<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=V%C3%A1ri+J%C3%A1nos</id>
	<title>VIK Wiki - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=V%C3%A1ri+J%C3%A1nos"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/V%C3%A1ri_J%C3%A1nos"/>
	<updated>2026-05-31T11:38:49Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185495</id>
		<title>Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: Bináris képek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185495"/>
		<updated>2015-04-15T18:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vári János: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}&lt;br /&gt;
== Mit jelent a bináris kép? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a küszöbözés? &amp;lt;br/&amp;gt;Milyen lehetőségeink vannak? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a dupla-küszöbözés? ==&lt;br /&gt;
=== Bináris kép ===&lt;br /&gt;
Minden pixel csak két értéket vehet fel (megjelenítés tipikusan fekete/fehér színnel). A pixelekhez hozzárendelendő értéket valamilyen képi tulajdonság (fényerő, színintenzitás stb.) küszöbözésével határozzuk meg.&lt;br /&gt;
=== Küszöbözés (thresholding) === &lt;br /&gt;
A legegyszerűbb eljárás, aminek segítségével egy szegmentálást (objektum(ok) és a háttér szétválasztása) végezhetünk. Egy tulajdonsághoz hozzárendelünk küszöbértéket, majd a vizsgálandó kép minden pixelén végigmegyünk és összehasonlítjuk az értékeket. A végeredmény egy bináris kép.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Például fényintenzitás alapján bizonyos érték fölött és alatt szétválasztom a képet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hisztogram ===&lt;br /&gt;
Hisztogram egy kép egy adott tulajdonságáról (előfordulás: az adott értékkel ennyi számú pixel rendelkezett):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szegmentálási lehetőségek ===&lt;br /&gt;
*Hisztogram alapú -&amp;gt; KÜSZÖBÖZÉS&lt;br /&gt;
*Osztályozás alapú&lt;br /&gt;
**Színek&lt;br /&gt;
**Formák: pl.:egyenes, kör&lt;br /&gt;
*Környezetfüggő&lt;br /&gt;
**Lokális: inhomogén háttér esetén&lt;br /&gt;
=== Dupla-küszöbözés ===&lt;br /&gt;
Más néven hiszterézises küszöbözés. A probléma az, hogy elkülönítendő objektumok mellett más hasonló (kinézetű, színű stb) objektumok is vannak, melyek küszöbözés után megmaradnak. Ezért kettő küszöb használatával létrehozunk két képet, melyet aztán ÉS kapcsolatba helyezünk. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Eredeti kép&lt;br /&gt;
#Eredeti kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#Eredeti képen élkeresés&lt;br /&gt;
#Élkeresett kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#„4” maszkolása „2”-vel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a bináris képen végezhető logikai műveleteket és azok fontosabb feladatait. &amp;lt;br/&amp;gt;Ismertesse az objektum alapú logikát és felhasználási lehetőségeit. ==&lt;br /&gt;
Adott két kép: A, B&lt;br /&gt;
*Negálás: például kontúrkeresésnél&lt;br /&gt;
*AND: főleg képek maszkolásánál van jelentősége, két kép átfedésének megjelenítése&lt;br /&gt;
*OR:&lt;br /&gt;
*XOR:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek_Logika_1.jpg| 600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent az erózió és a dilatáció? Hogyan végzünk nyitást és zárást? Mire jók ezek a műveletek, mitől függ, hogy melyiket alkalmazzuk? Hogyan tudunk e műveletekkel kontúrt keresni? Mi az olvasztásmentes dilatáció? Szürkeárnyalatos képen hogy lehet értelmezni ezeket a műveleteket? ==&lt;br /&gt;
=== Erózió ===&lt;br /&gt;
Csökkentés (fehér területek csökkentése fekete-fehér átmeneteknél). A pixelszerű zajok csökkentése.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dilatáció ===&lt;br /&gt;
Szélesítés (fehér területek növelése fekete-fehér átmeneteknél)&lt;br /&gt;
A változás mértéke függ a felhasznált kernel nagyságától. Nagy számításigény.&lt;br /&gt;
A nulla zajokat tüntetem el, cserébe megnő az objektum mérete.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa: 1D-s eset&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_dila_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zárás ===&lt;br /&gt;
Dilatáció + erózió: nullzajok kiszedése (fekete pöttyök, fekete vonalak)&lt;br /&gt;
