<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lancelot</id>
	<title>VIK Wiki - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lancelot"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/Lancelot"/>
	<updated>2026-05-05T20:24:07Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftverarchitekt%C3%BAr%C3%A1k_-_Jegyzet&amp;diff=172155</id>
		<title>Szoftverarchitektúrák - Jegyzet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftverarchitekt%C3%BAr%C3%A1k_-_Jegyzet&amp;diff=172155"/>
		<updated>2013-10-14T16:36:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A régi, doktoranduszok által írt, hivatalos jegyzet [[Media:Szoftarch_jegyzet_2011_patternek.pdf | letölthető innen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ennél persze több van, érdemes átnézni a tárgyhonlapot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I. Szolgáltatás-hozzáférési és konfigurációs minták==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.1. Wrapper Facade===&lt;br /&gt;
Nem OO API-k elé egy OO réteget húzunk, ami nyújt bizonyos szolgáltatásokat, ami felhasználja az alatta levő réteget. Így az alacsony szintű API helyett egy OO-sat hívunk, ez kényelmesebb és hordozhatóbb. Hátránya, hogy a funkcionalitás csökkenhet, valamint valószínűleg lassabb lesz a kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.2. Component Configurator===&lt;br /&gt;
Egy szolgáltatás interface-re több implementáció is létezhet, amelyek közül nem feltétlenül tudjuk kiválasztani fejlesztés közben a legjobbat. Ezzel a mintával elkészítjük az összes implementációt, és futási időben választjuk ki, hogy melyiket használjuk. A komponenseknek kell az életciklusukat kezelni, tehát elindítani és leállítani. Hátránya, hogy nem determinisztikus, valamint bonyolultabb lesz a kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Komponens: Szolgáltatást leíró interface&lt;br /&gt;
* Konkrét komponensek: Az interface-t megvalósító osztályok&lt;br /&gt;
* Komponenstár (repository): Tárolja a konkrét komponenseket&lt;br /&gt;
* Komponens konfiguráló: A komponensekhez konkrét komponenst rendel, és ezt futásidőben tudja változtatni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.3. Interceptor===&lt;br /&gt;
Az interceptor egy olyan eseménykezelő, amit a keretrendszer eseményeire lehet kötni. Hasonlít az AOP-hez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Konkrét keretrendszer (framework): Egy generikus architektúra&lt;br /&gt;
* Elfogó (interceptor): Olyan interface, amely az egyes eseményekre bekövetkező eseménykezelőnek meg kell valósítania&lt;br /&gt;
* Konrét elfogó: Interceptor implementációja&lt;br /&gt;
* Diszpécser (dispatcher): Eseményekhez van rendelve, ehhez pedig lehet konkrét elfogó. Ez fogja hívni az interceptort.&lt;br /&gt;
* Kontextus objektum: Az eseményt és a keretrendszert lehet rajtuk keresztül elérni az elfogóból&lt;br /&gt;
* Alkalmazás: A keretrendszeren futó alkalmazás&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.4. Extension Interface===&lt;br /&gt;
Akkor jó, ha úgy kell kiterjeszteni egy osztályt, hogy a kliensen ne kelljen változtatni. Példakódhoz [http://stackoverflow.com/questions/1055833/need-citation-for-extension-interface-pattern-in-java lásd]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Komponens: Ezt szeretnénk kiterjeszteni&lt;br /&gt;
* Kiterjesztő interface: A komponens szerepeit tartalmazza&lt;br /&gt;
* Gyökér interface: Minden komponensnek meg kell valósítania, ettől lehet lekérni a kiterjesztő interface-kat, valamint közös szolgáltatásokat is adhat.&lt;br /&gt;
* Kliens: Aki hívja&lt;br /&gt;
* Komponensgyár: A gyökeret lehet tőle kikérni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==II. Eseménykezelési minták==&lt;br /&gt;
===II.1. Reactor===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Reactor | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Kezelő: OS biztosítja, ami jelzést tud adni, pl hálózati kapcsolat.&lt;br /&gt;
* Szinkron esemény szétválasztó: Addig blokkolódik, amíg nincs jelzés&lt;br /&gt;
* Eseménykezelő interface: Megadja, hogyan kell az eseményt feldolgozni&lt;br /&gt;
* Konkrét eseménykezelő: Az előző interface-t megvalósítja&lt;br /&gt;
* Reaktor interface: Eseménykezelőt lehet hozzáadni és eltávolítani&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.2. Proactor===&lt;br /&gt;
A reactor aszinkron változata, híváskor a kezelőt aszinkron módon hívja meg, és amikor az visszatér, akkor kikeresi a kezelőt, amivel választ tud küldeni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.3. Asynchronous Completion Token (ACT)===&lt;br /&gt;
Mint a proactor, csak a választ kezelőt megkapja a feldolgozó, ezért nem kell kikeresni. [http://en.wikipedia.org/wiki/Proactor_pattern Leírás.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.4. Acceptor-Connector===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acceptor: Passzívan várakozik bejövő kapcsolatra&lt;br /&gt;
