is jól felkészült, magas szellemi hányadú, csúcstechnológiákat alkalmazó, innovatív kutatási-fejlesztési tevékenységre képes fiatal mérnökhallgatók tehetséggondozási célú képzési programja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miről szól==&lt;br /&gt;
*Tehetséges diákok felkarolása&lt;br /&gt;
*Mélyebb tudás megszerzése&lt;br /&gt;
*Szakmai tapasztalatszerzés&lt;br /&gt;
*Ösztönzés az MSc elvégzésére&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Követelmények==&lt;br /&gt;
===Bekerüléshez===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gólyák&#039;&#039;&#039; esetén:&lt;br /&gt;
**Matematika, fizika, informatika II. OKTV, Informatikai alapismeretek, esetleg elektronikai alapismeretek SZÉTV &#039;&#039;&#039;tanulmányi versenyek 1-10 helyezettjei (ők automatikusan bekerülnek,&#039;&#039;&#039; ha akarnak) &#039;&#039;VAGY&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Emelt szintű érettségi&#039;&#039;&#039; matematikából vagy fizikából &#039;&#039;VAGY&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**A fenti tárgyak egyikéből &#039;&#039;&#039;OKTV tanulmányi verseny 11-30. helyezett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Felvételi döntés a létszámkorlát figyelembevételével meghatározott minimumpontszám alapján történik. A pontszámba a felvételi pontszám számít bele, és az egyes versenyeredményekért, második emelt szintű érettségikért pluszpontok kaphatók.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lehetőség van egy/két szemeszter után is becsatlakozni, &#039;&#039;&#039;mintatantervi haladás, és utolsó szemeszterben legalább 4.0 súlyozott tanulmányi átlag&#039;&#039;&#039; esetén, ha nincs fegyelmi vétsége.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bennmaradáshoz===&lt;br /&gt;
*mintatantervi haladás (1-4. félév), teljesítményarányos haladási sebesség (5-7-11. félév)&lt;br /&gt;
*legalább &#039;&#039;&#039;4.0&#039;&#039;&#039; súlyozott tanulmányi átlag minden félévben&lt;br /&gt;
*legalább &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; IMSC pont megszerzése minden félévben&lt;br /&gt;
Semmilyen negatív következménnyel nem jár, ha nem sikerül tartani - ekkor a hallgató átsorolódik normál képzésre, és a fenti feltételek teljesítése után a félév végén akár vissza is kerülhet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Előnyök és hátrányok==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Előnyök:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gyorsabb haladási ütem (BSc + MSc képzéshez képest &#039;&#039;&#039;fél évvel korábban végzel&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Minden hallgató kap maga mellé egy &#039;&#039;&#039;mentort&#039;&#039;&#039;, aki segít minden felmerülő kérdésben (specializációs időszakban)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Érdekesebb&#039;&#039;&#039; és egyben &#039;&#039;&#039;nehezebb&#039;&#039;&#039; feladatok gyakokon, így a ZH feladatai könnyebbnek tűnnek majd&lt;br /&gt;
*Kisebb gyakorlat- és laborcsoportok kizárólag IMSc-seknek, így minden félévben lesz egy értelmesen összerakott órarended, és tárgyfelvételnél nem kell aggódni a helyeken&lt;br /&gt;
*A résztvevők - a program első szemeszterének kivételével - IMSc ösztöndíjban részesülnek, melynek összege függ az IMSc pontok számától és a teljesített félévtől.&lt;br /&gt;
*Szakonként és évfolyamonként a legjobban teljesítő max. 5-5 hallgató Dékánni IMSc &#039;&#039;&#039;ösztöndíjat&#039;&#039;&#039; kap&lt;br /&gt;
*Erősebb tudást ad&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hátrányok:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Engedély nélkül &#039;&#039;&#039;nem szabad dolgozni&#039;&#039;&#039; egyetem mellett (ezért van az ösztöndíj)&lt;br /&gt;
*Az előre megadott gyakorlat- és laborcsoportok miatt az &#039;&#039;&#039;órarended fix&#039;&#039;&#039;, kevés a variációs lehetőség&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Többet kell tanulnod,&#039;&#039;&#039; így kevesebb szabadidőd marad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==IMSc pontok==&lt;br /&gt;
IMSc pontokat IMSc és normál képzésen is, szorgalmi feladatok megoldásával lehet szerezni. Ilyesfajta pluszfeladatok előfordulhatnak ZH-kban, vizsgákon és házifeladatokban, tantárgytól függően. Persze a meg nem oldásuk nem jár semmilyen negatív következménnyel, nélkülük is lehet 100%-os ötöst csinálni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Minden tantárgyból a kreditértéke ötszörösének megfelelő IMSc pont adható, és főleg az IMSc-ösztöndíjak megítélésénél játszik szerepet az, hogy kinek mennyi pontja van.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontszerzési lehetőségek===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezek az évek alatt változhatnak, szóval nyugodtan javítsátok ki ha valamiben eltérne a valóságtól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mérnökinfó ====&lt;br /&gt;
===== 1. szemeszter =====&lt;br /&gt;
Legegyszerűbben Digitből a házikkal és Fizikából lehet összeszedni a minimum 30 pontot, de ettől még érdemes máshonnan is szerezni.&lt;br /&gt;
* [[Analízis I.]]: A ZH-kon és a vizsgán plusz feladat megoldásával lehet szerezni, viszont sokkal jobban kell hozzá érteni az elméletet. &lt;br /&gt;
* [[A programozás alapjai I.]]: Az 5-ös fölötti pontszámért lehet kapni. Ehhez érdemes megoldani a szorgalmi feladatokat és gyakorolni a ZH-ra, hogy gyorsan meg tudd oldani, ha az IMSC feladatra is akarsz hagyni időt. (A ZH IMSC feladata nem feltétlen nehezebb a többinél, inkább azt méri mennyire gíorsan tudsz megoldani még egy feladatot.)&lt;br /&gt;
* [[Bevezetés a számításelméletbe I.]]: A ZH-kon elérhető pontszám 50 pont feletti részét lehet IMSC pontként megkapni, valamint a vizsgán is lehet szerezni.&lt;br /&gt;
* [[Digitális technika]]: A két házi feladaton plusz feladat megoldásával szerezhető 5-5 pont, valamint ZH-n és vizsgán is lehet szerezni plusz feladat megoldásával.&lt;br /&gt;
* [[Fizika 1i]]: Az elmúlt két évben a vizsgaidőszakban lett kiadva IMSC házi feladat, melyben egy választott fizikai problémát kellett leprogramozni (szinte) bármilyen programozási nyelven. Itt ha jól elkészíted és dokumentálod, 20 IMSC pontot össze lehet szedni 1-2 napnyi időráfordítással.&lt;br /&gt;
===== 2. szemeszter =====&lt;br /&gt;
Hasonlóan mint előző félévben, itt is a Fizika az, amivel a legegyszerűbb sokat szerezni.&lt;br /&gt;
