<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Szeder+Zolt%C3%A1n</id>
	<title>VIK Wiki - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Szeder+Zolt%C3%A1n"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/Szeder_Zolt%C3%A1n"/>
	<updated>2026-04-20T07:48:10Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.6</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183984</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183984"/>
		<updated>2015-01-13T09:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Amennyiben ki tudjátok egészíteni, vagy hibás számolást találtok nyugodtan változtassátok a cikket.&lt;br /&gt;
== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Adott egy merevtestű madár, amely &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban az origón megy keresztül &amp;lt;math&amp;gt;\vec{v}&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel, &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban már a &amp;lt;math&amp;gt;\vec{p}&amp;lt;/math&amp;gt; pontban található. Pályájának Descartes koordinátái az idő &#039;&#039;&#039;polinomfüggvényei&#039;&#039;&#039;. Adjon meg egy, a feltételeknek eleget tevő pályát, azaz határozza meg, hol van a madár egy tetszőleges &amp;lt;math&amp;gt;t&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban és mi a pillanatnyi sebessége. (8 pont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mi a madár modellezési transzformációja ebben a pillanatban, amely referencia helyzetből ide transzformálja? Feltételezve, hogy a referencia helyzetben a madár súlypontja origóban van, csőre +y, farka -y, háta +z, hasa -z irányba néz, szárnyait az x tengellyel párhuzamosan feszíti ki. (12 pont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt befordítsuk a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 2 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt; és &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;), utána az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt kell beforgatnunk a &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 1 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&amp;lt;/math&amp;gt; ). Belátható, hogy e két vektorral a &amp;lt;math&amp;gt;z&amp;lt;/math&amp;gt; tengely is a helyére kerül&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt;-ben található &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; értékből:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= \pi-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A forgatott &amp;lt;math&amp;gt;x&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; által bezárt szög fogja alkotni a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;-t:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x&#039; \over |x&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hasonlóan az előzőekhez az &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt ki kell számolni, és az &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt;-el bezárt szög lesz a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Bizonyítsa be, hogy egy invertálható homogén lineáris tanszformáció a projektív síkot projektív síkra, kvadratikus felületet kvadratikus felületre képez le. (10 pont)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183976</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183976"/>
		<updated>2015-01-12T18:29:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Amennyiben ki tudjátok egészíteni, vagy hibás számolást találtok nyugodtan változtassátok a cikket.&lt;br /&gt;
== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt befordítsuk a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 2 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt; és &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;), utána az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt kell beforgatnunk a &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 1 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&amp;lt;/math&amp;gt; ). Belátható, hogy e két vektorral a &amp;lt;math&amp;gt;z&amp;lt;/math&amp;gt; tengely is a helyére kerül&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt;-ben található &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; értékből:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= \pi-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A forgatott &amp;lt;math&amp;gt;x&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; által bezárt szög fogja alkotni a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;-t:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x&#039; \over |x&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hasonlóan az előzőekhez az &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt ki kell számolni, és az &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt;-el bezárt szög lesz a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183975</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183975"/>
