<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Akiborg</id>
	<title>VIK Wiki - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://vik.wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Akiborg"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/Akiborg"/>
	<updated>2026-04-10T01:11:46Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.6</generator>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168610</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2013.06.19.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168610"/>
		<updated>2013-06-19T12:56:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Akiborg: /* 1. feladat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==1. feladat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adott volt egy C++ kód, ami a visszaverődést, beletörést és a Fresnel függvényt valósította meg a Snellius-Descartes törvény alapján.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Módosítsa a kódot úgy, hogy a S-D helyett egy Donatellácska-Győzike törvényt használjon, ami annyiban tér el a S-D-től, hogy minden sin helyett cos áll. (15p)&lt;br /&gt;
Megjegyzés: Konkrét sinus egy se volt benne (így leírva), inkább azonosságok (is) kellettek, pl.: 1 - cosa*cosa, azaz 1 - cos négyzet, ami nem más mint a sin négyzet, a sin négyzet + cos négyzet = 1 átalakításból.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;==2. feladat==&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vertex shaderes feladat. Adott egy kódrészlet, &amp;quot;meghibásodott az a memóriaterület&amp;quot;, ami pont a három állapot (state.matrix.mvp, state.matrix.modelview, state.modelview.invtrans) értékét tárolja, alakítsuk át a kódot úgy, hogy az értékük nélkül is ugyan azt a képet kapjuk. (Adott volt a CPU program(glscale+gluLookAt+glvertex utasítások voltak főleg), meg a Vertex shader program, de csak az utóbbin változtathattunk. + Ismeretlen fragmens shader)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void VertexShader (&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float4 position : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float3 normal : NORMAL,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in ... view : VIEW, //? Nem biztos&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVP : state.matrix.mvp,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MV : state.matrix.modelview,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVIT : state.matrix.modelview.invtrans,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out float4 hposition : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ..., &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ...) {&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hposition = mul(MVP, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
view = mul(MV, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
cnormal = mul(MVIT, normal).xyz; //Szerintem ez nem így volt, de nem emlékszem rá, hogy mi volt itt pontosan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bónusz kérdések ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darabja 1 pontért a hőségre való tekintettel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Hatásmetszet (Talán, nem biztos.)&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
# CSG&lt;br /&gt;
# Z-fighting&lt;br /&gt;
#&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Akiborg</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168609</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2013.06.19.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168609"/>
		<updated>2013-06-19T12:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Akiborg: /* Bónusz kérdések */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==1. feladat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adott volt egy C++ kód, ami a visszaverődést, beletörést és a Fresnel függvényt valósította meg a Snellius-Descartes törvény alapján.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Módosítsa a kódot úgy, hogy a S-D helyett egy Donatellácska-Győzike törvényt használjon, ami annyiban tér el a S-D-től, hogy minden sin helyett cos áll. (15p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. feladat==&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vertex shaderes feladat. Adott egy kódrészlet, &amp;quot;meghibásodott az a memóriaterület&amp;quot;, ami pont a három állapot (state.matrix.mvp, state.matrix.modelview, state.modelview.invtrans) értékét tárolja, alakítsuk át a kódot úgy, hogy az értékük nélkül is ugyan azt a képet kapjuk. (Adott volt a CPU program(glscale+gluLookAt+glvertex utasítások voltak főleg), meg a Vertex shader program, de csak az utóbbin változtathattunk. + Ismeretlen fragmens shader)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void VertexShader (&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float4 position : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float3 normal : NORMAL,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in ... view : VIEW, //? Nem biztos&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVP : state.matrix.mvp,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MV : state.matrix.modelview,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVIT : state.matrix.modelview.invtrans,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out float4 hposition : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ..., &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ...) {&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hposition = mul(MVP, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
view = mul(MV, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
cnormal = mul(MVIT, normal).xyz; //Szerintem ez nem így volt, de nem emlékszem rá, hogy mi volt itt pontosan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bónusz kérdések ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darabja 1 pontért a hőségre való tekintettel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Hatásmetszet (Talán, nem biztos.)&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
# CSG&lt;br /&gt;
# Z-fighting&lt;br /&gt;
#&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Akiborg</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168608</id>
		<title>Számítógépes grafika és képfeldolgozás - Vizsga, 2013.06.19.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://vik.wiki/index.php?title=Sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9pes_grafika_%C3%A9s_k%C3%A9pfeldolgoz%C3%A1s_-_Vizsga,_2013.06.19.&amp;diff=168608"/>
		<updated>2013-06-19T12:48:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Akiborg: /* 2. feladat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==1. feladat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adott volt egy C++ kód, ami a visszaverődést, beletörést és a Fresnel függvényt valósította meg a Snellius-Descartes törvény alapján.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Módosítsa a kódot úgy, hogy a S-D helyett egy Donatellácska-Győzike törvényt használjon, ami annyiban tér el a S-D-től, hogy minden sin helyett cos áll. (15p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. feladat==&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vertex shaderes feladat. Adott egy kódrészlet, &amp;quot;meghibásodott az a memóriaterület&amp;quot;, ami pont a három állapot (state.matrix.mvp, state.matrix.modelview, state.modelview.invtrans) értékét tárolja, alakítsuk át a kódot úgy, hogy az értékük nélkül is ugyan azt a képet kapjuk. (Adott volt a CPU program(glscale+gluLookAt+glvertex utasítások voltak főleg), meg a Vertex shader program, de csak az utóbbin változtathattunk. + Ismeretlen fragmens shader)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void VertexShader (&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float4 position : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in float3 normal : NORMAL,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in ... view : VIEW, //? Nem biztos&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVP : state.matrix.mvp,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MV : state.matrix.modelview,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
uniform float4x4 MVIT : state.matrix.modelview.invtrans,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out float4 hposition : POSITION,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ..., &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
out ...) {&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hposition = mul(MVP, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
view = mul(MV, position);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
cnormal = mul(MVIT, normal).xyz; //Szerintem ez nem így volt, de nem emlékszem rá, hogy mi volt itt pontosan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bónusz kérdések ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darabja 1 pontért a hőségre való tekintettel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
# CSG&lt;br /&gt;
# Z-fighting&lt;br /&gt;
#&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Akiborg</name></author>
	</entry>
</feed>