* [[Analízis II.]]: Mivel félévközi jegyes a tárgy, ezért itt már csak a 2 ZH-n lehet pontokat szerezni. Hasonlóan az előző félévhez, itt is az elmélet mélyebb ismerete tud segíteni a plusz feladatok megoldásában.&lt;br /&gt;
* [[A programozás alapjai II.]]: Itt is az 5-ös fölötti pontszámért lehet kapni, ennek eléréseben sokat segítenek a szorgalmik és a ZH-n lévő extra feladatok.&lt;br /&gt;
* [[Bevezetés a számításelméletbe II.]]: Ugyanúgy, mint előző félévben, annyi különbséggel, hogy 2 helyett 1 ZH van.&lt;br /&gt;
* [[Fizika 2i]]: Ugyanúgy, mint előző félévben.&lt;br /&gt;
* [[Rendszermodellezés]]: Próba HF-el, szorgalmival és a ZH-n plusz feladat megoldásával lehet pontokat szerezni, itt viszont csak a plusz pontok 5-ös feletti része számít IMSC pontnak. (Tehát csak a plusz pontot érő dolgok megoldásából tudsz szerezni, de ez első előadáson el lesz mondva.)&lt;br /&gt;
* [[Számítógép architektúrák]]: ZH-n és vizsgán vannak plusz IMSC feladatok, amelyek vagy nehezebb példák, vagy plusz tananyagból származó kérdések.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vélemények==&lt;br /&gt;
*A program elindulásával egyidőben léptem be az IMSc-be, és nekem megérte. Tényleg sokkal több tudást ad, és motiválóbb - ráadásul legtöbbször mi kapjuk a legjobb tanárokat. Szerintem az emberek sokkal jobban félnek ettől a képzéstől, mint kellene. Ha nem tudod hozni a négyes átlagot, akkor visszakerülsz normál képzésre, és kész, ahol nem lesz hiányosságod, mert amit ők tanulnak, azt mi is. Amiben nekünk pluszmunkánk van, az némi extra IMSc-tananyag, de ezeket csak IMSc-pontokért kérik számon, tehát egyfajta szorgalmi feladat ez is. - [[Szerkesztő:Schulcz Ferenc|Schulcz Ferenc]] ([[Szerkesztővita:Schulcz Ferenc|vita]]) 2017. június 17., 18:54 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kicsit olyan mint orosz rulettezni patronos pisztollyal, vagy bejön és úgy érzed: &amp;quot;Igen, ezt is megcsináltam&amp;quot;, vagy egy kicsit cseng a füled, meg fura érzés van az orrodban majd egy enyhén kellemetlen élménnyel távozol, de komoly károk nélkül. Alapképzésen kezdtem, aztán lett elég átlagom arra hogy csatlakozzak, szóval gondoltam miért ne. Nekem tetszik hogy kisebb csoportokban vagyunk, és az extra feladatok is jó kihívást jelentenek. Azoknak akik úgy érzik, hogy szívesen kipróbálnák magukat valamennyivel hajtósabb gyakorlatokon csak ajánlani tudom. Főleg mivel lement az első kör és kevésbé valószínű az olyan irányú meglepetés, hogy ja ebből is külön előadás lesz. (Ja igen, és én még eddig úgy vagyok vele, hogy igen, ezt is megcsináltam.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az első évfolyammal csatlakoztam, akiknek bennmaradási feltétel a 30 IMSc pont. Nem mondom, hogy teljesen simán, de össze lehet hozni. Nekem a tankör húzóereje nagy segítség, hogy látom, hogy a többiek is tanulnak. Emellett nincs kb. semmi vesztenivaló, úgyhogy megéri kipróbálni. Az IMSc ösztöndíj pedig (a tanulmányi mellett) jó lehetőség.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hivatkozások==&lt;br /&gt;
*[http://imsc.vik.bme.hu Hivatalos IMSc honlap]&lt;br /&gt;
*[http://start.vik.bme.hu/integralt-bsc-msc BME VIK Start]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Dzs%C3%A1jrosz&amp;diff=200511</id>
		<title>Dzsájrosz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Dzs%C3%A1jrosz&amp;diff=200511"/>
		<updated>2021-02-09T20:16:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: bruh&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kör&lt;br /&gt;
| név = Dzsájrosz&lt;br /&gt;
| gyakoriság = Hetente&lt;br /&gt;
| nap = Csütörtök&lt;br /&gt;
| hely = SCH -1 nagykonyha&lt;br /&gt;
| alapítás = 2015&lt;br /&gt;
| körvezető = Várkonyi Kornél&lt;br /&gt;
| reszort = SZOR&lt;br /&gt;
| levlista = dzsajrosz@sch.bme.hu&lt;br /&gt;
| honlap = http://dzsajrosz.sch.bme.hu/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Dzsájrosz kör minden csütörtök este ínycsiklandó husik, mennyei házi szószok és&lt;br /&gt;
különféle zöldségek hadának segítségével látja el minél jobb és minél bőségesebb gyrosszal&lt;br /&gt;
a kollégium lakóit. A többéves tapasztalattal és folyamatos újításokkal azon igyekszenek,&lt;br /&gt;
hogy a kolisoknak még a sarki gyrososokhoz se kelljen lemenni, ha a környék legjobbját&lt;br /&gt;
szeretnék megkóstolni. Az ajtajuk nyitva áll! Mindenkit szívesen látnak, aki megtanulná a&lt;br /&gt;
gyros készítésének apró fortélyait, örömmel részese lenne egy jó és összetartó csapatnak,&lt;br /&gt;
illetve időről időre szívesen lejönne a konyhába, hogy kiszakadva a hétköznapokból, jó&lt;br /&gt;
hangulatban, fincsi gyrosokkal elégítse ki a kolisok kulináris vágyait. &amp;lt;sup&amp;gt;(Forrás: [http://www.impulzus.com/ Impulzus])&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Történet ==&lt;br /&gt;
A kör TTNY-ben alakult, kezdetben még csak szintvacsorák alkalmával. Amikor láttuk, hogy erre egyre nagyobb az igény, úgy gondoltuk, hogy érdemes kört alapítani a kezdeményezésből.&lt;br /&gt;
== Jelentkezés ==&lt;br /&gt;
Megtalálsz minket minden csütörtökön a -1 nagykonyhában valamint szerdánként 7-8 között a 7. konyhában. Ezen kívül kereshetsz minket a dzsajroszkor@gmail.com címen.&lt;br /&gt;
[[Kategória:Sch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sch%C3%B6nherz_Elektronikai_M%C5%B1hely&amp;diff=199861</id>
		<title>Schönherz Elektronikai Műhely</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sch%C3%B6nherz_Elektronikai_M%C5%B1hely&amp;diff=199861"/>
		<updated>2020-11-28T18:41:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kör&lt;br /&gt;
| név = Schönherz Elektronikai Műhely (SEM)&lt;br /&gt;
| gyakoriság = heti&lt;br /&gt;
| nap = kedd 19:00&lt;br /&gt;
| hely = 320&lt;br /&gt;
| alapítás = 2008 &lt;br /&gt;
| körvezető = [https://pek.sch.bme.hu/profiles/pali Weisz Pál]&lt;br /&gt;
| reszort = Simonyi Károly Szakkolégium&lt;br /&gt;
| levlista = sem@sch.bme.hu&lt;br /&gt;
| honlap = http://sem.sch.bme.hu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schönherz Elektronikai Műhely (SEM) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:semlogo_flat.png|200px|thumb|A kör logója]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rólunk: ===&lt;br /&gt;
