Statisztika a számokról (részletes mintamegoldással)
1: 5 db 2: 3 db 3: 4 db ...
Írj programot, amelyik a szabványos bemenetről olvas számokat, ameddig üres sort nem kap. Számold meg benne, hogy a beírt számok közül, amelyek 1 és 10 között vannak, melyik hányszor szerepelt! Írd ki ezt a szabványos kimenetre az oldalt látható formában!
Figyelj arra, hogy ezt egy fix méretű listával meg kell tudnod oldani. Vagyis bármilyen sok számot ad is meg a felhasználó, a megépített adatszerkezeted nem nőhet azzal együtt; nem kell eltárolnod a beolvasott adatokat.
Megoldás
A megoldáshoz vezető ötletek
- Biztosan kell egy ciklus, amelyik a számokat olvassa be.
- Minden pontszámhoz tartozik egy számláló, amit növelni kell akkor, ha hozzá tartozó számot látunk.
- A számlálók és a beolvasott számok között egy megfeleltetést kell létrehozni: melyik számhoz melyik számláló tartozik.
Szám | Számláló | Érték |
---|---|---|
1 | t[0] | 5 db |
2 | t[1] | 3 db |
3 | t[2] | 4 db |
x | t[x-1] | ... |
A sok számlálóhoz létrehozhatunk egy listát. Mivel tízféle szám van, azokhoz tíz számláló kell tartozzon, a lista elemszáma is tíz lesz. A megszámolandó számok egész számok, ezért könnyű egy szám–listaelem hozzárendelést kitalálni: egy adott számhoz pont az annyiadik elemet használjuk, amennyi a szám értéke. Mivel a beérkező számok az 1…10 tartományban vannak, a lista viszont 0…9 tartományban indexelődik, ezért az indexeléshez mindig a szám−1 értéket használjuk. (Hogy mindenhol ugyanilyen legyen az indexelés, és jobban érthető legyen a program, a számlálók nullázása és a kiírás is ezt az elvet követi a lenti programban.) A kialakuló adatszerkezet a táblázatban látható.
Lényegében a számlálás tételét kell megvalósítani, két különbséggel: 1) nem egy számláló lesz, hanem sok, 2) a számlálás feltétel nélküli.
db = [0] * 10
print("Számok 1 és 10 között, üres sor = vége: ")
sor = input()
while sor != "":
szam = int(sor)
db[szam - 1] += 1
sor = input()
szam = 1
while szam <= 10:
print("{}: {} db".format(szam, db[szam - 1]))
szam += 1
Autópálya I.
Az M7-es autópályán traffipaxot szerelnek fel, amely a Balaton felé igyekvők gyorshajtásait rögzíti. A mérés több nap adatait is tartalmazza; egy autó adatait „óra perc sebesség” formában. Pl. 12 45 198 azt jelenti, 12:45-kor 198 km/h-val száguldott valaki. Az adatsor végét üres sor zárja.
Készítsen a programod egy táblázatot arról, hogy melyik órában mennyivel ment a leggyorsabb autó! Ha egy adott órában nem volt gyorshajtás, az maradjon ki! A kimenet ilyen legyen:
14:00-14:59 -> 145 km/h 16:00-16:59 -> 167 km/h
(Tipp: a sebességek mind pozitív számok.)
Autópálya II.
Az M7 autópályán traffipax méri az autók sebességét. Minden mérésről három adatot ad: „óra perc sebesség”, szóközzel elválasztva. Pl. „9 39 125” jelentése az, hogy 9:39-kor egy autó 125 km/h-val ment. A 140 km/h feletti sebességért 30 000 Ft a bírság, a 180 km/h felettiért 100 000 Ft. Az adatsor több nap adatait tartalmazza, és a végét üres sor zárja.
Olvassa be a programod ezeket az adatokat, és írja ki, hogy a nap mely órájában mennyi az összes kirótt bírság! Példa kimenet:
12:00-12:59, 60000 Ft 13:00-13:59, 230000 Ft
Bliccelés I.
Egy busztársaság kíváncsi az utasok bliccelési szokásaira. Felviszik számítógépre az összes bírságolás időpontját. Arra kíváncsiak, a napok fél órás intervallumaiban hány jegy nélkül utazót kaptak el.