		<updated>2015-01-12T18:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt befordítsuk a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 2 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt; és &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;), utána az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt kell beforgatnunk a &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; helyére ( 1 forgatás - &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&amp;lt;/math&amp;gt; ). Belátható, hogy e két vektorral a &amp;lt;math&amp;gt;z&amp;lt;/math&amp;gt; tengely is a helyére kerül&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt;-ben található &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; értékből:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= \pi-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A forgatott &amp;lt;math&amp;gt;x&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; által bezárt szög fogja alkotni a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;-t:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x&#039; \over |x&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hasonlóan az előzőekhez az &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt ki kell számolni, és az &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt;-el bezárt szög lesz a &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183974</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183974"/>
		<updated>2015-01-12T18:11:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; y értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= \pi-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183973</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183973"/>
		<updated>2015-01-12T18:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; y értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= \pi-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183972</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183972"/>
		<updated>2015-01-12T18:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; y értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= 180-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183971</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183971"/>
		<updated>2015-01-12T18:04:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; x értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= 180-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183970</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183970"/>
		<updated>2015-01-12T18:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; x értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\left[{x_m \over |x_m|}\right]\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= 180-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183969</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183969"/>
		<updated>2015-01-12T18:01:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: Visszavontam Szeder Zoltán (vita | szerkesztései) szerkesztését (oldid: 183968)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* A &amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&amp;lt;/math&amp;gt;-t hamar kinyerhetjük a &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; x értékéből&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\sin^{-1}\left(\left[{x_m \over |x_m|}\right].x\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
x&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
x \le 0 &amp;amp;= 180-\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183968</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183968"/>
		<updated>2015-01-12T17:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183967</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183967"/>
		<updated>2015-01-12T17:34:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
y&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_z&#039; \\&lt;br /&gt;
y \le 0 &amp;amp;= -\varphi_z&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&#039;=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= -\varphi_y&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= \varphi_y&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&#039;=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x&lt;br /&gt;
\begin{cases}&lt;br /&gt;
z&amp;gt;0 &amp;amp;= \varphi_x&#039; \\&lt;br /&gt;
z \le 0 &amp;amp;= -\varphi_x&#039;&lt;br /&gt;
\end{cases}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183958</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183958"/>
		<updated>2015-01-12T12:23:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt; tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183957</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183957"/>