2008-óta a 319-es műhelyben és a 320-as fejlesztőlaborban vagyunk megtalálhatóak. A Schönherz Elektronikai Műhely – vagy röviden SEM – a kollégium gyakorlatias villanyos és  informatikus szakembereit fogja össze. A tagok és a lelkes újoncok szakmai képzésén túl nagyobb projektekkel is foglalkoznak, mint a Mosógép.sch vagy az Óriáskijelző fejlesztése. A kisebb-nagyobb munkák elvégzésére egy felszerelt műhely áll rendelkezésre, amit akár te is igénybe vehetsz. Lehetőség van kisebb famunkák végzésére, rendelkezik saját építésű CNC-vel, 3D nyomtatóval, vegyészeti fülkével és természetesen az elektronikai fejlesztésekhez elengedhetetlen oszcilloszkópokkal, függvénygenerátorokkal, labortápegységekkel, forrasztási felszereléssel és egyéb, barkácsoláshoz szükséges eszközökkel és alapanyagokkal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A [http://sem.sch.bme.hu/ weblapon] meg a &amp;quot;Van-e valaki a SEM-ben?&amp;quot; részt, ahol real-time tudod hogy éppen vannak-e a műhelyben. &lt;br /&gt;
Általában estefelé valaki biztos van arra, ha véletlen fülhallgatót, vagy atomreaktort akarsz forrasztani sürgősen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mivel foglalkozunk? ===&lt;br /&gt;
Analóg elektronika, erősítők, végfokozatok, rádiós dolgok. Digitális cuccokkal, beágyazott rendszerek tervezésével, programozásával. Találhatsz itt PIC, AVR, STM32 vagy ESP programozáshoz értő embereket, vagy FPGA fejlesztőket is. Mi a hardverhez maradunk általában közel, de akadnak akik linux kernelek fordításáig és saját kiegészítő szoftverek írásáig is merészkednek. Javítanak itt laptopokat is, BGA csere vagy komolyabb javítások is sikeresen elvégezhetőek kellő tapasztalattal. Magunk gyártjuk kisebb projektek esetén a nyák (nyomtatott áramköri) lapokat, összeépítjük majd CNC-vel vagy 3d nyomtatóval elkészítjük a dobozolást is hozzá. Tavaszi félévben alapozó tanfolyamokat tartunk az érdeklődőknek, ezek mellett haladó témákban is akadnak tanfolyamok. A témák egészen az alapoktól indulnak, mint a villamos hálózatok, kapcsolási rajzok készítése, nyomtatott áramköri lapok tervezése és építése vagy beágyazott szoftverek fejlesztése. Azoknak, akik szeretnének belemélyedni a szakmába, előadásokat tartunk például CNC programozásról, mechanikai tervezésről vagy éppen kapcsolóüzemű tápegységekről.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mivel kereshetlek benneteket? ===&lt;br /&gt;
*ha esetleg van kidobásra ítélt műszaki cikked (számítógép, mikrohullámű sütő, stb.), azt nyugodtan nekünk ajándékozhatod&lt;br /&gt;
*beágyazott programozás&lt;br /&gt;
*laptop tisztítás, szétszerelés, újrapasztázás&lt;br /&gt;
*elektromos elkatrészek kellenének&lt;br /&gt;
*eszköz, szerszám kölcsönzése&lt;br /&gt;
*NYÁK gyártás (egyszerűbb esetben)&lt;br /&gt;
*szakmai tanács, hibakeresés&lt;br /&gt;
*fülhallgató javítás&lt;br /&gt;
*CNC marás&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SEM-es közélet: ===&lt;br /&gt;
A SEM nem csak műhely, hanem egyben egy társaság is. A tagok körvacsorák alkalmával jobban megismerhetik egymást és a chilisbabot, ami már régi hagyománynak számít. Rendszeresen tartunk SEMmozi esteket, amikor a műhelyt berendezzük mozinak. Ugyan korlátozott számban, de azzál exkluzívabban megtekintünk egy filmremeket a saját készítésű vásznunkon és hangrendszerünkkel. Néha egy paintball játék alkalmával pedig kiereszjük a gőzt a gőzt, esetleg más körökkel vagy ellen játszva. Üzemlátogatások alkalmával az iparral is szorosabb ismeretséget szerezhetünk. Nyáron, rendszerint vízpartra szervezett táborral várjuk az új szemesztert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hogyan csatlakozhatok? ===&lt;br /&gt;
Legtöbben úgy kezdik, hogy nincsenek a szakma csúcsán, esetleg még nem is hallottak mikrokontrollerekről. Ettől nem kell megilyedni, mint a legtöbb kör, mi is elsőp sorban közösség vagyunk és itt rádragadnak a dolgok, ezzel együtt a szakmai is. Ugyan a felvételhez szükséges bizonyítani szakmailag is, de ebben segítenek a tagok. A fontos, hogy legyél aktív a körbe, hogy ismerjék a képed és vállalj feladatokat. Több infóért írj egy levelet vagy gyere el a gyűlésünkre, ott megtudod!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Média ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;A Mátrix&#039;&#039;&#039;: [https://issuu.com/impulzus/docs/impulzus_xlv_05_issuu/22 45. évfolyam, 5. szám, 22. oldal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Dzs%C3%A1jrosz&amp;diff=199860</id>
		<title>Dzsájrosz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Dzs%C3%A1jrosz&amp;diff=199860"/>
		<updated>2020-11-28T18:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kör&lt;br /&gt;
| név = Dzsájrosz&lt;br /&gt;
| gyakoriság = Hetente&lt;br /&gt;
| nap = Csütörtök&lt;br /&gt;
| hely = SCH -1 nagykonyha&lt;br /&gt;
| alapítás = 2015&lt;br /&gt;
| körvezető = Vérkonyi Kornél&lt;br /&gt;
| reszort = SZOR&lt;br /&gt;
| levlista = dzsajrosz@sch.bme.hu&lt;br /&gt;
| honlap = http://dzsajrosz.sch.bme.hu/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Dzsájrosz kör minden csütörtök este ínycsiklandó husik, mennyei házi szószok és&lt;br /&gt;
különféle zöldségek hadának segítségével látja el minél jobb és minél bőségesebb gyrosszal&lt;br /&gt;
a kollégium lakóit. A többéves tapasztalattal és folyamatos újításokkal azon igyekszenek,&lt;br /&gt;
hogy a kolisoknak még a sarki gyrososokhoz se kelljen lemenni, ha a környék legjobbját&lt;br /&gt;
szeretnék megkóstolni. Az ajtajuk nyitva áll! Mindenkit szívesen látnak, aki megtanulná a&lt;br /&gt;
gyros készítésének apró fortélyait, örömmel részese lenne egy jó és összetartó csapatnak,&lt;br /&gt;
illetve időről időre szívesen lejönne a konyhába, hogy kiszakadva a hétköznapokból, jó&lt;br /&gt;
hangulatban, fincsi gyrosokkal elégítse ki a kolisok kulináris vágyait. &amp;lt;sup&amp;gt;(Forrás: [http://www.impulzus.com/ Impulzus])&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Történet ==&lt;br /&gt;
A kör TTNY-ben alakult, kezdetben még csak szintvacsorák alkalmával. Amikor láttuk, hogy erre egyre nagyobb az igény, úgy gondoltuk, hogy érdemes kört alapítani a kezdeményezésből.&lt;br /&gt;
== Jelentkezés ==&lt;br /&gt;
Megtalálsz minket minden csütörtökön a -1 nagykonyhában valamint szerdánként 7-8 között a 7. konyhában. Ezen kívül kereshetsz minket a dzsajroszkor@gmail.com címen.&lt;br /&gt;
[[Kategória:Sch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199117</id>
		<title>Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199117"/>
		<updated>2020-05-21T03:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Szoftver projekt laboratórium}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feladat kiírás==&lt;br /&gt;