Az időpontok „óra perc” formában érkeznek, vagyis szóközzel elválasztva. Így 13 44 jelentése délután 13:44. Az adatsort üres sor zárja. Írja ki a programod, mely fél órás időszakban hány bliccelő volt! Pl.:
12:00-12:29 között 3 utas 12:30-12:59 között 5 utas
Bliccelés II.
Egy busztársaság szeretné tudni, a napok mely óráiban hány ellenőrt érdemes terepmunkára küldenie. Ehhez összesítik a bírságok
adatait. Egy adat a következőkből áll: „óra perc típus összeg”, ahol a típusnál h
a helyszíni bírság, c
pedig a csekk. „9 45 c 6000” jelentése: egy utas 9:45-kor csekket kapott 6000 forintról. A helyszíni bírságokat az
ellenőrök begyűjtik; a csekkes bírságoknak átlagosan 80%-át tudják behajtani. (Vagyis egy 6000-es csekk a társaság számára
átlagosan csak 4800-at ér.) Az adatsor végén egy üres sor szerepel.
Olvassa be a programod ezeket az adatokat! Készíts kimutatást arról, hogy mely napszakban mennyi a pótdíjakból a bevétel! Példa kimenet:
16:00-16:59, 14800 Ft 17:00-17:59, 12000 Ft
ZH statisztika I.
Egy oktató statisztikát szeretne készíteni a megíratott ZH-k sikerességéről. A ZH-n 4 csoport volt (A…D). Mindegyikben három feladat, ezek pontszáma egész szám, egyenként maximum 10 pont, így a ZH-k maximum 30 pontosak lehetnek. A ZH akkor sikeres, ha a feladatok külön-külön legalább 2 pontosak, és a ZH legalább 12 pontos.
Írj programot, mely a szabványos bemenetéről olvassa be soronként egy ZH betűjelét és 3-3 pontszámát, és a szabványos kimenetre írja ki az egyes sorokra, hogy hány embernek sikerült. A beolvasott adatsor végét üres sor zárja.
Példa bemenet:
A 1 10 7 C 3 3 5 B 10 10 9
Példa kimenet:
A 0 B 1 C 0 D 0
ZH statisztika II.
Egy oktató statisztikát szeretne készíteni a megírt ZH-król. A ZH-ban három feladat van, ezek pontszáma nemnegatív egész szám, egyenként max. 10 pont, így az egész max. 30 pontos lehet.
Írj programot, mely a szabványos bemenetéről olvassa be soronként a ZH-k pontszámait. Az adatsort üres sor zárja. Írja ki ezután a szabványos kimenetre, hány 0 pontos, hány 1 pontos, … és hány 30 pontos megoldás lett. Ha adott pontszámú dolgozat nem született, a sort ne írja ki.
Példa bemenet:
8 10 7 4 3 5 10 10 9 10 9 10
Példa kimenet:
12 pontos: 1 db 25 pontos: 1 db 29 pontos: 2 db
Múzeum I.
Egy múzeumban kíváncsiak arra, a hét mely napján van a legtöbb látogató. Ehhez több hét adatait feldolgozzák.
Írj programot, mely a szabványos bemenetén fogadja a múzeum napi látogatási adatait úgy, hogy soronként a hét napjának sorszámát kapjuk 0-6 között, majd szóközzel elválasztva a látogatók számát. Az adatok rendezetlenül érkeznek, adott sorszámú naphoz több bejegyzés is tartozhat. A bemenet végét üres sor jelzi.
Írja ki a program a szabványos kimenetre annak a napnak a sorszámát, mely a legtöbb látogatót jelenti. Feltételezzük, hogy egy ilyen nap van.
Példa bemenet:
1 7 2 3 6 33 5 44 4 4 6 55
Példa kimenet:
6
Múzeum II.
Egy múzeumban gazdasági okok miatt heti egy szünnapot szeretnének tartani, ezért keresik a hét azon napját, amikor a legkevesebb a látogató.