* Connector: Aktívan felép egy kapcsolatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A kapcsolat felépítése után várakoznak eseményre, amit valamelyik másik minta fog kezelni. Azért jó, mert leválasztható vele az, hogy éppen klienst vagy szervert írunk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III. Konkurenciakezelési minták==&lt;br /&gt;
===III.1. Active Object===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Akt_v_objektum | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.2. Monitor Object===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Monitor | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.3. Half-Sync/Half-Async===&lt;br /&gt;
Lényege, hogy hardverfejlesztők aszinkron műveleteket szeretnek, szoftveresek meg szinkronokat. Ezzel a mintával megoldható, hogy mindenki úgy programozzon, ahogy szeretne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Aszinkron réteg: Az aszinkron hívások végrehajtásáért felel&lt;br /&gt;
* Szinkron réteg: A szinkron hívások végrehajtásáért felel&lt;br /&gt;
* Üzenetkezelő réteg: A másik 2 réteg üzenetekkel kommunikál egymással, ezen keresztül&lt;br /&gt;
* Eseményfigyelő: Eseményre meghívja az aszinkron réteget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.4. Leader/Followers===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Vezet_k_vet | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==IV. Szinkronizációs tervezési minták==&lt;br /&gt;
===IV.1. Scoped Locking===&lt;br /&gt;
Felhasználja, hogy a C++-ban amikor kilép a vezérlés az objektum scope-jából, akkor lefut a destruktora. Így a lock egy Guard osztály, aminek a konstruktorában lefoglalódik a zár, a destruktorában felszabadul. Így a zárolt részt bárhogyan hagyjuk el, biztosan nem marad zárolva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.2. Strategized Locking===&lt;br /&gt;
A lényege, hogy a lock objektumot paraméterként megadhatóvá tesszük, így a védett objektum létrehozásakor megadhatjuk, hogy milyen módon zárolható (R/W lock, mutex, stb...). Ehhez kell egy ősosztály, amiből a különböző implementációkat származtatjuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.3. Thread-Safe Interface===&lt;br /&gt;
A probléma az, hogy egy osztályon belüli metódushívásoknál többször is zárolni akar, akkor self-deadlock alakul ki. Ezért elválasztjuk a publikus metódusok hívását és az implementációjukat private metódusokba tesszük, és minden publikus metódus elején zárolunk, a többinél azonban nem. Így ha a függvények egymást hívják, nem lesz újrazárolás, viszont minden bejöbő hívás zárolt lesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.4. Double-Checked Locking Optimization===&lt;br /&gt;
Ha egy kritikus szakasznak pontosan 1-szer szabad lefutnia, akkor zárolás után is meg kell győződnünk arról, hogy még nem futott-e le. Ez pl. Singletonok létrehozásánál lehet fontos, mivel a létrehozó fv-t több szál is meghívhatja egyszerre, ekkor ha csak záraink vannak, akkor egymás után több példányt is létrehoznak belőle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pl:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
static SingletonClass *GetInstance() {&lt;br /&gt;
//Az első ellenőrzés.&lt;br /&gt;
if (instance == 0) {&lt;br /&gt;
//Szinkronizálás.&lt;br /&gt;
Guard guard(lock);&lt;br /&gt;
//A második ellenőrzés.&lt;br /&gt;
if (instance == 0)&lt;br /&gt;
instance = new SingletonClass();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
return instance;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PallosTamas|Velias]] - 2010.10.14.&lt;br /&gt;
-- [[SallaiTamas|sashee]] - 2010.10.16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InfoMsc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Szoftverarchitekt%C3%BAr%C3%A1k_-_Jegyzet&amp;diff=172142</id>
		<title>Szoftverarchitektúrák - Jegyzet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Szoftverarchitekt%C3%BAr%C3%A1k_-_Jegyzet&amp;diff=172142"/>
		<updated>2013-10-13T18:40:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: régi jegyzet beillesztése&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ennél persze több van, érdemes átnézni a tárgyhonlapot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régi, hivatalos jegyzet [[Fájl:InfMsc_szoftarch_JegyzetPatternek.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I. Szolgáltatás-hozzáférési és konfigurációs minták==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.1. Wrapper Facade===&lt;br /&gt;
Nem OO API-k elé egy OO réteget húzunk, ami nyújt bizonyos szolgáltatásokat, ami felhasználja az alatta levő réteget. Így az alacsony szintű API helyett egy OO-sat hívunk, ez kényelmesebb és hordozhatóbb. Hátránya, hogy a funkcionalitás csökkenhet, valamint valószínűleg lassabb lesz a kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.2. Component Configurator===&lt;br /&gt;