A játékban a különböző képességű szereplőknek (3 vagy több játékos lehet) kell egy tengerrel körülvett jégmezőn túlélniük. A szereplők lehetnek eszkimók vagy sarkkutatók, és körökre osztva tevékenykednek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmező jégtáblákból áll. Vannak stabil jégtáblák, amelyeken akárhány szereplő állhat, és vannak instabil jégtáblák, amik adott létszám felett átfordulnak és ilyenkor a rajtuk állók a vízbe esnek. A jégtáblákat a játék kezdetén eltérő mennyiségű hó borítja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az egyes jégtáblákba különféle tárgyak lehetnek belefagyva: lapát, kötél, búvárruha, élelem, stb. Befagyott tárgyat csak akkor lehet meglátni és kiásni, ha a jégtábla tiszta, nem borítja hó. A jégtáblák között lehetnek hóval fedett lukak is, amibe beleesve csak a búvárruhát viselők élnek túl, vagy azok, akiket egy köteles barátjuk a szomszéd jégtábláról azonnal kimenekít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden szereplő egy körben 4 egységnyi munkát végezhet. Ilyen munka például a jégtáblán levő egységnyi mennyiségű hó eltakarítása, egy szomszédos jégtáblára való lépés vagy egy kiásott tárgy felvétele. A lapáttal két egységnyi hó takarítható el egy munkaráfordítással.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmezőn időnként feltámad a hóvihar, és néhány érintett jégtáblát újabb adag friss hóval borít be. Akit elkap, annak a testhője egységnyivel csökken. Az eszkimóknak a játék elején 5 egység testhője van, a sarkkutatónak csak 4. Egy élelem eggyel növeli a testhőt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szereplők jégtábláról-jégtáblára haladnak képességeiknek megfelelően. A sarkkutató meg tudja nézni, hogy az a jégtábla, amire lépne, hány embert bír el (a luk egyet sem). Az eszkimó tud iglut építeni, amiben átvészelhetők a hóviharok. Egy-egy képesség alkalmazása is egy-egy munkát jelent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék célja egy jelzőrakéta alkatrészeinek (pisztoly, jelzőfény, patron) megtalálása. Az alkatrészek is a jégbe vannak fagyva. Ha ezeket a csapat összegyűjti és ugyanarra a jégtáblára viszi, akkor egy munka felhasználásával összeszerelhetik és elsüthetik, amivel megnyerik a játékot. Ehhez azonban mindannyiuknak ugyanott kell állniuk. Ha valaki menet közben meghal (vízbe esve megfullad vagy elfogy a testhője és kihűl), akkor a játék véget ér.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Módosítás ===&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: sátor (használatkor úgy viselkedik, mint az iglu, de egy kör után eltűnik)&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: törékeny ásó (2 havat tud lapátolni, de 3 használat után eltörik és onnantól nem működik)&lt;br /&gt;
* új szereplő: jegesmedve. Véletlenszerűen kószál, körönként egyet lép. Ha elkap valakit (közös jégtáblán áll vele), vége a játéknak. Az iglun átgyalogol, nem megy be (az iglu megvédi a bentlevőket), de sátorba be tud menni, az nem véd ellene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategória:Mérnök informatikus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199116</id>
		<title>Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199116"/>
		<updated>2020-05-21T03:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Szoftver projekt laboratórium}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feladat kiírás==&lt;br /&gt;
A játékban a különböző képességű szereplőknek (3 vagy több játékos lehet) kell egy tengerrel körülvett jégmezőn túlélniük. A szereplők lehetnek eszkimók vagy sarkkutatók, és körökre osztva tevékenykednek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmező jégtáblákból áll. Vannak stabil jégtáblák, amelyeken akárhány szereplő állhat, és vannak instabil jégtáblák, amik adott létszám felett átfordulnak és ilyenkor a rajtuk állók a vízbe esnek. A jégtáblákat a játék kezdetén eltérő mennyiségű hó borítja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az egyes jégtáblákba különféle tárgyak lehetnek belefagyva: lapát, kötél, búvárruha, élelem, stb. Befagyott tárgyat csak akkor lehet meglátni és kiásni, ha a jégtábla tiszta, nem borítja hó. A jégtáblák között lehetnek hóval fedett lukak is, amibe beleesve csak a búvárruhát viselők élnek túl, vagy azok, akiket egy köteles barátjuk a szomszéd jégtábláról azonnal kimenekít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden szereplő egy körben 4 egységnyi munkát végezhet. Ilyen munka például a jégtáblán levő egységnyi mennyiségű hó eltakarítása, egy szomszédos jégtáblára való lépés vagy egy kiásott tárgy felvétele. A lapáttal két egységnyi hó takarítható el egy munkaráfordítással.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmezőn időnként feltámad a hóvihar, és néhány érintett jégtáblát újabb adag friss hóval borít be. Akit elkap, annak a testhője egységnyivel csökken. Az eszkimóknak a játék elején 5 egység testhője van, a sarkkutatónak csak 4. Egy élelem eggyel növeli a testhőt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szereplők jégtábláról-jégtáblára haladnak képességeiknek megfelelően. A sarkkutató meg tudja nézni, hogy az a jégtábla, amire lépne, hány embert bír el (a luk egyet sem). Az eszkimó tud iglut építeni, amiben átvészelhetők a hóviharok. Egy-egy képesség alkalmazása is egy-egy munkát jelent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék célja egy jelzőrakéta alkatrészeinek (pisztoly, jelzőfény, patron) megtalálása. Az alkatrészek is a jégbe vannak fagyva. Ha ezeket a csapat összegyűjti és ugyanarra a jégtáblára viszi, akkor egy munka felhasználásával összeszerelhetik és elsüthetik, amivel megnyerik a játékot. Ehhez azonban mindannyiuknak ugyanott kell állniuk. Ha valaki menet közben meghal (vízbe esve megfullad vagy elfogy a testhője és kihűl), akkor a játék véget ér.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Módosítás ===&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: sátor (használatkor úgy viselkedik, mint az iglu, de egy kör után eltűnik)&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: törékeny ásó (2 havat tud lapátolni, de 3 használat után eltörik és onnantól nem működik)&lt;br /&gt;
* új szereplő: jegesmedve. Véletlenszerűen kószál, körönként egyet lép. Ha elkap valakit (közös jégtáblán áll vele), vége a játéknak. Az iglun átgyalogol, nem megy be (az iglu megvédi a bentlevőket), de sátorba be tud menni, az nem véd ellene.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199115</id>
		<title>Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium_-_J%C3%A9gmez%C5%91_gal%C3%A9ria&amp;diff=199115"/>