=== Nyitás ===&lt;br /&gt;
Erózió + dilatáció: fehér pixelhibák kiszedésére&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gyakran együtt használják a kettőt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Az előadásdiákon pont fordítva szerepel a nyitás és a zárás, de minden más forrásban a fentiek szerint van megadva.)&lt;br /&gt;
=== Felhasználás ===&lt;br /&gt;
*pixelhibák, pixelszerű zajok eltüntetése bináris képről&lt;br /&gt;
*kontúrkeresés:	   Img   AND    INVERSE( dilate(Img) )&lt;br /&gt;
*élkeresés és lyukak kitöltése&lt;br /&gt;
=== Olvasztásmentes dilatáció ===&lt;br /&gt;
Egymással érintkező objektumok éldetektálásánál segít ez a módszer. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_olvaszt_1.png]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szürkeárnyalatos képen:&#039;&#039;&#039; erózió – sötétít, dilatáció - világosít&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent a 4- és 8-szomszédú távolság? Mik az előnyei és hátrányai az euklideszi távolsághoz képest? ==&lt;br /&gt;
Kernelek esetén a kernel középpontjától a pixelekben mért távolság a szélek felé haladva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_tav_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4/8 szomszéd: gyors, pontatlan&lt;br /&gt;
*EDM: pontos, számításigényesebb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a csontváz definícióját és a csontvázasítás egy lehetséges megvalósítását. ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Definíció&#039;&#039;&#039;: Maximális körök origója mely egy adott objektumba helyezhető.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_Csontvaz_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Megvalósítás&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_csontvaz_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Felhasználás&#039;&#039;&#039;: ujjlenyomat ellenőrzés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hogyan tudunk bináris képen objektumokat keresni és megszámlálni? Ismertesse az eljárásokat. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objektumkeresés===&lt;br /&gt;
Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és indexeljük az egyes pixeleket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Új index&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Egyesítés&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Új index&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések objektum_keres.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objektumszámlálás===&lt;br /&gt;
Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és növeljük, vagy csökkentjük (hogy az algoritmus ne számoljon egy objektumot többször) a számlálónk értékét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések objszamlalas.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vári János</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_M%C3%A9r%C3%A9sek&amp;diff=185487</id>
		<title>Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: Mérések</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_M%C3%A9r%C3%A9sek&amp;diff=185487"/>
		<updated>2015-04-15T18:12:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vári János: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}&lt;br /&gt;
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum pozícióját? &amp;lt;br/&amp;gt; Ismertesse a pozíciómérés lehetőségeit.&amp;lt;br/&amp;gt; Mutassa meg, hogy lehet a pozíció értékét meghatározni bináris és maszkolt szürkeárnyalatos képeken. ==&lt;br /&gt;
Egy 2D-s képet ábrázolhatunk egy derékszögű koordinátarendszerben, ahol az egyes pixelekhez hozzárendelhetünk egy (x,y) egész koordinátapárt. A koordinátarendszer középpontja tetszőlegesen, feladattól függően megválasztható, de általában a bal felső sarokban lévő pixelhez rendeljük hozzá a (0,0)-t.&lt;br /&gt;
Egy objektum pozíciója az objektum egy jellegzetes koordinátapárjával jellemezhető.&lt;br /&gt;
Ez a koordinátapár lehet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
geometriai középpont – az objektumot befoglaló téglalap/kör középpontja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tömegközéppont&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tömegközéppont &amp;lt;math&amp;gt;(x_c,y_c)&amp;lt;/math&amp;gt; meghatározása ===&lt;br /&gt;