		<updated>2015-01-12T12:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt; tengelyt a helyére &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-ból való forgatással. Az ehhez tartozó szög:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az y tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a &amp;lt;math&amp;gt;y&#039;&amp;lt;/math&amp;gt; tengely és &amp;lt;math&amp;gt;y_m&amp;lt;/math&amp;gt; közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183956</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183956"/>
		<updated>2015-01-12T12:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A &amp;lt;math&amp;gt;{x \over |x|}&amp;lt;/math&amp;gt; kifejezés egyszerűen csak normalizálást jelent.)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az x tengelyt a helyére y-ból való forgatással:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az y tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a y&#039; tengely és ym közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183955</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183955"/>
		<updated>2015-01-12T12:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* 2. rész */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valószínűleg hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia) és leellenőrizni. Ebből próbáltam én is összerakni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az x tengelyt a helyére y-ból való forgatással:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az y tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a y&#039; tengely és ym közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183954</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183954"/>
		<updated>2015-01-12T11:03:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szinte biztos, hogy hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia). Ebből próbálom reprodukálni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az x tengelyt a helyére y-ból való forgatással:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az y tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a y&#039; tengely és ym közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. feladat ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183953</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2015.01.12.&amp;diff=183953"/>
		<updated>2015-01-12T11:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: Új oldal, tartalma: „== 1.Feladat == === 1.rész === ; Feladat Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpo…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1.Feladat ==&lt;br /&gt;
=== 1.rész ===&lt;br /&gt;
; Feladat&lt;br /&gt;
Van egy madarunk, ami az origóból (&amp;lt;math&amp;gt;p_0=\underline{0}&amp;lt;/math&amp;gt;) &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; sebességgel indul &amp;lt;math&amp;gt;t=0&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban. &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban &amp;lt;math&amp;gt;p&amp;lt;/math&amp;gt; pozícióba kerül. Adja meg az idő-parametrizáltan, milyen pozícióban, milyen sebességgel repült.&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
Sajnos a feladatból (számomra) hiányzott egy paraméter (&amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; értéke &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt; időpontban, vagy, hogy állandó-e a gyorsulás). Amennyiben valaki tud egy jobb, egyértelműbb megoldást, kérem, hogy ossza meg ebben a cikkben.&lt;br /&gt;
; Megoldás #1&lt;br /&gt;
Feltételezzük, hogy &amp;lt;math&amp;gt;a(t)&amp;lt;/math&amp;gt; állandó ( csak &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;-ként hivatkozok rá):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=at+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)={a \over 2}t^2 + vt + \underline{0} = {a \over 2}t^2 + vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebből következően ha &amp;lt;math&amp;gt;t=1&amp;lt;/math&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p={a \over 2} + v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;a=2(p-v)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;v(t)=2(p-v)t+v&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=(p-v)t^2+vt&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. feladata ==&lt;br /&gt;
Már nem emlékszem...&lt;br /&gt;
=== 2. rész ===&lt;br /&gt;
Amennyiben a madár modelje alapesetben csőrével az +y, farkával a -y, hátával a +z és hasával a -z valamint a szárnyai az x tengelyek felé néz, milyen transzformációkat kell elvégeznünk, hogy megfelelő irányban és pozícióban legyen minden időpillanatban úgy, hogy forduláskor bedől (Frenet keret)&lt;br /&gt;