		<updated>2020-05-21T03:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: 2020-as feladat hozzáadása&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Feladat kiírás==&lt;br /&gt;
A játékban a különböző képességű szereplőknek (3 vagy több játékos lehet) kell egy tengerrel körülvett jégmezőn túlélniük. A szereplők lehetnek eszkimók vagy sarkkutatók, és körökre osztva tevékenykednek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmező jégtáblákból áll. Vannak stabil jégtáblák, amelyeken akárhány szereplő állhat, és vannak instabil jégtáblák, amik adott létszám felett átfordulnak és ilyenkor a rajtuk állók a vízbe esnek. A jégtáblákat a játék kezdetén eltérő mennyiségű hó borítja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az egyes jégtáblákba különféle tárgyak lehetnek belefagyva: lapát, kötél, búvárruha, élelem, stb. Befagyott tárgyat csak akkor lehet meglátni és kiásni, ha a jégtábla tiszta, nem borítja hó. A jégtáblák között lehetnek hóval fedett lukak is, amibe beleesve csak a búvárruhát viselők élnek túl, vagy azok, akiket egy köteles barátjuk a szomszéd jégtábláról azonnal kimenekít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden szereplő egy körben 4 egységnyi munkát végezhet. Ilyen munka például a jégtáblán levő egységnyi mennyiségű hó eltakarítása, egy szomszédos jégtáblára való lépés vagy egy kiásott tárgy felvétele. A lapáttal két egységnyi hó takarítható el egy munkaráfordítással.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jégmezőn időnként feltámad a hóvihar, és néhány érintett jégtáblát újabb adag friss hóval borít be. Akit elkap, annak a testhője egységnyivel csökken. Az eszkimóknak a játék elején 5 egység testhője van, a sarkkutatónak csak 4. Egy élelem eggyel növeli a testhőt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szereplők jégtábláról-jégtáblára haladnak képességeiknek megfelelően. A sarkkutató meg tudja nézni, hogy az a jégtábla, amire lépne, hány embert bír el (a luk egyet sem). Az eszkimó tud iglut építeni, amiben átvészelhetők a hóviharok. Egy-egy képesség alkalmazása is egy-egy munkát jelent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék célja egy jelzőrakéta alkatrészeinek (pisztoly, jelzőfény, patron) megtalálása. Az alkatrészek is a jégbe vannak fagyva. Ha ezeket a csapat összegyűjti és ugyanarra a jégtáblára viszi, akkor egy munka felhasználásával összeszerelhetik és elsüthetik, amivel megnyerik a játékot. Ehhez azonban mindannyiuknak ugyanott kell állniuk. Ha valaki menet közben meghal (vízbe esve megfullad vagy elfogy a testhője és kihűl), akkor a játék véget ér.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Módosítás ===&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: sátor (használatkor úgy viselkedik, mint az iglu, de egy kör után eltűnik)&lt;br /&gt;
* új kiásható tárgy: törékeny ásó (2 havat tud lapátolni, de 3 használat után eltörik és onnantól nem működik)&lt;br /&gt;
* új szereplő: jegesmedve. Véletlenszerűen kószál, körönként egyet lép. Ha elkap valakit (közös jégtáblán áll vele), vége a játéknak. Az iglun átgyalogol, nem megy be (az iglu megvédi a bentlevőket), de sátorba be tud menni, az nem véd ellene.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium&amp;diff=199114</id>
		<title>Szoftver projekt laboratórium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftver_projekt_laborat%C3%B3rium&amp;diff=199114"/>
		<updated>2020-05-21T03:54:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Várkonyi Kornél: 2020-as feladat hozzáadása&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tantárgy&lt;br /&gt;
|név=Szoftver projekt laboratórium&lt;br /&gt;
|tárgykód=VIIIAB06&lt;br /&gt;
|régitárgykód=VIIIAB02, VIIIA220&lt;br /&gt;
|kredit=3&lt;br /&gt;
|felev=4&lt;br /&gt;
|kereszt=nincs&lt;br /&gt;
|tanszék=IIT&lt;br /&gt;
|kiszh=nincs&lt;br /&gt;
|vizsga=nincs&lt;br /&gt;
|nagyzh=nincs&lt;br /&gt;
|hf=11 db&lt;br /&gt;
|szak=info&lt;br /&gt;
|targyhonlap=https://www.iit.bme.hu/targyak/BMEVIIIAB02&lt;br /&gt;
|levlista=szoftlab4{{kukac}}sch.bme.hu&lt;br /&gt;
|facebook=https://www.facebook.com/groups/338196589708558/&lt;br /&gt;
  }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Átnevezett tárgy|Szoftver laboratórium 4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A labor célja objektum orientált alkalmazás készítése UML (Unified Modeling Language) leírással,  JAVA-ban  megvalósítva, RUP (Rational Unified Process) processz szerint. A hallgatók 4-5 fős csoportokban dolgoznak és készítik el a dokumentumokat a megadott ütemezés szerint (a félév során 11 beadandó feladat lesz). A dokumentumokat a megadott formátumban, az összefoglalás és a programkód kivételével nyomtatott változatban kell beadni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Követelmények==&lt;br /&gt;
===Előtanulmányi rend===&lt;br /&gt;
[[Szoftvertechnológia]] tárgyból aláírás és [[A programozás alapjai 3]] tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A VIIIA220 tárgy felvételéhez [[Szoftvertechnológia]] tárgyból kredit megszerzése szükséges.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Szorgalmi időszakban===&lt;br /&gt;
*A kezdés feltétele, hogy az egyes hallgatók &#039;&#039;csapatokba szerveződjenek (4-5 fő)&#039;&#039;, és &#039;&#039;konzultációs időpontot válasszanak&#039;&#039; maguknak. Ha ez explicit nem történik meg, a tárgyfelelős implicit módon a maradék embereket csapatokká kasztolja.&lt;br /&gt;
*A min. elégséges &#039;&#039;&#039;félévvégi jegy&#039;&#039;&#039; feltételei: &lt;br /&gt;
**A félév során kiadott &#039;&#039;&#039;11 feladat leadása&#039;&#039;&#039; (8 dokumentáció, 3 dokumentáció+szoftver). Egy feladat leadásának feltétele &#039;&#039;az összes előző feladat sikeres teljesítése&#039;&#039;. A teljesítés feltétele a 3 szoftver fázisnál (Szkeleton, Proto, Grafikus) a kapható pontok 41%-nak teljesítése (ez rendre 9, 15, 17 pontot jelent), a többi feladatnál, hogy a konzulens a feladatot elfogadja (tehát itt nincs minimum pont követelmény).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pótlási lehetőségek:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Késedelmes leadás esetén a kapható pontok &#039;&#039;naponta 10%-kal csökkennek&#039;&#039;, tehát 10 nap késés esetén már biztosan nem jár pont (de ebben az esetben is le lehet adni a feladatot, hiszen ez a többi feladat teljesítésének feltétele). Késés esetén közvetlenül a konzulensnek, vagy a tanszéken lehet leadni az anyagot.&lt;br /&gt;
**Ha a konzulens egy feladatot &#039;&#039;nem&#039;&#039; fogad el, úgy azt a következő hétre (a következő beadandó feladattal együtt) újra be kell adni, ilyenkor a rá kapható pont a maximális pontszám 40%-a. Pótolni egy alkalommal lehet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kontakt órák&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Gyakorlat:&#039;&#039;&#039; Heti egy alkalom (nem kötelező minden csapattagnak a részvétel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A vizsgaidőszakban===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vizsga:&#039;&#039;&#039; nincs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Félévvégi jegy=== &lt;br /&gt;
*A feladatok részletes pontozása:&lt;br /&gt;