A kép mérete: &amp;lt;math&amp;gt; M \cdot N &amp;lt;/math&amp;gt; pixel (&amp;lt;math&amp;gt;M&amp;lt;/math&amp;gt; az oszlopok száma, &amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt; a soroké)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;math&amp;gt; p_x(x) = &amp;lt;/math&amp;gt;  az &amp;lt;math&amp;gt; x&amp;lt;/math&amp;gt;  koordinátájú oszlopban a vizsgált objektum pixeleinek száma&lt;br /&gt;
*&amp;lt;math&amp;gt; p_y(y) = &amp;lt;/math&amp;gt;  az  &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;  koordinátájú sorban a vizsgált objektum pixeleinek száma&lt;br /&gt;
==== Bináris képekre ====&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_bináris_kép_1.jpg]]&lt;br /&gt;
==== Szürkeárnyalatos képekre ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;I(x,y) &amp;lt;/math&amp;gt;: intenzitásfüggvény&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_szürkeárnyalatos_kép_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometriai középpont &amp;lt;math&amp;gt;(x_g,y_g)&amp;lt;/math&amp;gt; meghatározása ===&lt;br /&gt;
====Meghatározás a befoglaló téglalap alapján====&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; x_{min}, x_{max}, y_{min}, y_{max} &amp;lt;/math&amp;gt; : az objektum legszélső pixeleinek koordinátái&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; x_g = \frac{x_{min} + x_{max}}{2} &amp;lt;/math&amp;gt; és &amp;lt;math&amp;gt; y_g = \frac{y_{min} + y_{max}}{2} &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; (x_g, y_g) &amp;lt;/math&amp;gt; a téglalap középpontja, azaz a geometriai középpont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Meghatározás a befoglaló kör alapján====&lt;br /&gt;
* egyértelmű, ha 3 ponton érinti a kört&lt;br /&gt;
* kör átlójáig egyértelmű, ha 2 ponton érinti a kört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum orientációját? &amp;lt;br/&amp;gt;Sorolja fel az orientációmérés lehetőségeit, illetve röviden ismertesse ezek alapelvét. ==&lt;br /&gt;
Objektum orientációján egy objektum egy olyan 1D-s jellemzését értjük, mely irány-, szöginformációkat szolgáltat az adott objektumról.&lt;br /&gt;
Objektum orientációja megadható a&lt;br /&gt;
*befoglaló téglalap arányaival és méreteivel&lt;br /&gt;
*legnagyobb távolsággal az objektumon belül&lt;br /&gt;
*középponttól vett legnagyobb távolsággal&lt;br /&gt;
*rá illeszthető legkisebb nyomatékú tengellyel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent az Euler szám?&amp;lt;br/&amp;gt; Mire használható?&amp;lt;br/&amp;gt; Adja meg a mellékelt ábra Euler számát. ==&lt;br /&gt;
Az Euler-szám egyike a topológiai tulajdonságoknak, melyek egy kép geometriai leírását segítik elő. Fontos része az ilyen tulajdonságoknak, hogy rubber-sheet jellegű transzormációkra invariáns.&lt;br /&gt;
Az ilyen jellegű tulajdonságok jól használhatók formák keresésére, objektumok felismerésére, adatbázisbeli keresésre.&lt;br /&gt;
Euler-szám fontos szerepet játszik például orvosi képfeldolgozásban, fertőzött sejtek felismerésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Euler-szám = (egybefüggő régiók száma) – (lyukak száma)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent a lánckód? Mire használható?&amp;lt;br/&amp;gt; Mi a különbség a 4-szomszádos és 8-szomszédos lánckód között? Mik az előnyei és a hátrányai az így ábrázolt objektumoknak?&amp;lt;br/&amp;gt; Hogyan tudunk segítségével kerület- és hossz-számítást végezni? Milyen problémák adódnak? ==&lt;br /&gt;
A lánckód egy veszteségmentes tömörítési algoritmus bináris képekhez. Lánckód segítségével alakfelismerést, sarokdetektálást végezhetünk. (A kódból egyértelműen látszik, hol vannak pl.: dudorok, bemélyedések.)&lt;br /&gt;
Az objektum egy szélső pixelétől elindulva szomszédos, határ menti pixelekre lépkedünk. Attól függően, hogy milyen irányba lépünk tovább a pixelhez egy számot rendelünk hozzá. Ez a számsorozat alkotja a lánckódot.&lt;br /&gt;
*4-szomszédos: csak azok a pixelek számítanak szomszédosnak, amiknek van közös élük&lt;br /&gt;