Írj programot, mely a szabványos bemenetén fogadja a múzeum napi látogatási adatait úgy, hogy soronként a hét napjának sorszámát kapjuk 1-7 között, majd szóközzel elválasztva a látogatók számát. Az adatok rendezetlenül érkeznek, adott sorszámú naphoz több bejegyzés is tartozhat. A bemenet végét üres sor jelzi.
Írja ki a program a szabványos kimenetre annak a napnak a sorszámát, amely a legkevesebb látogatót jelenti. Feltételezzük, hogy egy ilyen nap van.
Példa bemenet:
1 7 3 5 6 56 2 3 7 88 5 25 4 7 1 6 0 0
Példa kimenet:
2
Kódtörő I.
Bölcsész haverod, aki az angol nyelvvel foglalkozik, szeretné megvizsgálni a szavakban előforduló betűk gyakoriságát. Ezért megkér téged, hogy írj egy programot, amely a szabványos bemenetén egy angol nyelvű szöveget fogad. A szöveg eleve nagybetűsítve van: „TO BE OR NOT TO BE: THAT IS THE QUESTION.” A programod feladata egy statisztikát készíteni, amelyben az szerepel, hogy melyik betű hányszor fordult elő a szövegben, és az összes betű hány százalékát adja. A kimenete ilyen:
A: 19 db, 5.0%
B: 7 db, 1.8%
Ha valamelyik betű nem szerepelt a szövegben, az ne jelenjen meg a statisztikában se! A nem betű karaktereket figyelmen kívül kell hagyni.
Kódtörő II.
Kódtörő haverod nagyon ért a titkosítások visszafejtéséhez, a programozással viszont hadilábon áll. Szerzett egy számjegyekből álló titkos kódot:
1238971125432563125555535555665554325671231321555253555
Megfigyelte, hogy ebben nem egyforma a jegyek gyakorisága. Megkért téged, hogy írj egy programot, amely a szabványos bemenetén fogadja ezt a szöveget, és megmondja, hogy melyik az a számjegy, amely a legtöbbször szerepelt, és azt is, hogy hány % a gyakorisága! A fenti bemenetre ez az 5-ös számjegy, 40%-kal. Ha bemeneten számjegyen kívül más karakter is szerepel, azt figyelmen kívül kell hagyni.
Ülőhelyek
Egy 195 fős előadóba előadást szerveznek. A székek 13 sorban, összesen 15 oszlopban (téglalap) helyezkednek el. A székek számozása a (színpaddal szembeni) bal alsó sarokból kezdődik, jobbra növekszik, és a legfelső sorban vannak a legnagyobb számú székek.
A jegyirodában két dimenziós listában tárolják a már kiadott foglalásokat. A foglalt helyeket a megfelelő székszámhoz írt
True
jelöli, False
a szabad hely. Készíts programot, mely az újonnan érkező vendégek számára a kívánt
számú, egymás melletti ülőhelyet kikalkulálja! Vigyázz a sorok szélére!
Nincsenek egyformák
Készíts programot, amely N (maximum 100) darab véletlen számot állít elő, amelyek között nincsenek egyformák!
Fej vagy írás
Adott egy feladat: „dobjunk fel egy pénzt” a programban, és írjuk ki, hogy fej vagy írás lett. Ennek a feladatnak az alábbi megoldása helytelen:
if random.randint(0, 1) == 0:
print("fej")
if random.randint(0, 1) == 1:
print("írás")
A kipróbálás nélkül mondd meg: milyen hibás eredményt adhat ez a program, és milyen elvi hiba miatt? Ha megvan, próbáld ki, és végül javítsd ki a programot!
Megoldás
A .randint()
minden hívása egy új véletlenszámot ad. A fenti, hibás kódrészletben
a randint()
-et kétszer hívjuk meg, tehát tulajdonképpen mintha nem egy, hanem két pénzérmét
vizsgálnánk: ha az első fej, kiírjuk hogy fej, ha a második írás, kiírjuk, hogy írás. Így aztán az is
lehet, hogy mindkét szó kiíródik, de az is, hogy egyik sem. Javítva:
if random.randint(0, 1) == 0:
print("fej")
else:
print("írás")
Kő, papír, olló
Kő (k), papír (p), olló (o) vagy vége (v)? Szerinted: k Szerintem: k. Senki nem kap pontot. Szerinted: p Szerintem: k. p>k, ezt te vitted! Szerinted: v Te nyertél, 1>0 ponttal.