Egy szolgáltatás interface-re több implementáció is létezhet, amelyek közül nem feltétlenül tudjuk kiválasztani fejlesztés közben a legjobbat. Ezzel a mintával elkészítjük az összes implementációt, és futási időben választjuk ki, hogy melyiket használjuk. A komponenseknek kell az életciklusukat kezelni, tehát elindítani és leállítani. Hátránya, hogy nem determinisztikus, valamint bonyolultabb lesz a kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Komponens: Szolgáltatást leíró interface&lt;br /&gt;
* Konkrét komponensek: Az interface-t megvalósító osztályok&lt;br /&gt;
* Komponenstár (repository): Tárolja a konkrét komponenseket&lt;br /&gt;
* Komponens konfiguráló: A komponensekhez konkrét komponenst rendel, és ezt futásidőben tudja változtatni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.3. Interceptor===&lt;br /&gt;
Az interceptor egy olyan eseménykezelő, amit a keretrendszer eseményeire lehet kötni. Hasonlít az AOP-hez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Konkrét keretrendszer (framework): Egy generikus architektúra&lt;br /&gt;
* Elfogó (interceptor): Olyan interface, amely az egyes eseményekre bekövetkező eseménykezelőnek meg kell valósítania&lt;br /&gt;
* Konrét elfogó: Interceptor implementációja&lt;br /&gt;
* Diszpécser (dispatcher): Eseményekhez van rendelve, ehhez pedig lehet konkrét elfogó. Ez fogja hívni az interceptort.&lt;br /&gt;
* Kontextus objektum: Az eseményt és a keretrendszert lehet rajtuk keresztül elérni az elfogóból&lt;br /&gt;
* Alkalmazás: A keretrendszeren futó alkalmazás&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I.4. Extension Interface===&lt;br /&gt;
Akkor jó, ha úgy kell kiterjeszteni egy osztályt, hogy a kliensen ne kelljen változtatni. Példakódhoz [http://stackoverflow.com/questions/1055833/need-citation-for-extension-interface-pattern-in-java lásd]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Komponens: Ezt szeretnénk kiterjeszteni&lt;br /&gt;
* Kiterjesztő interface: A komponens szerepeit tartalmazza&lt;br /&gt;
* Gyökér interface: Minden komponensnek meg kell valósítania, ettől lehet lekérni a kiterjesztő interface-kat, valamint közös szolgáltatásokat is adhat.&lt;br /&gt;
* Kliens: Aki hívja&lt;br /&gt;
* Komponensgyár: A gyökeret lehet tőle kikérni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==II. Eseménykezelési minták==&lt;br /&gt;
===II.1. Reactor===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Reactor | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Kezelő: OS biztosítja, ami jelzést tud adni, pl hálózati kapcsolat.&lt;br /&gt;
* Szinkron esemény szétválasztó: Addig blokkolódik, amíg nincs jelzés&lt;br /&gt;
* Eseménykezelő interface: Megadja, hogyan kell az eseményt feldolgozni&lt;br /&gt;
* Konkrét eseménykezelő: Az előző interface-t megvalósítja&lt;br /&gt;
* Reaktor interface: Eseménykezelőt lehet hozzáadni és eltávolítani&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.2. Proactor===&lt;br /&gt;
A reactor aszinkron változata, híváskor a kezelőt aszinkron módon hívja meg, és amikor az visszatér, akkor kikeresi a kezelőt, amivel választ tud küldeni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.3. Asynchronous Completion Token (ACT)===&lt;br /&gt;
Mint a proactor, csak a választ kezelőt megkapja a feldolgozó, ezért nem kell kikeresni. [http://en.wikipedia.org/wiki/Proactor_pattern Leírás.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II.4. Acceptor-Connector===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acceptor: Passzívan várakozik bejövő kapcsolatra&lt;br /&gt;
* Connector: Aktívan felép egy kapcsolatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A kapcsolat felépítése után várakoznak eseményre, amit valamelyik másik minta fog kezelni. Azért jó, mert leválasztható vele az, hogy éppen klienst vagy szervert írunk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III. Konkurenciakezelési minták==&lt;br /&gt;
===III.1. Active Object===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Akt_v_objektum | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.2. Monitor Object===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Monitor | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.3. Half-Sync/Half-Async===&lt;br /&gt;
Lényege, hogy hardverfejlesztők aszinkron műveleteket szeretnek, szoftveresek meg szinkronokat. Ezzel a mintával megoldható, hogy mindenki úgy programozzon, ahogy szeretne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szereplői:&lt;br /&gt;
* Aszinkron réteg: Az aszinkron hívások végrehajtásáért felel&lt;br /&gt;
* Szinkron réteg: A szinkron hívások végrehajtásáért felel&lt;br /&gt;
* Üzenetkezelő réteg: A másik 2 réteg üzenetekkel kommunikál egymással, ezen keresztül&lt;br /&gt;