*8-szomszédos: közös él, vagy közös csúcs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4-szomszédos lánckód maximális hiba: 41%    (45°-os átlós egyenes)&lt;br /&gt;
*8-szomszédos lánckód maximális hiba: 7.9%    (~18-27°-os átlós egyenes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kerület = kódhossz ===&lt;br /&gt;
Hossz számításnál kerül elő az a probléma, hogy négyzetes pixelek esetén egy átlós lépés valóságos hossza sqrt(2) egység. 4-szomszédos lánckód 2 egység hosszúnak, míg a 8-szomszédos esetben 1 egység hosszúnak veszi alapból.  Ha szükséges akkor ezt kompenzálni kell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_lánckód_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://cs.haifa.ac.il/hagit/courses/ip/Lectures/Ip13_Binary.pdf Forrás]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertessen szubpixeles eljárásokat. Hogyan tudunk pozíciót, kerületet, ill. területet mérni segítségükkel? ==&lt;br /&gt;
Interpoláció alapú eljárás, mely segítségével pixel alatti pontossággal illeszthetünk görbét egy objektumra.&lt;br /&gt;
Megfelelő algoritmussal akár 0.1% pontosság is elérhető. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Eljárás szürkeárnyalatos képekhez &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Szürkeárnyalatos képeket először is binarizáljuk.&lt;br /&gt;
#Visszatérve az eredeti képhez (fekete-fehér kép alapján) az átmeneteknél lévő pixelekhez egy súlytényezőt (értéke lehet tört, megadja az interpoláció finomságát) rendelünk attól függően, hogy mennyire világos/sötét az adott pixel.&lt;br /&gt;
#Megfelelő ablakozással (pl.: 2x2) végigpásztázzuk a határokat és súlyozásoknak megfelelően felbontjuk (kijelöljük a határpontot/határpontokat) a két szomszédos fekete-fehér pixel középpontját összekötő szakaszt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozíciószámítás során a 3. lépésben meghatározott határpontok koordinátáit használjuk fel a képletekben.&lt;br /&gt;
Kerület, területnél hasonlóan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse az egyenesekre vonatkozó Hough-transzformáció működését. ==&lt;br /&gt;
=== Hough-transzformáció ===&lt;br /&gt;
A Hough-transzformáció segítségével a képen általában az&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; f (x, y ; a_1 , a_2 ,…, a_n)=0 &amp;lt;/math&amp;gt; ahol&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; a_1, a_2,…, a_n &amp;lt;/math&amp;gt; &lt;br /&gt;
paraméterekkel explicit alakban megadható görbéket keressük.&lt;br /&gt;
A Hough-transzformáció alkalmazása célravezető, ha ismert alakú (és méretű) objektumokat keresünk a képen. &lt;br /&gt;
Akkor is célszerű, ha az egyenesek részben takartak vagy zajosak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Áttérés a Hough-térbe ===&lt;br /&gt;
Az input (kép)tér egy &amp;lt;math&amp;gt;(x_i,y_i)&amp;lt;/math&amp;gt; pontjának az &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; r=x_i·\cosφ+y_i·\sinφ &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
szinuszos görbe felel meg a Hough-térben. &lt;br /&gt;
Az egy egyenesbe eső pontokhoz tartozó szinuszos görbék egy pontban metszik egymást.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egyenesek meghatározása ===&lt;br /&gt;
*Egy (él)pont a képtérben megfelel egy szinuszos görbének a Hough-térben.&lt;br /&gt;
*Két pontnak két görbe felel meg.&lt;br /&gt;
*Két (vagy több) ilyen görbe metszéspontja által reprezentált egyenesre ekkor kettő (vagy több) szavazat esett.&lt;br /&gt;
*Az így kapott egyenes valamennyi rá szavazó ponton átmegy a képtérben. &lt;br /&gt;
*A Hough-tér küszöbölésével megkapjuk a képtér egyeneseit.&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_egyenes_1.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vári János</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185397</id>
		<title>Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: Bináris képek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185397"/>
		<updated>2015-04-15T12:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vári János: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}&lt;br /&gt;
== Mit jelent a bináris kép? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a küszöbözés? &amp;lt;br/&amp;gt;Milyen lehetőségeink vannak? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a dupla-küszöbözés? ==&lt;br /&gt;