; Megjegyzés&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szinte biztos, hogy hibás&#039;&#039;&#039; (sorry). Érdemes átnézni a jegyzeteket (bmeanimr.ppt ~17. dia). Ebből próbálom reprodukálni. Amennyiben mégis helyes, akkor kéretik törölni ezt a két sort :)&lt;br /&gt;
; Megoldás&lt;br /&gt;
A jegyzetben az alábbi koordinálták vannak:&lt;br /&gt;
* Madár csőre: +z tengely&lt;br /&gt;
* Madár háta: +y tengely&lt;br /&gt;
* Madár szárnyai: x tengely&lt;br /&gt;
Ennek köszönhetően fel kell cserélni az egyenletekben a tengelyeket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y_m = r&#039;(t) = v(t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m = y_m \times r&#039;&#039;(t) = y_m \times a&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;z_m = y_m \times x_m&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebbe a három vektorba kell forgatni a madarat. Az első cél, hogy az x tengely megfeleljen (két forgatás - z és y), utána az y tengelyt feleltetjük meg (1 forgatás - x)&lt;br /&gt;
* Ahhoz, hogy megtudjuk a forgatás mértékét, először le kell képeznünk az &amp;lt;math&amp;gt;x_m&amp;lt;/math&amp;gt; vektort az x,y síkra:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;x_m&#039;= &lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 1 &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
x_m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egy skalárszorzással megtudjuk a szöget:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_z=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|}\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgassuk be az x tengelyt a helyére y-ból való forgatással:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_y=\cos^{-1}\left({x_m&#039; \over |x_m&#039;|} \cdot {x_m \over |x_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keressük meg az y tengely jelenlegi helyét:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;y&#039;=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z &amp;amp; -\sin\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
\sin\varphi_z &amp;amp; \cos\varphi_z &amp;amp; 0 \\&lt;br /&gt;
0 &amp;amp; 0 &amp;amp; 1 \\&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
\cdot&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
0 \\&lt;br /&gt;
1 \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{bmatrix}&lt;br /&gt;
-\sin\varphi_z \\&lt;br /&gt;
\cos\varphi_z \\&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
\end{bmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* és számoljuk ki a y&#039; tengely és ym közötti szöget&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi_x=\cos^{-1}\left({y&#039; \over |y&#039;|} \cdot {y_m \over |y_m|}\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezekkel a szögekkel&amp;lt;math&amp;gt;(\varphi_x,\varphi_y,\varphi_z)&amp;lt;/math&amp;gt; kell forgatni a madarat, és el kell mozdítani &amp;lt;math&amp;gt;p(t)&amp;lt;/math&amp;gt; vektorral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s&amp;diff=183952</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s&amp;diff=183952"/>
		<updated>2015-01-12T09:06:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Szeder Zoltán: /* Vizsga */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[TargynevAjanlas|Ajánlott rövidítés]]: grafika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tantárgy&lt;br /&gt;
|targykod=VIIIA316&lt;br /&gt;
|nev=Számítógépes grafika &amp;lt;br /&amp;gt; és képfeldolgozás&lt;br /&gt;
|szak=info&lt;br /&gt;
|kredit=4&lt;br /&gt;
|felev=5&lt;br /&gt;
|tanszék=IIT&lt;br /&gt;
|kiszh=nincs&lt;br /&gt;
|vizsga=írásbeli&lt;br /&gt;
|nagyzh=nincs&lt;br /&gt;
|hf=5 db&lt;br /&gt;
|tad=https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/VIIIA316/&lt;br /&gt;
|targyhonlap=http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas&lt;br /&gt;
|levlista=grafika{{Kukac}}sch.bme.hu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Követelmények==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Előtanulmányi rend===&lt;br /&gt;
[[Bevezetés a számításelméletbe I.|Bevezetés a számításelméletbe 1.]] tárgyból kredit megszerzése szükséges a tárgy felvételéhez és legkorábban a [[Szoftver labor III.|Szoftver laboratórium 3.]] tárggyal vehető fel együtt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A szorgalmi időszakban===&lt;br /&gt;