* Eseményfigyelő: Eseményre meghívja az aszinkron réteget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III.4. Leader/Followers===&lt;br /&gt;
[[OotTervezesiMintak#Vezet_k_vet | Lásd.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==IV. Szinkronizációs tervezési minták==&lt;br /&gt;
===IV.1. Scoped Locking===&lt;br /&gt;
Felhasználja, hogy a C++-ban amikor kilép a vezérlés az objektum scope-jából, akkor lefut a destruktora. Így a lock egy Guard osztály, aminek a konstruktorában lefoglalódik a zár, a destruktorában felszabadul. Így a zárolt részt bárhogyan hagyjuk el, biztosan nem marad zárolva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.2. Strategized Locking===&lt;br /&gt;
A lényege, hogy a lock objektumot paraméterként megadhatóvá tesszük, így a védett objektum létrehozásakor megadhatjuk, hogy milyen módon zárolható (R/W lock, mutex, stb...). Ehhez kell egy ősosztály, amiből a különböző implementációkat származtatjuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.3. Thread-Safe Interface===&lt;br /&gt;
A probléma az, hogy egy osztályon belüli metódushívásoknál többször is zárolni akar, akkor self-deadlock alakul ki. Ezért elválasztjuk a publikus metódusok hívását és az implementációjukat private metódusokba tesszük, és minden publikus metódus elején zárolunk, a többinél azonban nem. Így ha a függvények egymást hívják, nem lesz újrazárolás, viszont minden bejöbő hívás zárolt lesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IV.4. Double-Checked Locking Optimization===&lt;br /&gt;
Ha egy kritikus szakasznak pontosan 1-szer szabad lefutnia, akkor zárolás után is meg kell győződnünk arról, hogy még nem futott-e le. Ez pl. Singletonok létrehozásánál lehet fontos, mivel a létrehozó fv-t több szál is meghívhatja egyszerre, ekkor ha csak záraink vannak, akkor egymás után több példányt is létrehoznak belőle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pl:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
static SingletonClass *GetInstance() {&lt;br /&gt;
//Az első ellenőrzés.&lt;br /&gt;
if (instance == 0) {&lt;br /&gt;
//Szinkronizálás.&lt;br /&gt;
Guard guard(lock);&lt;br /&gt;
//A második ellenőrzés.&lt;br /&gt;
if (instance == 0)&lt;br /&gt;
instance = new SingletonClass();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
return instance;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PallosTamas|Velias]] - 2010.10.14.&lt;br /&gt;
-- [[SallaiTamas|sashee]] - 2010.10.16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InfoMsc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=F%C3%A1jl:Szoftarch_jegyzet_2011_patternek.pdf&amp;diff=172140</id>
		<title>Fájl:Szoftarch jegyzet 2011 patternek.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=F%C3%A1jl:Szoftarch_jegyzet_2011_patternek.pdf&amp;diff=172140"/>
		<updated>2013-10-13T18:25:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium_-_3._m%C3%A9r%C3%A9s_beugr%C3%B3_k%C3%A9rd%C3%A9sei&amp;diff=172037</id>
		<title>Kooperáció és gépi tanulás laboratórium - 3. mérés beugró kérdései</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium_-_3._m%C3%A9r%C3%A9s_beugr%C3%B3_k%C3%A9rd%C3%A9sei&amp;diff=172037"/>
		<updated>2013-10-10T07:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: Új oldal, tartalma: „Mérés 3 Beugró kérdések kidolgozása  - Mi a STRIPS? Stanford Research Institute Problem Solver. Automata tervkészítő - Mi az RRT? Részben Rendezett Tervkész…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mérés 3 Beugró kérdések kidolgozása&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mi a STRIPS?&lt;br /&gt;
Stanford Research Institute Problem Solver. Automata tervkészítő&lt;br /&gt;
- Mi az RRT?&lt;br /&gt;
Részben Rendezett Tervkészítés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rajzolja fel a Sussman anomáliát (start- és célállapot)!&lt;br /&gt;
- Mi az LPG?&lt;br /&gt;
RRT alap Local search for Planning Graphs tervkészítő alkalmazás. PDDL-ben leírt problémák megoldására használható.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Nevezze meg a PDDL 2.1 három szintjét!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen részekre bomlik egy PDDL leírás, és miért?&lt;br /&gt;
Az I. szint a problémák elsőrendű logikai leírását biztosítja (STRIPS-hez hasonló módon); a  II. szint már nem  csak logikai, hanem numerikus változókat és kényszereket is megenged, továbbá  jósági  kritériumok  megfogalmazására  is  lehetőséget  ad;  a  III.  szint  pedig  már időzítéseket  is  tartalmaz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen részekből áll a domain-leírás?&lt;br /&gt;
(define     (domain sussman1) &lt;br /&gt;
(:requirements :strips :equality) &lt;br /&gt;
(:constants       table) &lt;br /&gt;