=== Bináris kép ===&lt;br /&gt;
Minden pixel csak két értéket vehet fel (megjelenítés tipikusan fekete/fehér színnel). A pixelekhez hozzárendelendő értéket valamilyen képi tulajdonság (fényerő, színintenzitás stb.) küszöbözésével határozzuk meg.&lt;br /&gt;
=== Küszöbözés (thresholding) === &lt;br /&gt;
A legegyszerűbb eljárás, aminek segítségével egy szegmentálást (objektum(ok) és a háttér szétválasztása) végezhetünk. Egy tulajdonsághoz hozzárendelünk küszöbértéket, majd a vizsgálandó kép minden pixelén végigmegyünk és összehasonlítjuk az értékeket. A végeredmény egy bináris kép.&lt;br /&gt;
=== Hisztogram ===&lt;br /&gt;
Hisztogram egy kép egy adott tulajdonságáról (előfordulás: az adott értékkel ennyi számú pixel rendelkezett):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szegmentálási lehetőségek ===&lt;br /&gt;
*Hisztogram alapú  KÜSZÖBÖZÉS&lt;br /&gt;
*Osztályozás alapú&lt;br /&gt;
**Színek&lt;br /&gt;
**Formák: pl.:egyenes, gömb&lt;br /&gt;
*Környezetfüggő&lt;br /&gt;
**Lokális: inhomogén háttér esetén&lt;br /&gt;
=== Dupla-küszöbözés ===&lt;br /&gt;
Más néven hiszterézises küszöbözés. A probléma az, hogy elkülönítendő objektumok mellett más hasonló (kinézetű, színű stb) objektumok is vannak, melyek küszöbözés után megmaradnak. Ezért kettő küszöb használatával létrehozunk két képet, melyet aztán ÉS kapcsolatba helyezünk. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Eredeti kép&lt;br /&gt;
#Eredeti kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#Eredeti képen élkeresés&lt;br /&gt;
#Élkeresett kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#„4” maszkolása „2”-vel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a bináris képen végezhető logikai műveleteket és azok fontosabb feladatait. &amp;lt;br/&amp;gt;Ismertesse az objektum alapú logikát és felhasználási lehetőségeit. ==&lt;br /&gt;
Adott két kép: A, B&lt;br /&gt;
*Negálás: például kontúrkeresésnél&lt;br /&gt;
*AND: főleg képek maszkolásánál van jelentősége, két kép átfedésének megjelenítése&lt;br /&gt;
*OR:&lt;br /&gt;
*XOR:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek_Logika_1.jpg| 600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent az erózió és a dilatáció? Hogyan végzünk nyitást és zárást? Mire jók ezek a műveletek, mitől függ, hogy melyiket alkalmazzuk? Hogyan tudunk e műveletekkel kontúrt keresni? Mi az olvasztásmentes dilatáció? Szürkeárnyalatos képen hogy lehet értelmezni ezeket a műveleteket? ==&lt;br /&gt;
=== Erózió ===&lt;br /&gt;
Csökkentés (fehér területek csökkentése fekete-fehér átmeneteknél)&lt;br /&gt;
=== Dilatáció ===&lt;br /&gt;
Szélesítés (fehér területek növelése fekete-fehér átmeneteknél)&lt;br /&gt;
A változás mértéke függ a felhasznált kernel nagyságától. Nagy számításigény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa: 1D-s eset&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_dila_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zárás ===&lt;br /&gt;
Dilatáció + erózió: nullzajok kiszedése (fekete pöttyök, fekete vonalak)&lt;br /&gt;
=== Nyitás ===&lt;br /&gt;
Erózió + dilatáció: fehér pixelhibák kiszedésére&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gyakran együtt használják a kettőt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Az előadásdiákon pont fordítva szerepel a nyitás és a zárás, de minden más forrásban a fentiek szerint van megadva.)&lt;br /&gt;
=== Felhasználás ===&lt;br /&gt;
*pixelhibák, pixelszerű zajok eltüntetése bináris képről&lt;br /&gt;
*kontúrkeresés:	   Img   AND    INVERSE( dilate(Img) )&lt;br /&gt;
*élkeresés és lyukak kitöltése&lt;br /&gt;
=== Olvasztásmentes dilatáció ===&lt;br /&gt;
Egymással érintkező objektumok éldetektálásánál segít ez a módszer. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_olvaszt_1.png]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szürkeárnyalatos képen:&#039;&#039;&#039; erózió – sötétít, dilatáció - világosít&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent a 4- és 8-szomszédú távolság? Mik az előnyei és hátrányai az euklideszi távolsághoz képest? ==&lt;br /&gt;