# Szkeleton (összesen 100 pont, &#039;&#039;min 41 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#* Követelmény, projekt, funkcionalitás (10 pont)&lt;br /&gt;
#* Analízis modell kidolgozása 1. (20 pont)&lt;br /&gt;
#* Analízis modell kidolgozása 2. (30 pont)&lt;br /&gt;
#* Szkeleton tervezése (20 pont)&lt;br /&gt;
#* Szkeleton beadása (20 pont, &#039;&#039;min 9 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
# Proto (összesen 100 pont, &#039;&#039;min 41 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#* Prototípus koncepciója (20 pont)&lt;br /&gt;
#* Részletes tervek (45 pont)&lt;br /&gt;
#* Prototípus beadása (35 pont, &#039;&#039;min 15 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
# Grafikus (összesen 100 pont, &#039;&#039;min 41 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#* Grafikus felület specifikálása (30 pont)&lt;br /&gt;
#* Grafikus változat beadása (40 pont, &#039;&#039;min 17 pont&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#* Összefoglalás (30 pont)&lt;br /&gt;
*Mindhárom feladatrész 100 pontot ér. A sikeres teljesítéshez szükséges, hogy &#039;&#039;mindegyik ilyen blokkból a csapat legalább 41 pontot elér&#039;&#039; (és a &#039;&#039;blokkok végén található szoftver beadásra is legalább 41%-ot kap&#039;&#039;). Ha ez a feltétel &#039;&#039;nem&#039;&#039; teljesül, az &#039;&#039;egyéni teljesítménytől függetlenül mindenki elégtelent kap&#039;&#039; a csapatban! Ha a minimum követelmények teljesülnek, úgy a Szkeleton (Sc), Proto (Pr), illetve Grafikus (Gr) feladatrészekre kapott pontok súlyozott átlagát kell venni, ahol a súlyok:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;math&amp;gt;P= 0,3*Sc+0,5*Pr+0,2*Gr&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Az így képzett átlag a csapat pontszáma. Ez a pontszám végül az egyes csapattagok kontribúciójának arányában oszlik el (ezt az arányt a csapat állapítja meg). Amennyiben ez az arány nem tükrözi a napló tartalmát, úgy a konzulens ezt az arányt a csapattagok részvételével (vagy akár anélkül) megváltoztathatja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ponthatárok:&lt;br /&gt;
:{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 110px; height: 40px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Pont !!Jegy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   0 - 40 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  41 - 54 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  55 - 68 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  69 - 82 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  83 - 100|| 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jótanácsok==&lt;br /&gt;
* [[Szerkesztő:Madbence/Szoftver labor 4 tanácsok|Lennon tanácsai]] a tárgyhoz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verzókezelés ===&lt;br /&gt;
Mindenképpen kell egy értelmes verzókezelő rendszer, ha dropboxon vagy haosnlón küldözgetitek, csak magatokkal toltok ki. Jelenleg (2014) működik a [https://git.sch.bme.hu kszk git verziókezelője], pár perc alatt el lehet sajátitani hozzá az alapokat: [https://www.atlassian.com/git/tutorials tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doksi írás===&lt;br /&gt;
Érdemes olyan platformot választani, amit egyszerre mindenki tud használni, nem kell várni a másikra, illetve utólag összeollózni. Jelenleg a [https://drive.google.com Google Drive]nál nem tudok jobbat ajánlani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikáció ===&lt;br /&gt;
Nem kell mindig találkozni, a lényeg, hogy legyen egy olyan közös csatorna, amit mindenki tud követni. Akár facebookbeszélgetés, akár levlista, a lényeg hogy mindig, mindenki kapja meg. (A kódokat viszont ne itt küldözgessétek...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommentezés ===&lt;br /&gt;
Bármilyen függvényt írsz, mindig kommenteld oda, hogyan kell használni, mire szánod, mert a csapattársad nem tud olvasni a gondolataid között&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beadandó tartalmi követelménye ===&lt;br /&gt;
2017 tavaszán nekünk Goldschmidt Balázs volt a labvezünk, ezek az információk főleg tőle származnak.&lt;br /&gt;
* 2. Követelmény, projekt, funkcionalitás:&lt;br /&gt;
** Ennek a dokumentumnak a legfontosabb részei:&lt;br /&gt;
*** Funkciók: A feladat szövegében sok olyan részlet van, ami nincsen kifejtve, a csapatra van bízva, hogy ők hogyan képzelik el. Ebben a részben főleg az ilyen részleteket kell kifejteni, azaz úgy kell átfogalmazni a feladat szövegét, hogy abból minden egyértelmű legyen, ne lehessen részeket többféleképpen értelmezni.&lt;br /&gt;
*** Követelmények: Ennek összhangban kell lennie a Funkciók résszel, a szövegben főleg az igékre fókuszálva célszerű kigyűjteni ezeket. (ajánlott legalább 15-20 követelmény megfogalmazása) Ez alapján a use-case-ek meghatározása már könnyű.&lt;br /&gt;
*** Szótár: Mindent fontos benne meghatározni, nem szabad olyan fogalomnak maradnia a korábbi részekben, ami itt nincsen egyértelműen meghatározva. Természetesen nem csak a mennyiség, hanem a minőség is fontos. A funkciók olvasása közben könnyen kigyűjthetőek ezek a fogalmak. Ajánlott, hogy több ember is olvassa át ezt, mert ekkor még a csapatban nem alakul ki egy tlejesen közös kép a feladatról, és emiatt mindenki a saját elképzelését fogalmazza meg, így fellelhetőek az olyan részek, amik nem lettek még a csapaton belül normálisan tisztázva.&lt;br /&gt;
** Többi rész főleg a dokumentum keretbe foglalásáért felelős, de azok kitöltése is követelmény.&lt;br /&gt;
* 3. Analízis modell kidolgozása 1:&lt;br /&gt;