(:predicates      (on ?x ?y))) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 domain-leírás  ilyen  értelemben  tehát  egy  lista,  melynek  első  eleme  egy „define” string. Ezt követi egy 2-elemű lista. a domain-leírás  tervkészítőkkel  szemben  támasztott  követelményeinek  felsorolása A  lista  többi eleme pedig az úgynevezett követelmény flag-ek halmaza konstans deklaráció - nem kötelező, csak  akkor  szükséges,  ha  létezik  olyan  objektum (ezt   nevezik   konstansnak),   amely   a   domain   összes   létező   problémájában   előfordul. Itt vannak a lehetséges cselekvések is felsorolva.&lt;br /&gt;
predikátumok listája&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen részekből áll a probléma-leírás? (a fejlécen kívül)&lt;br /&gt;
1.  Világban létező véges sok objektum felsorolása &lt;br /&gt;
2.  Világ kiinduló-állapotában igaz tények felsorolása &lt;br /&gt;
3.  Célállapot meghatározása&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen flag-et kell a domain-leírás követelmény-részébében feltüntetni típusok kapcsán?&lt;br /&gt;
 - typing&lt;br /&gt;
- Milyen flag-et kell a domain-leírás követelmény-részébében feltüntetni numerikus változók kapcsán?&lt;br /&gt;
 - fluents&lt;br /&gt;
- Milyen flag-et kell a domain-leírás követelmény-részébében feltüntetni folytonos idejű cselekvések kapcsán?&lt;br /&gt;
- durative-actions&lt;br /&gt;
- Milyen flag-et kell a domain-leírás követelmény-részébében feltüntetni származtatott predikátumok kapcsán?&lt;br /&gt;
- derived-predicates&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen flag-et kell a domain-leírás követelmény-részébében feltüntetni időzített kezdeti literálok kapcsán?&lt;br /&gt;
- timed-initial-literals&lt;br /&gt;
- Mik a típusok PDDL-ben, és hol és hogyan adjuk meg a hierarchiájukat?&lt;br /&gt;
Valamiféle tulajdonság, amely minden objektumhoz rendel egy típus-azonosítót, vagy egyfajta kategória, osztály. (:types után sorolhatjuk fel a típusokat, és hierarchiájukat) pl.(:types Car Van Truck – MotorVehicle MiniVan – (either Car Van)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Miből áll egy predikátum definíciója a domain-leírásban?&lt;br /&gt;
argumentumok (változók) felsorolása. neve&lt;br /&gt;
- Miből áll egy numerikus változó definíciója a domain-leírásban?&lt;br /&gt;
(:functions &lt;br /&gt;
           (data_capacity ?s - satellite) &lt;br /&gt;
      (data ?d - direction ?m - mode) &lt;br /&gt;
      (slew_time ?a ?b - direction) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Miből áll a cselekvés-sémák definíciója a domain-leírásban?&lt;br /&gt;
  (:action switch_on &lt;br /&gt;
   :parameters      (?i ?s) &lt;br /&gt;
   :precondition    (and   (on_board ?i ?s)  &lt;br /&gt;
                          (power_avail ?s)) &lt;br /&gt;
   :effect         (and   (power_on ?i) &lt;br /&gt;
                          (not (calibrated ?i)) &lt;br /&gt;
                          (not (power_avail ?s))) &lt;br /&gt;
  ) &lt;br /&gt;
  elnevezés, paraméterek, elő és -utófeltételek&lt;br /&gt;
- Mi a hasonlóság/különbség a cselekvés-sémák és a tervbéli cselekvések között?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mi a hasonlóság/különbség a PDDL objektumok és konstansok között?&lt;br /&gt;
A hasonlóság, hogy ugyanúgy fel lehet őket használni paraméterekként. A konstans is objektum, csak a konstans a domain összes létező problémájában előfordul.&lt;br /&gt;
- Adjon példát numerikus változók értékadására a probléma-leírásban!&lt;br /&gt;
(:init &lt;br /&gt;
    (= (fuel satellite0) 112) &lt;br /&gt;
       (= (data Phenomenon3 image1) 22) &lt;br /&gt;
)&lt;br /&gt;
- Adjon példát jósági mérce definíciójára a probléma-leírásban! Mire jó ez általában?&lt;br /&gt;
(:metric minimize (fuel-used)) arra jó, hogy leszűkítsük a jó megoldások körét. Csak olyan megoldásokat mutasson a tervkészítő, amilyenekre szükségünk van.&lt;br /&gt;
- Miből áll pontosan egy LPG által visszaadott megoldási terv?&lt;br /&gt;
Események, tények száma. Mennyi időbe telt elkészíteni a tervet. A terv pontos eseményleírása. Mely időpontokban milyen akciókat kell végrehajtani.Kimeneti fájl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fizikailag hogyan működnek a laborgyakorlatban vizsgált web-áruházak?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Üzleti logika szempontjából nézve hogyan működnek a laborgyakorlatban vizsgált web-áruházak?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen JADE-es ágens(eke)t használunk a laborgyakorlat során, és milyen célból?&lt;br /&gt;
PlanExecutorAgent&lt;br /&gt;
- Mire való a CSVtable osztály?&lt;br /&gt;
Arra, hogy a CSV fájlokban tárolt objektumokat és a tények megfogalmazásához szükséges adatokat könnyen át tudjuk konvertálni PDDL szintaxisúvá.&lt;br /&gt;
- Milyen CSV fájlokkal dolgozunk a laborgyakorlat során, és melyik-mire való (mit tartalmaz)?&lt;br /&gt;
1.Katalógus: mi-mennyiért-hol,  milyen URL-en tehetjük kosárba.&lt;br /&gt;
2.Áruház-szótár(nem biztos, hogy a PDDL lerásban ugyanaz a neve, mint a CSV fájlban)&lt;br /&gt;