*Az &#039;&#039;&#039;aláírás feltételei:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Házi feladatok leadása&#039;&#039;&#039;. 5 db kis házi feladat van, ezekből 3-at kell sikeresen megcsinálni és az erre kijelölt [https://cg.iit.bme.hu/grafhazi/ portálon] feltölteni. Opcionálisan, az oktatóval előre egyeztetett módon nagy házi feladat is készíthető, mely kiválthat két kis házi feladatot. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Házi feladatok védése&#039;&#039;&#039;. A védés arra szolgál, hogy megbizonyosodjanak róla, hogy Te írtad a beadott házijaidat. Ennek megfelelően ez nem egy vizsga a teljes anyagból, hanem a háziban alkalmazott megoldásaidat kell tudnod elmagyarázni és azzal kapcsolatban kérdésekre felelni. Ha tényleg te írtad meg a házikat, akkor ez semmilyen problémát nem jelenthet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Megajánlott jegy:&#039;&#039;&#039; van, 5 kiemelkedően jó házi feladat leadása és azok megvédése szükséges a megajánlott ötöshöz. A sikeres védéshez itt már szükséges a tárgy teljes anyagának (beleértve a sugárkövetést és az árnyalóprogramozást is) az implementációs részleteken túlmutató, alapos ismerete, amely alapján a védésen úgy ítélik meg, hogy a vizsgán is teljes bizonyossággal ötös születne.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pótlási lehetőségek:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**A házi feladatok nem pótolhatók.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elővizsga:&#039;&#039;&#039; nincs.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2014 tavaszi félévtől&#039;&#039;&#039; Négy házi feladat van, viszont a sugárkövetéses házi dupla pontszámmal kerül beszámításra.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kontakt órák&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Előadás:&#039;&#039;&#039; Minden héten 2X2. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Gyakorlat:&#039;&#039;&#039; Nincs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A vizsgaidőszakban===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vizsga:&#039;&#039;&#039; írásbeli, 30 pontot lehet rajta elérni, min. 40% (12 pont) kell az elégségeshez.&lt;br /&gt;
**Előfeltétele: az aláírás megléte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Félévvégi jegy===&lt;br /&gt;
*A jegyet a vizsga pontszáma (V)  adja, de a házi feladatok (HF&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt;) pontjai (P) feljavíthatják azt a következő módon:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;math&amp;gt;P= V + \min\left(V,\sum\limits_{i= 1}^5 HF_i\right)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ponthatárok:&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
!P!!Jegy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 11 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12 - 14 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 - 17 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 - 20 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 - 30 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Segédanyagok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Előadásdiák ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Media:grafika_foliak_2013osz_merged.pdf|2013 őszi félév fóliái összefűzve]] - néhol téglalapok vannak a szövegben, ezért olvashatatlan&lt;br /&gt;
* [[Media:Grafika_diasor_szirmayfull.pdf|Nyomtatóbarát dia összeválogatás]]&lt;br /&gt;
* [[SzgGrafEA2010_Tavasz|2009/2010 tavaszi félév diái]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hallgatók által írt összefoglalók ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Számítógépes_grafika_házi_feladat_tutorial|Csala Tamás: Grafika házi tutorial, példaprogramokkal]]&lt;br /&gt;
* [[Grafika_hibakezelés_és_tipikus_hibák|Hibakezelés és tipikus hibák]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Könyv === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Media:Grafika_jegyzet_OpenGL.pdf|Juhász Imre: OpenGL]] (csak érdeklődőknek, ez sokkal részletesebb, mint ami a tárgyhoz kell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Videó ===&lt;br /&gt;
A 2009 őszi kurzusról videofelvétel készült, elérhető a [http://videotorium.hu/hu/categories/details/1083,Szamitogepes_grafika Videotorium]-on streamelve, vagy a [http://video.bme.hu/index.php?act=vid&amp;amp;tkod=BMEVGR régi oldalán] egyben letölthető. Egyes előadásokról nem készült felvétel (1,3,4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Házik ==&lt;br /&gt;
A tárgy arról szól, hogy ezeket meg tudod-e írni. Az első órán el szokott hangzani, hogy vagy 5-sel, vagy 1-sel szeretik értékelni a munkát, kettest csak az kap akit már sok év alatt sem sikerült megtanítani a tárgyra, de a tudása kezd körvonalazódni. Szóval ez a rész amire nagyon szükséged lesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korábbi házifeladat-kiírások ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Számítógépes_grafika_és_képfeldolgozás_házi_feladat_kiírások|Házifeladat-kiírások]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feladatbeadó rendszer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://cg.iit.bme.hu/grafhazi cg.iit.bme.hu/grafhazi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Előkészületek===&lt;br /&gt;
Mielőtt elkezdenéd be kell lőni a fejlesztőkörnyezetet:&lt;br /&gt;