** Objektum katalógus: Ennél a résznél még nem osztályokban kell gondolkodni, hanem a feladatot olvasva ki kell gyűjteni az entitásokat. Ez alapján utána könnyebben lehet az osztályokat meghatározni. Itt még nem szabad az osztályoknak, interfészeknek, öröklésnek megjelennie.&lt;br /&gt;
** Statikus struktúra diagram (osztály diagram), szekvencia diagram: Ezt a két részt együtt ajánlott készíteni, hiszen az osztálydiagram hibái előkerülnek a szekvenciák megfogalmazása közben és fordítva is igaz. Fontos az összhang, azaz ami megjelenik az osztálydiagramon, az legalább egy szekvencián is szerepeljen, és ami a szekvencia diagramokon rajta van, az az osztálydiagramon is kell, hogy szerepeljen. Nagyságrendileg 20 szekvenciadiagram ajánlott.&lt;br /&gt;
** Osztályok leírása: Jellemzően csak szöveg gyártásáról szól ez a rész az eddig elkészítettek alapján.&lt;br /&gt;
** State-chartok: Nálunk az hangzott el, hogy nem túl fontos, csak tényleg akkor rakjunk bele, hogyha van olyan része a feladatnak, amit jól jellemez.&lt;br /&gt;
* 4. Analízis modell kidolgozása 2:&lt;br /&gt;
** Általában az előző részt nem szokta senki sem elsőre jól megcsinálni, emiatt mégegyszer meg lehet próbálni. A labor vezetők rá fognak mutatni az előző beadandó hibáira, és legalább azokat ajánlott javítani a jó pontért. Természetesen aki az előzőt jobbra megcsinálta, annak itt kvesebb tennivalója van.&lt;br /&gt;
* 5. Szkeleton tervezése:&lt;br /&gt;
** A szekelton lényege, hogy a korábban megfogalmazott működést kellene egyszerű konzolos felületen keresztül bemutatnia, azaz nyomon kell tudni követni egy adott szekvenciát például.&lt;br /&gt;
** Sok (&amp;gt;10) use-case-t ajánlott megfogalmazni, nagyjából a program teljes működését le kellene velük fedni.&lt;br /&gt;
** A menüben az előtte megfogalmazott use-case-ek közül kell tudni választani, aminek hatására elindul egy szekvencia végrehajtása. Fontos, hogyha a szekvenciát valamilyen döntési feltétel van (opt, alt), akkor azt a felhasználótól meg kell kérdezni, hogy ez most igaz vagy hamis. Akár az is lehetséges, hogy a felhasználónak előre elmondjuk (kiírjuk), hogy a várt végrahajtáshoz milyen válaszokat kell adnia a megjelenő kérdésekre.&lt;br /&gt;
** A konzolra a függvény meghívását (a paramétereivel együtt akár) és a visszatérését is ki kell írni (identálás - tabulátorok használata erősen javasolt).&lt;br /&gt;
** Kommunikációs diagramok: UML2-ben objektum diagram nincsen, és ennek a résznek az lenne a lényege, hogy az objektumok közötti kapcsolatokat megjelenítse, azaz a szekvencia diagramok felülnézetét. Nálunk azt mondta Goldschmidt Balázs, hogy itt nem kell megjelennie az üzenetváltásoknak, hiszen azok a szekvencia diagramokon már szerepelnek, azaz itt csak össze kell kötni azokat az objektumokat (nem osztályokat), amik a szekvencia diagramokon szerepelnek, tehát egy szekvencia diagramhoz alapvetően tartozik egy &amp;quot;kommunikációs diagram&amp;quot; is.&lt;br /&gt;
* 6. Szkeleton beadása:&lt;br /&gt;
** Az első rész vége, tartalmaznia kell egy értékelést is, ahol a tagokra bontva megjelenik, hogy ki mekkora százalékban járúlt hozzá az első rész elkészítéséhez (aláírás javasolt a nevek mellé).&lt;br /&gt;
** A dokumentum többi részének a kitöltése értelemszerű.&lt;br /&gt;
** Ennél a résznél a program elkészítése az, amire több  időt kell fordítani.&lt;br /&gt;
* VÁLTOZÁSOK:&lt;br /&gt;
** A szekelton beadását követően előszeretettel csinálnak valami módosítást a feladat kiírásában (erről emailben értesítenek mindenkit). Általában ez olyan változás, amit jól elkészített modell esetén könnyű elkészíteni. A következő dokumentum elején ezeket a változásokat meg kell jeleníteni, azaz célszerű egy összefoglalást írni a változásról, majd utána a módosított/új osztály és szekvencia diagramokat kell elhelyezni a dokumentumban.&lt;br /&gt;
* 7. Prototípus koncepciója:&lt;br /&gt;
** Nagyjából ezt a részt úgy kell elképzelni, mint a szkeleton általánosítását, azaz adott funkciók nem &amp;quot;bedrótozva&amp;quot; vannak, hanem a programunk parancsokat értelmez, és a parancsoknak megfelelő funkcionalitást hajtja végre. Gyakorlatilag ezzel a programnak a modell része majdhogynem teljesen kész lesz, csak a grafikus rész fog hozzákerülni, de az is ehhez hasonló interfészt fog használni.&lt;br /&gt;
** A parancsok beolvasására a konzolról célszerű egy segéd osztályt felvenni, amire jó eséllyel nem lesz már szükség a grafikus résznél.&lt;br /&gt;
** A parancsok definiálásának egyértelműnek kell lennie, azaz még azt is jelölni, kell, hogy a parancs paraméterezésénél milyen elválaszt karakter van, mi a paraméterek sorrendje, azok mit jelentenek.&lt;br /&gt;
** A use-case-ek megfogalmazása ezek alapján nem túl nehéz feladat.&lt;br /&gt;
** Tesztelési tervnél a program fontosabb funkcióit legalább le kell fedni. Hogyha van olyan rész, ami több esetben ugyanúgy működik és lényegében csak a megjelenítésben lesz különbség, akkor nem kell többszörösen elkészíteni az adott tesztet.&lt;br /&gt;
** Nem ajánlott JUnit vagy valami ehhez hasonló környezetben gondolkodni, mert csak feleslegesen elbonyolítja a helyzetet, bőven elég karakterese bemenetre és kimenetre gondolni.&lt;br /&gt;
* 8. Részletes tervek:&lt;br /&gt;
** Az előző rész részletezéséről szól ez a dokumentum.&lt;br /&gt;
** Az osztályok leírása nagyrészt csak copy-paste a korábban beadott leírásokból.&lt;br /&gt;
** Tesztek részletes terveinél az előző dokumentumban definiált nyelvnek megfelelően kell megfogalmazni. Ajánlott tesztenként külön txt-be gyűjteni (főleg a bemenetet), mert később jól fog jönni.&lt;br /&gt;
* 10. Prototípus beadása:&lt;br /&gt;
** A második blokk vége ez a doksi, úgyhogy ismét kell bele értékelést rakni.&lt;br /&gt;
** A dokumentum kitöltése nagyjából értelemszerű, hasonlít az előző ilyenhez.&lt;br /&gt;
** Tesztelési jegyzőkönyveknél ajánlott nem csak sikereseket belerakni (mindegyik definiált teszthez kell lennie sikeresnek), hanem egy-két hibás is legyen, hogy látszódjon, hogy van értelme a teszteknek, meg az azért valószínű, hogy elsőre úgysem volt hibátlan a kód, és ez látszódjon a dokumentációban is.&lt;br /&gt;
** Teszt bemeneteket ajánlott txt formátumban is mellékelni a beadásnál, mert a tesztelést végző csapatnak nem túl kellemes élmény lehet mindent kézzel beírni.&lt;br /&gt;
** A programnak működnie kell úgy is, hogy a bemenetét szöveg fájlból kapja, azaz parancssorban a mellékelt txt fájlokat beleirányítjuk. (nem fájlbeolvasó függvényekre kell gondolni)&lt;br /&gt;
* 11. Grafikus felület specifikációja:&lt;br /&gt;