3.Termék-szótár&lt;br /&gt;
- Mire való és hogyan működik a PlanExecutorAgent ágens parsePlanString metódusa?&lt;br /&gt;
Beolvas egy LPG által generált tervet, fájlt.&lt;br /&gt;
- Mire való és hogyan működik a PlanExecutorAgent ágens interpretAction metódusa?&lt;br /&gt;
Itt  kell  ugyanis beállítanunk,   hogy   a   paraméterként   megadott   LPG-s   megoldási   tervből   kiolvasott cselekvéseket hogyan alakítsuk át URL-lé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való és hogyan működik a PlanExecutorAgent ágens executeInterpretation metódusa?&lt;br /&gt;
Arra való, hogy az áruházban kikeresett termékeink URL-jét kikeressük, ami a PDDL cselekvés fizikai interpretációja. Küld egy HTTP REQUEST-et az adott URL-re.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való és hogyan működik a PlanExecutorAgent ágens ExecutePlan viselkedése?&lt;br /&gt;
Az     említett     metódusok     megfelelően     ütemezett     és     paraméterezett     hívását     a PlanExecutorAgent.ExecutePlan    JADE-viselkedés    végzi  &lt;br /&gt;
- Milyen főbb lépések végrehajtásával jut el egy intelligens tervkészítő ágens a valós problémától a valós megoldásig? (ábra + rövid szöveg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium_-_4._m%C3%A9r%C3%A9s_beugr%C3%B3_k%C3%A9rd%C3%A9sei&amp;diff=172030</id>
		<title>Kooperáció és gépi tanulás laboratórium - 4. mérés beugró kérdései</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium_-_4._m%C3%A9r%C3%A9s_beugr%C3%B3_k%C3%A9rd%C3%A9sei&amp;diff=172030"/>
		<updated>2013-10-09T18:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: Új oldal, tartalma: „ - Milyen elemekbõl áll egy játék normál alakja? (felsorolás)  Játékosok, stratégiák, haszonfüggvények, kimenetelek.  - Mik a stratégiák?  A játékosok l…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- Milyen elemekbõl áll egy játék normál alakja? (felsorolás)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékosok, stratégiák, haszonfüggvények, kimenetelek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mik a stratégiák?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játékosok lehetőségei a másik játékosok lépéseinek függvényében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire valók a játékosok haszonfüggvényei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egy valós számot rendelnek a lépésekhez, amivel értékelik a lépés kifizetését.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mik egy játék kimenetelei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A stratégia kombinációk eredménye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mit értünk egy adott játékos domináns stratégiáján? Mindig létezik ilyen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a többi játékos döntésétől függetlenül, mindig jó eredményt hoz. Nem mindig létezik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mit értünk Nash-egyensúly alatt? Mindig létezik ilyen (tiszta és kevert esetben)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nash egyensúly nem mindig egyértelmű. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mit értünk Pareto-optimumon?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az az állapot, amelyikből egyik ágensnek sem éri meg eltérni anélkül, hogy bármely másik rosszabbul járjon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mi a különbség a tiszta és kevert stratégiák között?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiszta stratégiánál egy stratégiáról beszélünk, míg kevert esetén a stratégiák valamilyen valószínűséggel következnek be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mit nevezünk kevert stratégiának?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amikor a játékos több stratégiát is játszhat és csak a stratégiák valószínűségét ismerjük, az a kevert stratégia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mikor szimmetrikus egy 2-szereplõs játék?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha mindkét fél azonos stratégiákat játszik, a hasznosságfüggvényeik megegyeznek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Minek a rövidítése a TFT, és mire való?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tit-for-tat rövidítése. Egy stratégia ismétlődő, 2 szereplős játékokban. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hogyan mûködik ismételt, 2-szereplõs játékok esetén a Tit-For-Tat (TFT) stratégia-választó program?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Első lépésben kooperatív, utána másolja az ellenfél stratégiáját. Szemet-szemért alapon játszik, meglepően eredményes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mi a kapcsolat egy játék extenzív és normál alakja között?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az extenzív alak a normálalak kiegészítve, mely mélyebb betekintést enged a stratégiák szerkezetébe. pl. dinamika temporális és logikai felépítés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A kiadott 2-lapos pókerjátékban pontosan mikor blöfföl egy játékos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha alacsony kártyára emel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a Fogolydilemma játék bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Vall&lt;br /&gt;