* [[Számítógépes grafika: OpenGL + GLUT + fejlesztőkörnyezetek]] &amp;lt;&amp;lt; Ez az ajánlott olvasmány&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Külső linkek ====&lt;br /&gt;
* [http://mockid.net/?p=5 xCode OSX]&lt;br /&gt;
* [http://www.astahost.com/info.php/installing-glut-dev-c_t14192.html Dev C++ (opensource) + GLUT]&lt;br /&gt;
* [http://www.ferdychristant.com/blog/articles/DOMM-72MPPE &#039;&#039;Linux&#039;&#039; + Eclipse + GLUT]&lt;br /&gt;
* [http://paulsolt.com/GLUT/ &#039;&#039;Windows&#039;&#039; + Eclipse + GLUT]&lt;br /&gt;
* [http://www.sci.brooklyn.cuny.edu/~goetz/codeblocks/glut/ &#039;&#039;Windows&#039;&#039; + Code::Blocks + GLUT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tippek a házikhoz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Érdemes mind az 5 házit elfogadottra megcsinálni. &lt;br /&gt;
A házikat érdemes a kiadás napjától emészteni, és a leadás napján az a jó, ha már csak nagyon kicsi hibák vannak benne, mert a beadórendszer nagyon le tud lassulni. A határidő előtt 6 órával akárhogy áll töltsd fel, mert rossz azon elbukni 1-1 házit hogy bent maradt egy printf, csak már nem láttad az eredményt mert lejárt a határidő.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a határidő előtt 1-2 nappal akarod elkezdeni a munkát, és az anyagot még nem nagyon érted, akkor bele se kezdj egyedül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A feladatok ===&lt;br /&gt;
==== Első házi ====&lt;br /&gt;
Ez általában valamilyen 2D rajzolásos &amp;quot;játék&amp;quot;. Amit a házi megtanít, az az, hogy hogy kell a különböző koordinátarendszereket egymásnak megfeleltetni. Érdemes felfrissíteni a C++ tudást, mert Java után az emberek el szokták felejteni a nyelv sajátosságait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapcsolódó segédanyagok:&lt;br /&gt;
* [https://wiki.sch.bme.hu/Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_h%C3%A1zi_feladat_tutorial#Az_els.C5.91_h.C3.A1zihoz_sz.C3.BCks.C3.A9ges_elm.C3.A9let Összefoglaló, példaprogramokkal]&lt;br /&gt;
* [http://www.inf.u-szeged.hu/oktatas/jegyzetek/KubaAttila/opengl_html/szak.html 2D-s rajzolás kezdőknek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Második házi ====&lt;br /&gt;
Ez valamilyen görberajzolási feladat szokott lenni, érdemes a jegyzeteket, könyveket elővenni. Nem szabad mindig az internetre hagyatkozni, a feladatok többnyire úgy vannak megfogalmazva, hogy a neten található kódok nem húzhatóak rájuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapcsolódó segédanyagok:&lt;br /&gt;
* [https://wiki.sch.bme.hu/Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_h%C3%A1zi_feladat_tutorial#A_m.C3.A1sodik_h.C3.A1zihoz_sz.C3.BCks.C3.A9ges_elm.C3.A9let Összefoglaló, példaprogramokkal]&lt;br /&gt;
* [http://www.geometrictools.com/LibMathematics/CurvesSurfacesVolumes/CurvesSurfacesVolumes.html Görbék minden mennyiségben]&lt;br /&gt;
* [[Média:Grafika_jegyzet_catmull-rom.pdf‎|Catmull-Rom levezetés]]&lt;br /&gt;
* [[Média:Grafika_jegyzet_dzhugashvili.pdf‎|Джугашвили levezetés]]&lt;br /&gt;
* [http://www.rhino3d.com/nurbs.htm NURBS magyarázat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Harmadik házi ====&lt;br /&gt;
Sugárkövetés. Ez megy a legkevésbé az embereknek, pedig ezzel lehet a legszebb képeket előállítani. Erősen igényel térgeometriai ismereteket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapcsolódó segédanyagok:&lt;br /&gt;
* [https://wiki.sch.bme.hu/Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_h%C3%A1zi_feladat_tutorial#A_harmadik_h.C3.A1zihoz_sz.C3.BCks.C3.A9ges_elm.C3.A9let Összefoglaló, példaprogramokkal]&lt;br /&gt;
* [[Média:Grafika_tutorial_20110410_Raytracing_-_Farkas_Adam_Attila_-wolfee-_levlistarol_(rt).pdf|Sugárkövetés tutorial (by Wolfee, 2011.04.11)]] (A benne lévő kódokat semmiképp NE használjátok fel egy az egyben a házi feladatokban (ld. plágiumgyanú), az anyag csupán iránymutatás, a megértést segíti!!)&lt;br /&gt;
** a szerző (Farkas Ádám Attila) [https://lists.sch.bme.hu/wws/arc/grafika/2011-09/msg00052.html levlistán, 2011.09.09-én felhívta a figyelmet] Dr. Szirmay-Kalos László kóddal kapcsolatos aggályaira: &#039;&#039;&amp;quot;a pdf-fel tényleg óvatosan bánjatok, a legfőbb kifogások a Tanár Úr részéről: Kamerakezelés. én pont-szerű kamerával dolgoztam annó. na nem ez a matematikailag korrekt módja a dolognak, de a pdf-be megteszi. Színkezelés. én 0..255ös skálával dolgoztam (amikor számolni kellett vele, akkor normáltam persze), de T. Ú. azt mondta, hogy végig 0..1 tartománnyal kéne számolni.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Negyedik házi ====&lt;br /&gt;
Az első 3D-s OpenGL feladat. Tipikusan a korábbi házikhoz kellő elméletre itt is visszaköszönhetnek, pl görbéket elég gyakran kell használni ebben a háziban is. Ezt a házit érdemes jól megcsinálni mert az 5. erre épül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapcsolódó segédletek:&lt;br /&gt;