Írj programot, amelyik „kő, papír, olló” játékot játszik! A program először kérje el a
felhasználó tippjét (k
, p
, o
betűk, mint kő, papír, olló).
Ezután válasszon ő maga is egyet, és hasonlítsa a kettőt össze! A kő erősebb, mint az olló,
mert kicsorbítja. A papír erősebb, mint a kő, mert becsomagolja. Az olló erősebb, mint a papír,
mert elvágja. Ezek alapján a gép vagy a játékos kapjon egy pontot! Ha egyformát tippeltek, akkor
semelyikük nem kap. A v
beírása után írja ki a program, hogy ki nyert!
Tipp
A gépnek háromféle választása lehet. Érdemes ehhez a random.choice()
függvényt
használni egy listával, amiben a három választás van.
Memóriajáték
Memóriajátékot írunk. 6x6 kártya van lefordítva a játékosok előtt, 18 pár, amelyek egyformák. A kártyákon betűk vannak, A, B, C, ... Írj egy programot, amelyik generál egy véletlenszerű leosztást! Természetesen egy betűnek pontosan kétszer kell szerepelnie (egy pár)!
Tipp
Ehhez érdemes előbb a listát úgy feltölteni, hogy sorrendben szerepelnek benne a kártyák, és utána összekeverni. Úgy nem kell mindig vizsgálni, hogy minden kártya pontosan kétszer szerepel-e benne. A lista megkeveréséhez minden elemet cserélj meg egy véletlenedikkel!
Master Mind
A Master Mind játékban egyik játékos kitalál egy feladványt, amely 4 tüskéből áll. A tüskék 6-féle színűek lehetnek. Lehetséges az is, hogy két vagy több tüske ugyanolyan színű, pl. piros, piros, zöld, kék. A másik játékos ezután megtippeli, mire gondolhatott az első. Az előbbi minden körben aképpen segít kitalálni a feladványt, hogy elárulja, a tippben hány olyan tüske van, amely a megfelelő színű és a megfelelő helyen is van (ezt feketékkel jelöli); és hány olyan, amely az előbbieken kívül még jó színű, de rossz helyen van (ezt pedig fehérekkel).
Pl. feladvány: oooo, tipp: oooo, segítség: ooo (a második piros, illetve a zöld és a sárga miatt).
Írj programot, amely feladványt ad a felhasználónak, és a leírt
szabályok alapján segít neki kitalálni azt! A hat színt jelöld a programban
az a…f
betűkkel.
Tipp
Miután a felhasználó megadta a tippjét, a program használhat olyan algoritmust, amely hatására ez a beírt tipp elfelejtődik. Először a pozíció szerint is stimmelő tüskéket érdemes keresni, és az így megtalált egyezések a listából törölhetőek, hogy a második, pozíciót figyelembe már nem vevő keresés ne találja meg azokat újra.
Karakterek beolvasásával kapcsolatban lásd a fentebbi megjegyzéseket (pl. a kő, papír, olló játéknál.)
Sorbarakó játék
1 2 3 4 5 6 145 12 5 77 100 44 1. felcserelendo = 3 2. felcserelendo = 1 1 2 3 4 5 6 5 12 145 77 100 44
Írj programot, amely a felhasználótól bekért egész számokkal feltölt egy hatelemű listát! A program ezután keverje össze véletlenszerűen a számokat, majd írja ki ezeket az oldalt látható módon.
1 2 3 4 5 6 5 12 44 77 100 145 Gratulalok, nyertel!
A program ezután kérjen a felhasználótól két 1 és 6 közötti sorszámot, majd a program cserélje fel az ezekhez a sorszámokhoz tartozó értékeket, és írja ki ismét a számokat. Mindaddig ismételje a sorszámok bekérését és a cserét, míg a felhasználó nem rakta növekvő sorrendbe a számokat. Ha a felhasználó nem 1 és 6 közötti értékeket ad meg, adjon hibaüzenetet!