** Java Swing-ben kötelező gondolkozni, JavaFX-et el kell felejteni!&lt;br /&gt;
** Grafikus interfésznél ajánlott szövegesen leírni, hogy a funkciót hogyan képzeljük el, és néhány (akár paint-ben készült) képpel illusztrálni.&lt;br /&gt;
** Felület működési elvénél meg kell fogalmazni, hogy a grafikus megjelenítésért felelős osztályok és a modell osztályok között milyen jellegű kapcsolat van. Alapvetően mindegyik osztályhoz tartozik egy csomagoló/wrapper osztály, amiben a grafikus megjelenítésért felelős kódrészek vannak, de a működésért felelős információk továbbra is a modell osztályban kell maradniuk, azaz az eddig elkészített kódrészekhez nem igazán kell hozzányúlni majd. Alapvetően kétféle megközelítés van: a garfikus rész kérdezi le a modell osztályoktól, hogy hogyan rajzolja ki magát vagy a modell osztályok szólnak, hogy változás történt és rajzold ki magad. A szekvenciáknál az elképzelt elvet be kell mutatni, hogy hogyan fog majd működni, tehát legalább 5-10 diagram kellhet a normális részletezettséghez.&lt;br /&gt;
* 13. Grafikus változat beadása:&lt;br /&gt;
** Ezzel együtt kell beadni a kész programot is.&lt;br /&gt;
** Ismét kell bele értékelést írni a tagok hozzájárulásáról.&lt;br /&gt;
* 14. Összefoglalás&lt;br /&gt;
** A ráfordított munkaórák alapján a korábban megadott százalékokon akár módosíthat a labvez, hogyha úgy látja, hogy a kettő nincs összhangban.&lt;br /&gt;
** A vélemény nem számít bele a kapott jegybe, de azért illik normálisan kitölteni.&lt;br /&gt;
(A leírtakért felelősséget nem vállalok, nálunk ezek az elvek voltak igazak, bár tapasztaltuk, hogy labvezenként kisebb/nagyobb eltérés volt, de nincs rá garancia, hogy nálatok is ezek igazak lesznek. Ajánlott laborra úgy menni, hogy előre megnézitek, hogy mit kell a héten csinálni, és akár az itt felsoroltak segítségével kérdéseket fogalmazzatok meg magatokban, és ezekre a kérdésekre a labvezek egyértelmű választ tudnak adni. Csak a doksiban leírt kék szövegek alapján elég nehéz a doksi elkészítése. Tényleg ajánlott figyelni a labor során, mert kellemetlen, amikor másoktól kell információmorzsákat összeszedni, mert éppenséggel senki sem figyelt kellő mértékben a laboron, vagy mindenki másra emlékszik.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feladatok==&lt;br /&gt;
{{Rejtett&lt;br /&gt;
|mutatott= &#039;&#039;&#039;2016/17 tavasz - Vonatos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|szöveg=&lt;br /&gt;
Sheldon terepasztalt épít vonatjai számára. A terepasztal széleiről időnként vonatok indulnak. Egy vonat egy mozdonyból és valahány kocsiból áll. A kocsikban utasok ülnek, akiket a megfelelő állomásokra kell eljuttatni a megfelelő sorrendben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terepasztalon sínek futnak, a vonatok csak a síneken közlekedhetnek. Elágazásoknál a síneket váltók kötik össze. Egy vonat mindig abba az irányba halad tovább, amerre a váltó áll. Bizonyos helyek különlegesek a pályán, ezeken a helyeken egy alagút száját lehet felépíteni vagy megszüntetni. Egyszerre maximum csak két alagútbejárat lehet megépítve a pályán. A két bejáratot egy speciális alagút köti össze, és ha a vonat bemegy az egyik szájon, akkor a másikon jön ki. Az alagút lehet rövidebb is, mint a vonat hossza, és a vonat alagútban lévő része nem látható.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sínek mellett különböző színű állomások lehetnek. A vonatok kocsijainak is van színe, és amikor egy vonat egy állomáson átrobog, az állomáson csak azok az utasok ugranak le, akik ugyanolyan színű kocsiban utaznak, mint amilyen az állomás színe. A kocsik azonban csak a mozdonytól kezdődő sorrendben ürülnek ki. Tehát hiába ér a vonat egy olyan állomásra, amely megegyezik az utolsó kocsi színével, az utasok nem fognak onnan leszállni, amíg a korábbi kocsik még nem ürültek ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játékos a váltókat tudja állítani, illetve alagútszájakat tud építeni vagy megszüntetni. A játék célja, hogy minden utas eljusson a megfelelő állomásra anélkül, hogy a vonatok egymással összeütköznének. Ha két vonat összeütközik, a játékos veszít. Miután egy terepasztalt sikerült teljesíteni, a játék a következő pályával folytatódik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Módosítás&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Sheldon új pályaelemet, kereszteződő síneket vásárolt. A kereszteződés egyszintű, a különböző irányokból jövő vonatok a kereszteződésben ütköznek.&lt;br /&gt;
# Egyes állomásokon utasok a megfelelő színű üres kocsikba (a kocsi szerelvényben elfoglalt helyzetétől függetlenül) fel tudnak szállni.&lt;br /&gt;
# Sheldon bővítette a vagonkészletét. Vett szeneskocsikat, amiken nem utaznak utasok, nem is tudnak felszállni. Az utasok leszállásánál az ilyen vagonokat nem vesszük figyelembe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A változásokkal kapcsolatos modellmódosításokat már a március 27-ei, Prototípus koncepciója c. beadandó anyagban is figyelembe kell venni. Az anyagnak legyen egy 0. fejezete, ami tartalmazza a módosítással kapcsolatos szöveges elemzést, a frissített osztálydiagramot, valamint a fenti pontok sorrendjében a módosult és új szekvenciadiagramokat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Befejezett projektek galériái==&lt;br /&gt;
* [[Szoftlab4_Kindergarten_galéria_2006|Kindergarten Galéria 2006]]&lt;br /&gt;
* [[SzgLab4Galeria2008|SnakeFarm Galéria 2008]]&lt;br /&gt;
* [[SzgLab4Galeria2010|Bankrabló Galéria 2010]]&lt;br /&gt;
* [[SzgLab4Galeria2012|Continuity Galéria 2012]]&lt;br /&gt;
* [[Szoftlab4_AntFarm_galéria|AntFarm Galéria 2013]]&lt;br /&gt;
* [[Szoftlab4_Két_Torony_galéria|Két Torony Galéria 2014]]&lt;br /&gt;
* [[Szoftver projekt laboratórium - Killer sokoban galéria|Killer sokoban galéria 2018]]&lt;br /&gt;
* [[Szoftver projekt laboratórium - Jégmező galéria|Jégmező galéria 2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Csapattoborzás==&lt;br /&gt;
Ha nincs csapatod, [https://lists.sch.bme.hu/wws/arc/szoftlab4 levlistán] érdemes szóvá tenni, a legkönnyebben ott lehet csapatot verbuválni. Mivel a csapatban mindenképpen szükség lesz jó kóderre, dokumentálóra, érdemes az ilyen jellegű igényeket is beleírni a toborzó emailekbe. Viszont azt, hogy &#039;&#039;szeretném elvégezni a tárgyat&#039;&#039;, lehetőleg ne, hisz én még nem találkoztam olyan emberrel, aki azért vette föl, mert &#039;&#039;nem&#039;&#039; szeretné elvégezni. ([[Szerkesztő:Madbence|lennon]] ([[Szerkesztővita:Madbence|vita]]) 2013. január 19., 21:32 (CET))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak_2014}}&lt;br /&gt;
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Várkonyi Kornél</name></author>
	</entry>
</feed>