Kernelek esetén a kernel középpontjától a pixelekben mért távolság a szélek felé haladva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_tav_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4/8 szomszéd: gyors, pontatlan&lt;br /&gt;
*EDM: pontos, számításigényesebb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a csontváz definícióját és a csontvázasítás egy lehetséges megvalósítását. ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Definíció&#039;&#039;&#039;: Maximális körök origója mely egy adott objektumba helyezhető.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_Csontvaz_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Megvalósítás&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_csontvaz_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Felhasználás&#039;&#039;&#039;: ujjlenyomat ellenőrzés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hogyan tudunk bináris képen objektumokat keresni és megszámlálni? Ismertesse az eljárásokat. ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objektumkeresés&#039;&#039;&#039;: Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és indexeljük az egyes pixeleket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Új index&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Egyesítés&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: black; color: black&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Új index&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: 1px solid red&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: white; color: white&amp;quot; | abc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| Másolás&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: szamlal_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objektumszámlálás&#039;&#039;&#039;: Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és növeljük, vagy csökkentjük (hogy az algoritmus ne számoljon egy objektumot többször) a számlálónk értékét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: szamlal_2.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vári János</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185392</id>
		<title>Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: Bináris képek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_l%C3%A1t%C3%B3rendszerek_-_Ellen%C5%91rz%C5%91_k%C3%A9rd%C3%A9sek:_Bin%C3%A1ris_k%C3%A9pek&amp;diff=185392"/>
		<updated>2015-04-15T12:14:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vári János: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}&lt;br /&gt;
== Mit jelent a bináris kép? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a küszöbözés? &amp;lt;br/&amp;gt;Milyen lehetőségeink vannak? &amp;lt;br/&amp;gt;Mit jelent a dupla-küszöbözés? ==&lt;br /&gt;
=== Bináris kép ===&lt;br /&gt;
Minden pixel csak két értéket vehet fel (megjelenítés tipikusan fekete/fehér színnel). A pixelekhez hozzárendelendő értéket valamilyen képi tulajdonság (fényerő, színintenzitás stb.) küszöbözésével határozzuk meg.&lt;br /&gt;
=== Küszöbözés (thresholding) === &lt;br /&gt;
A legegyszerűbb eljárás, aminek segítségével egy szegmentálást (objektum(ok) és a háttér szétválasztása) végezhetünk. Egy tulajdonsághoz hozzárendelünk küszöbértéket, majd a vizsgálandó kép minden pixelén végigmegyünk és összehasonlítjuk az értékeket. A végeredmény egy bináris kép.&lt;br /&gt;
=== Hisztogram ===&lt;br /&gt;
Hisztogram egy kép egy adott tulajdonságáról (előfordulás: az adott értékkel ennyi számú pixel rendelkezett):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szegmentálási lehetőségek ===&lt;br /&gt;
*Hisztogram alapú  KÜSZÖBÖZÉS&lt;br /&gt;
*Osztályozás alapú&lt;br /&gt;
**Színek&lt;br /&gt;
**Formák: pl.:egyenes, gömb&lt;br /&gt;
*Környezetfüggő&lt;br /&gt;
**Lokális: inhomogén háttér esetén&lt;br /&gt;
=== Dupla-küszöbözés ===&lt;br /&gt;
Más néven hiszterézises küszöbözés. A probléma az, hogy elkülönítendő objektumok mellett más hasonló (kinézetű, színű stb) objektumok is vannak, melyek küszöbözés után megmaradnak. Ezért kettő küszöb használatával létrehozunk két képet, melyet aztán ÉS kapcsolatba helyezünk. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Eredeti kép&lt;br /&gt;
#Eredeti kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#Eredeti képen élkeresés&lt;br /&gt;