B Tagad&lt;br /&gt;
A Vall&lt;br /&gt;
-2,-2&lt;br /&gt;
3,-3&lt;br /&gt;
A Tagad&lt;br /&gt;
-3,3&lt;br /&gt;
2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a Gyáva Nyúl játék bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Vakmerő&lt;br /&gt;
B Gyáva&lt;br /&gt;
A Vakmerő&lt;br /&gt;
-10,-10&lt;br /&gt;
1,-1&lt;br /&gt;
A Gyáva&lt;br /&gt;
-1,1&lt;br /&gt;
0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a Nemek Harca játék szimmetrikus bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Balett&lt;br /&gt;
B Meccs&lt;br /&gt;
A Balett&lt;br /&gt;
1,2&lt;br /&gt;
-1,-1&lt;br /&gt;
A Meccs&lt;br /&gt;
0,0&lt;br /&gt;
2,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a Vezérürü játék bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Megy&lt;br /&gt;
B Vár&lt;br /&gt;
A Megy&lt;br /&gt;
-10,-10&lt;br /&gt;
2,1&lt;br /&gt;
A Vár&lt;br /&gt;
1,2&lt;br /&gt;
0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel az Érmepárosítás játék bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Fej&lt;br /&gt;
B írás&lt;br /&gt;
A Fej&lt;br /&gt;
1,-1&lt;br /&gt;
-1,1&lt;br /&gt;
A Írás&lt;br /&gt;
-1,1&lt;br /&gt;
1,-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a 2-szereplõs Héja-Galamb játék paraméteres bimátrixát! (a könnyebbség kedvéért gondoljon a játékhoz kötõdõ történetre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A,B&lt;br /&gt;
B Héja&lt;br /&gt;
B Galamb&lt;br /&gt;
A Héja&lt;br /&gt;
(V-C)/2,(V-C)/2&lt;br /&gt;
V,0&lt;br /&gt;
A Galamb&lt;br /&gt;
0,V&lt;br /&gt;
V/2,V/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Melyik játéknak felel meg a Héja-Galamb játék, hogyha V&amp;gt;C, illetve mikor V&amp;lt;C?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha V&amp;lt;C: gyáva nyúl,&lt;br /&gt;
Ha V&amp;gt;C: fogolydilemma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Írja fel a 3 szereplõs Közlegelõk Tragédiája játék mátrixát!&lt;br /&gt;
- Mire való a GAMBIT alkalmazás?&lt;br /&gt;
- Mire használhatjuk az msclab01.gametheory_lab.Game osztályt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzolos megjelenítése a játék haszonfüggvényének, Nash egyensúlyának.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen ágensek szerepelnek a laborgyakorlatban, és hogyan mûködnek együtt (nagyon vázlatosan)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékvezető és Gépi ill. Emberi játékosok, a játékvezetőn keresztül. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Milyen típusú üzenetek cserélnek gazdát a GameAgent ágens és a többi platformon lévõ ágens közt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INFORM és REQUEST &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való a GameAgent ágens?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékvezető ágens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való a UserAgent ágens?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felhasználói ágens (emberi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való a Player ágens?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékos ágens (gépi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mire való a Player ágens myType paramétere?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itt adható meg a Player (gépi) stratégiája pl. PlayerType.RANDOM. Ezt kell TFT-re állítani a labor felkészülés során.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mi a JADEX-es ADF?&lt;br /&gt;
- Hogy történik egy JADEX-es (ADF-ben definiált) ágens JADE-es futtatása?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172029</id>
		<title>Kooperáció és gépi tanulás laboratórium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172029"/>
		<updated>2013-10-09T18:58:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: /* Beugró kérdések */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tantárgy&lt;br /&gt;
| név = Kooperáció és&amp;lt;br&amp;gt;gépi tanulás laboratórium&lt;br /&gt;
| tárgykód = VIMIM223&lt;br /&gt;
| szak = info MSc&lt;br /&gt;
| kredit = 4&lt;br /&gt;
| félév = 2&lt;br /&gt;
| kereszt =&lt;br /&gt;
| tanszék = MIT&lt;br /&gt;
| labor = 10 db&lt;br /&gt;
| kiszh =&lt;br /&gt;
| nagyzh = &lt;br /&gt;
| hf = &lt;br /&gt;
| vizsga = &lt;br /&gt;
| levlista = &lt;br /&gt;
| tad = https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/vimim223/&lt;br /&gt;
| tárgyhonlap = http://www.mit.bme.hu/oktatas/targyak/vimim223&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beugró kérdések ==&lt;br /&gt;