* [https://wiki.sch.bme.hu/Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_h%C3%A1zi_feladat_tutorial#A_negyedik_.C3.A9s_az_.C3.B6t.C3.B6dik_h.C3.A1zikhoz_sz.C3.BCks.C3.A9ges_elm.C3.A9let Összefoglaló, példaprogramokkal]&lt;br /&gt;
* [http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl8.htm Megvilágítás]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article947.asp Textúrázás] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ötödik házi ====&lt;br /&gt;
A negyedik házi továbbfejlesztése, általában animációval, mozgással, fizikával. Itt általában új grafikai elemekre már nincs szükség.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapcsolódó segédletek:&lt;br /&gt;
* [https://wiki.sch.bme.hu/Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_h%C3%A1zi_feladat_tutorial#A_negyedik_.C3.A9s_az_.C3.B6t.C3.B6dik_h.C3.A1zikhoz_sz.C3.BCks.C3.A9ges_elm.C3.A9let Összefoglaló, példaprogramokkal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Védés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A házikat nem elég megírni, meg is kell tudni védeni. A védésen nagyrészt azt kell bizonyítanod, hogy a házikat tényleg te írtad, de persze emelett az anyag többi részébe is belekérdezhetnek. A védés általában a pótlási héten van. Nem mindenkit hívnak be (csak kb minden harmadik embert). Ha nem hívtak be, az olyan, mint ha minden házidat megvédted volna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tippek a védésre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Védésen örülnek neki amikor megkérdezik, hogy &amp;quot;na melyikből kérdezhetek?&amp;quot;, és mondod, hogy bármelyikből.&lt;br /&gt;
Védésre mindenképpen szedd össze az 5 házidat, és előtte legalább 1 órát tölts el a kódok felelevenítésével, mert bár akkor amikor írtad valószínű értetted, ez nem biztos hogy reflexből tudsz válaszolni 1-1 kérdésre, nem árt rákészülni picit, végülis ez egy szóbeli &amp;quot;vizsga&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Házi szépségverseny ===&lt;br /&gt;
Általában a sugárkövetéses (és néha az 5.) házira hirdetnek meg szépségversenyt, a helyezések plussz pontot érnek. A 2013 őszi félévben egy 3. helyezés 0.5, egy 2. helyezés 1, míg az első helyezettnek 1.5 elfogadott házi lett a jutalma. A versenyre egy a háziról készült youtube videóval lehet nevezni, az előadónak küldött e-mailel. A versenyeken jó helyezés eléréséhez általában a specifikáció teljeseítése még nem elég, valami pluszt is tegyél bele, ha nyerni akarsz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vizsga ==&lt;br /&gt;
* 2014 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2015.01.12.|2015-01-12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2013 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2014.01.03.|2014-01-03]]&lt;br /&gt;
** [[Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2014.01.10.|2014-01-10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2013 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2013.06.05.|2013-06-05]]&lt;br /&gt;
** [[Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2013.06.19.|2013-06-19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2012 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20120613 | 2012-06-13]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20120523 | 2012-05-23]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2010 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20100618.png | 2010-06-18]]&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20100528.jpg | 2010-05-28]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rejtett | mutatott=Régebbi vizsgák | szöveg=&lt;br /&gt;
* 2009 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20100120.jpg | 2010-01-20]]&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20100106.jpg | 2010-01-06]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20091222 | 2009-12-22]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2009 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20090618.jpg | 2009-06-18]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20090611|2009-06-11]]&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20090528.JPG | 2009-05-28]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2008 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20090114|2009-01-14]]&lt;br /&gt;