#Élkeresett kép küszöbözése&lt;br /&gt;
#„4” maszkolása „2”-vel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_Hisztogramm_2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a bináris képen végezhető logikai műveleteket és azok fontosabb feladatait. &amp;lt;br/&amp;gt;Ismertesse az objektum alapú logikát és felhasználási lehetőségeit. ==&lt;br /&gt;
Adott két kép: A, B&lt;br /&gt;
*Negálás: például kontúrkeresésnél&lt;br /&gt;
*AND: főleg képek maszkolásánál van jelentősége, két kép átfedésének megjelenítése&lt;br /&gt;
*OR:&lt;br /&gt;
*XOR:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek_Logika_1.jpg| 600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent az erózió és a dilatáció? Hogyan végzünk nyitást és zárást? Mire jók ezek a műveletek, mitől függ, hogy melyiket alkalmazzuk? Hogyan tudunk e műveletekkel kontúrt keresni? Mi az olvasztásmentes dilatáció? Szürkeárnyalatos képen hogy lehet értelmezni ezeket a műveleteket? ==&lt;br /&gt;
=== Erózió ===&lt;br /&gt;
Csökkentés (fehér területek csökkentése fekete-fehér átmeneteknél)&lt;br /&gt;
=== Dilatáció ===&lt;br /&gt;
Szélesítés (fehér területek növelése fekete-fehér átmeneteknél)&lt;br /&gt;
A változás mértéke függ a felhasznált kernel nagyságától. Nagy számításigény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Példa: 1D-s eset&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_dila_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zárás ===&lt;br /&gt;
Dilatáció + erózió: nullzajok kiszedése (fekete pöttyök, fekete vonalak)&lt;br /&gt;
=== Nyitás ===&lt;br /&gt;
Erózió + dilatáció: fehér pixelhibák kiszedésére&lt;br /&gt;
(Gyakran együtt használják a kettőt.)&lt;br /&gt;
(Az előadásdiákon pont fordítva szerepel a nyitás és a zárás, de minden más forrásban a fentiek szerint van megadva.)&lt;br /&gt;
=== Felhasználás ===&lt;br /&gt;
*pixelhibák, pixelszerű zajok eltüntetése bináris képről&lt;br /&gt;
*kontúrkeresés:	   Img   AND    INVERSE( dilate(Img) )&lt;br /&gt;
*élkeresés és lyukak kitöltése&lt;br /&gt;
=== Olvasztásmentes dilatáció ===&lt;br /&gt;
Egymással érintkező objektumok éldetektálásánál segít ez a módszer. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_olvaszt_1.png]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szürkeárnyalatos képen:&#039;&#039;&#039; erózió – sötétít, dilatáció - világosít&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit jelent a 4- és 8-szomszédú távolság? Mik az előnyei és hátrányai az euklideszi távolsághoz képest? ==&lt;br /&gt;
Kernelek esetén a kernel középpontjától a pixelekben mért távolság a szélek felé haladva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_tav_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4/8 szomszéd: gyors, pontatlan&lt;br /&gt;
*EDM: pontos, számításigényesebb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ismertesse a csontváz definícióját és a csontvázasítás egy lehetséges megvalósítását. ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Definíció&#039;&#039;&#039;: Maximális körök origója mely egy adott objektumba helyezhető.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_Csontvaz_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Megvalósítás&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes_látórendszerek_-_Ellenőrző_kérdések_csontvaz_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Felhasználás&#039;&#039;&#039;: ujjlenyomat ellenőrzés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hogyan tudunk bináris képen objektumokat keresni és megszámlálni? Ismertesse az eljárásokat. ==&lt;br /&gt;
Objektumkeresés: Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és indexeljük az egyes pixeleket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: szamlal_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objektumszámlálás&#039;&#039;&#039;: Egy 2x2-es ablakkal végigpásztázunk minden pixelt és növeljük, vagy csökkentjük (hogy az algoritmus ne számoljon egy objektumot többször) a számlálónk értékét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fájl:Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: szamlal_2.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vári János</name></author>
	</entry>
</feed>