[[Harmadik mérés beugró kérdései]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Negyedik mérés beugró kérdései]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InfoMsc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172028</id>
		<title>Kooperáció és gépi tanulás laboratórium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172028"/>
		<updated>2013-10-09T18:58:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: /* Beugró kérdések */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tantárgy&lt;br /&gt;
| név = Kooperáció és&amp;lt;br&amp;gt;gépi tanulás laboratórium&lt;br /&gt;
| tárgykód = VIMIM223&lt;br /&gt;
| szak = info MSc&lt;br /&gt;
| kredit = 4&lt;br /&gt;
| félév = 2&lt;br /&gt;
| kereszt =&lt;br /&gt;
| tanszék = MIT&lt;br /&gt;
| labor = 10 db&lt;br /&gt;
| kiszh =&lt;br /&gt;
| nagyzh = &lt;br /&gt;
| hf = &lt;br /&gt;
| vizsga = &lt;br /&gt;
| levlista = &lt;br /&gt;
| tad = https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/vimim223/&lt;br /&gt;
| tárgyhonlap = http://www.mit.bme.hu/oktatas/targyak/vimim223&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beugró kérdések ==&lt;br /&gt;
[[Harmadik mérés beugró kérdései]]&lt;br /&gt;
[[Negyedik mérés beugró kérdései]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InfoMsc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172027</id>
		<title>Kooperáció és gépi tanulás laboratórium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Kooper%C3%A1ci%C3%B3_%C3%A9s_g%C3%A9pi_tanul%C3%A1s_laborat%C3%B3rium&amp;diff=172027"/>
		<updated>2013-10-09T18:57:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tantárgy&lt;br /&gt;
| név = Kooperáció és&amp;lt;br&amp;gt;gépi tanulás laboratórium&lt;br /&gt;
| tárgykód = VIMIM223&lt;br /&gt;
| szak = info MSc&lt;br /&gt;
| kredit = 4&lt;br /&gt;
| félév = 2&lt;br /&gt;
| kereszt =&lt;br /&gt;
| tanszék = MIT&lt;br /&gt;
| labor = 10 db&lt;br /&gt;
| kiszh =&lt;br /&gt;
| nagyzh = &lt;br /&gt;
| hf = &lt;br /&gt;
| vizsga = &lt;br /&gt;
| levlista = &lt;br /&gt;
| tad = https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/vimim223/&lt;br /&gt;
| tárgyhonlap = http://www.mit.bme.hu/oktatas/targyak/vimim223&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beugró kérdések ==&lt;br /&gt;
[Harmadik mérés beugró kérdései]&lt;br /&gt;
[Negyedik mérés beugró kérdései]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InfoMsc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Intelligens_rendszerek_szakir%C3%A1ny&amp;diff=168328</id>
		<title>Intelligens rendszerek szakirány</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Intelligens_rendszerek_szakir%C3%A1ny&amp;diff=168328"/>
		<updated>2013-06-15T13:49:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: /* Tárgyak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GlobalTemplate|Infoszak|MscIntelligensRendszer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tárgyak==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
* [[MscInformacioEsTudasIntegralas|Információ és tudás integrálás]]&lt;br /&gt;
* [[MscBeagyazottIntelligensRendszerek|Beágyazott Intelligens Rendszerek]]&lt;br /&gt;
* [[Valószínűségi következtető és döntéstámogató rendszerek]]&lt;br /&gt;
* [[Kooperáció és intelligencia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PalfalviJozsef|afro]] - 2011.12.16.&lt;br /&gt;
-- [[ZsirosLeventeGabor|zslevi]] - 2010.02.24.&lt;br /&gt;
-- [[VelinszkyLaci|lancelot]] - 2013.06.15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Infoszak]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Intelligens_rendszerek_szakir%C3%A1ny&amp;diff=168327</id>
		<title>Intelligens rendszerek szakirány</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Intelligens_rendszerek_szakir%C3%A1ny&amp;diff=168327"/>
		<updated>2013-06-15T13:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lancelot: /* Tárgyak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GlobalTemplate|Infoszak|MscIntelligensRendszer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tárgyak==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
* [[MscInformacioEsTudasIntegralas|Információ és tudás integrálás]]&lt;br /&gt;
* [[MscBeagyazottIntelligensRendszerek|Beágyazott Intelligens Rendszerek]]&lt;br /&gt;
* [[MscValoszinusegiKovetkeztetoEsDontestamogatoRendszerek|Valószínűségi következtető és döntéstámogató rendszerek]]&lt;br /&gt;
* [[MscKooperacioEsIntelligencia|Kooperáció és intelligencia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[PalfalviJozsef|afro]] - 2011.12.16.&lt;br /&gt;
-- [[ZsirosLeventeGabor|zslevi]] - 2010.02.24.&lt;br /&gt;
-- [[VelinszkyLaci|lancelot]] - 2013.06.15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Infoszak]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lancelot</name></author>
	</entry>
</feed>