** [[Media:Grafika_vizsga_20090107.jpg | 2009-01-07]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20081222|2008-12-22]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2008 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20080618|2008-06-18]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20080604|2008-06-04]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20080529|2008-05-29]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2007 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20080116|2008-01-16]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20080103|2008-01-03]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafGyakIV20080103|2008-01-03 (gyakIV)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2007 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20070530A|2007-05-30 A csoport]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2006 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20070116|2007-01-16]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20070108|2007-01-08]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20070102|2007-01-02]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2006 tavaszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20060620|2006-06-20]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20060601|2006-06-01]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2005 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20060117|2006-01-17]]&lt;br /&gt;
** [[SzgGrafVizsga20060110|2006-01-10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2004 őszi félév&lt;br /&gt;
** [[Grafika_vizsga_2005_01_11_A_csoport|2005-01-11]]&lt;br /&gt;
** [[Grafika_vizsga_20050104|2005-01-04]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Segédletek a vizsgához ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SzgGrafVizsgaTanacsok|Tanácsok vizsgára]] (Németh Balázs)&lt;br /&gt;
* [[SzgGrafKerdesKidolg|Kérdések kidolgozása]]&lt;br /&gt;
* [http://www.renyi.hu/~endre/csoportok/9.szakasz.xhtml Projektív sík transzformációi] &lt;br /&gt;
* [[GrafShader|Shaderek]]&lt;br /&gt;
* [[Média:Grafika_jegyzet_2011_kvaternio.pdf|Kvaterniós feladat]]&lt;br /&gt;
* http://www.eet.bme.hu/~szekely/ (Dr. Székely Vladimír; [http://www.eet.bme.hu/~szekely/szg4.ppt Fourier-módszerek a képfeldolgozásban], [http://www.eet.bme.hu/~szekely/szg5.ppt Képfeldolgozási esettanulmányok, képfájlformátumok])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kedvcsináló ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A programozásnak talán ez a legélvezesebb része, hiszen amit csinálsz, annak látványos eredménye is van.&lt;br /&gt;
* A legtöbb programozóban felmerül, hogy milyen jó lenne parancssori programok helyett inkább játékot írni. Itt nem csak, hogy lehetőséged van rá, de durván erre kapod a jegyet.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mottók:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* A terroristák manapság főleg OpenGL függvényeket lopnak. Abban van az igazi biznisz.&lt;br /&gt;
* Az Avatar című animációs film már állítólag majdnem megajánlott 4-est ért, de sajnos nem volt mellé kész a négy házi feladat.&lt;br /&gt;
* Bal kezünk a billentyűzeten, jobb kezünkben az egér, a lábunk között meg szorongatjuk a joystickot.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Ha azt kérdeznénk önöktől vizsgán, amit előadáson elmondunk, akkor önök nem a Műszaki Egyetemre járnának, hanem a Színművészeti Főiskolára.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egyéb információk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angol nyelvű, többnyire nagyon részletes tutorialok érdeklődőknek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.videotutorialsrock.com/ VideoTutorialsRock]. Hasznos kódok és tutorialok az abszolút kezdőknek. Sok képpel és magyarázattal.&lt;br /&gt;
* [http://nehe.gamedev.net/ NeHe]. Alapmű, viszont a WinAPI-s cuccokat érdemes belőle kihagyni. A példák végén általában van GLUT-os megvalósítás is.&lt;br /&gt;
* [http://www.lighthouse3d.com/tutorials/opengl-short-tutorials/ Lighthouse 3D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ajánlott olvasmányok===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Media:Grafika_jegyzet_OpenGL.pdf|Juhász Imre: OpenGL &amp;amp;mdash; mobiDIÁK könyvtár, 2005.12.30.]]&lt;br /&gt;
* Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés &amp;amp;mdash; ComputerBooks, 2003 (Ez a &amp;quot;sünis könyv&amp;quot;, lásd könyvrendelés lentebb)&lt;br /&gt;
* Dr. Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika &amp;amp;mdash; ComputerBooks, 1999&lt;br /&gt;
* Az előző könyv 1999-es kiadása. A fraktálokról szóló fejezet csak ebben van benne. Egyébként az új kiadást érdemes elolvasni, mert sokkal részletesebben és érthetőbben magyarázza el a dolgokat. Ingyenesen letölthető [http://www.iit.bme.hu/~szirmay/grafika/graf.pdf innen].&lt;br /&gt;
* Székely Vladimír: Képfeldolgozás (55067) &amp;amp;mdash; Műegyetemi Kiadó, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Könyvrendelés (2014) ===&lt;br /&gt;
A kiadó szerint a könyv elfogyott, utánnyomás nem lesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Lábléc_-_Mérnök_informatikus_alapszak}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Szeder Zoltán</name></author>
	</entry>
</feed>